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关于游戏画面和系统的“不可调和性”

我看了发贴人,决定不和楼主扯皮~~~:D :D

关键是时间啊,游戏做到50%以上才能开始测试系统,然后就看系统当初设定的完整度如何了,不断的修改

尤其麻烦的数值平衡……


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强烈支持古兰佐的观点
某些人还以为做游戏是想做就做那么简单的感觉,实在是幼稚得很



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引用:
原帖由 古兰佐 于 2006-12-29 13:24 发表

把画面和系统兼备的游戏列出来,去掉那些游戏公司的重头项目,诸如FF DQ HALO MGS BH MARIO ZELDA XENO TK VF等等.

你看看还能举出多少来.

在下的观点说很清楚了,一个钱的问题.那些游戏公司的大项目,开发 ...
FF DQ HALO MGS BH MARIO ZELDA XENO TK VF等等,这些还不够吗?
你既然也说到钱的问题,那么也应该想到:
矛盾和对立的不是画面和系统,而是画面系统和资金。


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脑白金的画面和系统就调和的很好哟!

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引用:
原帖由 藕是张力 于 2006-12-29 13:27 发表
画面,系统都来源于理念

不同的两个理念,永远没有调和的可能

就像任饭永远不会原谅恐龙
这几天坛子里在下喷过恐龙吗?

事情绝对化才是某些人的特色

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引用:
原帖由 hugang 于 2006-12-29 13:31 发表

FF DQ HALO MGS BH MARIO ZELDA XENO TK VF等等,这些还不够吗?
你既然也说到钱的问题,那么也应该想到:
矛盾和对立的不是画面和系统,而是画面系统和资金。
那就麻烦你到BIOER那贴里去看看.
在下什么时候说过画面和系统是对立的了.
这根本是LZ在歪曲在下的理论.

从理想状态下,这两者的确是不对立的.但你能找出多少游戏能像这些游戏一样获得几乎无限的开发费用?
难道你只玩这些大作而其他游戏都不碰的么?

在现实里,在普通游戏开发资金有限的前提下,这两者还真是对立的.

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引用:
原帖由 firesun 于 2006-12-29 13:28 发表
我看了发贴人,决定不和楼主扯皮~~~:D :D

关键是时间啊,游戏做到50%以上才能开始测试系统,然后就看系统当初设定的完整度如何了,不断的修改

尤其麻烦的数值平衡……
小游戏这个问题严重一点,开发周期短。但是对于大型游戏,画面内容需要的工作量很大,那么多时间能拿来调整系统。
当然,如果系统做的很僵硬,或者一开始的设计就有问题,确实难办。不过我觉得这种问题应该从系统设计本身的工作方法上找问题,而不是推到画面上去。

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是我不够出名还是没有头像

我提的观点怎么反应也没有?

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引用:
原帖由 古兰佐 于 2006-12-29 13:47 发表

那就麻烦你到BIOER那贴里去看看.
在下什么时候说过画面和系统是对立的了.
这根本是LZ在歪曲在下的理论.

从理想状态下,这两者的确是不对立的.但你能找出多少游戏能像这些游戏一样获得几乎无限的开发费用? ...
我不是针对你,呵呵
我的意思是告诉楼主,画面和系统是可调和的,两者不是对立的。
只有在资源紧缺的时候,两者才会有一个取舍关系,但也算不上矛盾。
并不能得出画面好了,系统必然差,或者系统完善,画面必然渣的结论,因为游戏有不同的侧重点,而决策者的取舍是关键。

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引用:
原帖由 卖哥 于 2006-12-29 13:55 发表
是我不够出名还是没有头像

我提的观点怎么反应也没有?
因为你的观点和LZ观点完全是驴唇不对马嘴:D

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引用:
原帖由 古兰佐 于 2006-12-29 13:47 发表

那就麻烦你到BIOER那贴里去看看.
在下什么时候说过画面和系统是对立的了.
这根本是LZ在歪曲在下的理论.

从理想状态下,这两者的确是不对立的.但你能找出多少游戏能像这些游戏一样获得几乎无限的开发费用? ...
劝你了解一下真实的游戏开发,有多少游戏是系统做到一定工数就停了不做了的。整块部分系统砍掉还是有的,凡是保留的部分几乎都是跟到游戏开发结束,中间不断测试调整。在这么多时间里调整不好,能怪画面吗?如果你就是认为系统就是应该推倒重来推倒重来的做,那我没话说。不过,画面真的占用了系统的制作资源?

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引用:
原帖由 Nothing 于 2006-12-29 14:02 发表



劝你了解一下真实的游戏开发,有多少游戏是系统做到一定工数就停了不做了的。整块部分系统砍掉还是有的,凡是保留的部分几乎都是跟到游戏开发结束,中间不断测试调整。在这么多时间里调整不好,能怪画面吗 ...
游戏因为开发周期问题,很多想法没法加进游戏里,很多设计不合理的东西多了去了.就靠"中间不断测试调整"完全是不够用的.

一款好游戏,3分在前期开发,7分在后期调试.7分的后期调试是最起码需要的,你因为开发经费不足不得不将后期调试压缩到4分5分,那这个游戏最终只能是毛病多多,遗憾多多.

[ 本帖最后由 古兰佐 于 2006-12-29 14:10 编辑 ]

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为什么任饭对恐龙这么反感?有链接嘛?

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明天开始鬼子过年,今天上班闲,就和LZ扯扯吧.

首先,从理想状态下将,画面和游戏性(不说系统,说游戏性,至于啥是游戏性,请到GOOGLE上搜在下ID,会有答复给你的.)是完全不冲突的.画面要做好,需要的是高级的设备,一流的引擎,美工,程序员,以及精良的人物,场景模型.这些是怎么来的?拿钱砸来的!游戏性要做高,需要的是一群懂游戏懂乐趣的企画和优秀的程序员携手努力,把游戏里每个一流程,流程里的每一个关卡,关卡里的每一个NPC和敌人,敌人的每一个数值,主角们每一个武器的攻击力,每一把枪的获得弹药数量,没次获得恢复道具的概率,都做极其严密的设计和推敲.但这种东西在企画初期是难以察觉到的,所以要一边开发一边调试,因此咋一看游戏内容的设计没啥高级的东西在里面,但要做好,极度花费时间.而花时间代表了什么?还是砸钱!

一款游戏的企画案出来以后,就要给游戏公司上层层层审核审批.一旦批下来,就会拨一笔开发费用来供制作小组来开发游戏.如果企划的是该公司的招牌游戏,那开发费资金将非常之充裕,甚至可以反复以经费不够为理由想上层申请追加预算.因此,很多大作,都能做到画面游戏性两不误,为后人所传诵.但是,一家游戏公司不可能只做大作,还有很多投入相对比较小的普通作品,小作品要出.而这些作品,就不会像这些大作一样幸运了,他们所能获得的开发费用往往不高,而且是有限的.

而在资金有限的前提下,究竟是把更多的钱投入到高级的设备,一流的引擎,美工,程序员,以及精良的人物,场景模型,再让CG公司制作大量CG,让游戏画面好一点,还是把游戏开发周期拉长,让企画和程序员有更多时间把游戏性做高,系统做严密?这里就有一个平衡需要DIRECTOR和PRODUCER来把握了.究竟是做一款画面很吸引眼球但本身毛病多多的游戏,还是一款画面平平但玩过的人都赞不绝口的游戏,或者能找到个黄金分割点.而在资金有限的前提下,这画面和游戏性,就是产生了冲突.

冲突和不冲突.有钱就不冲突,没钱就冲突,很简单的道理.一个有钱人可以吃得好又吃得饱.一个穷人要么花大钱吃一碗鱼翅然后挨饿,或者买很多大米每天都吃很饱.你说吃好和吃饱有冲突么?有的时候有,有的时候又没有.这是个有前提存在的辩证关系.

前面举的XENOGEAR就是一个例子,当年的SQUARE根本没重视这个PROJECT,因此拨的开发费用并不多,甚至可以说是很低的.以SQUARE所拥有的资源,这个小组要把XENOGEAR的画面做好完全是举手之劳,但这意味着这个游戏本身很多东西就没时间去做去试,所以在下觉得XENO小组当年的决定非常的英明,他们把更多功夫都下到了游戏本身上,才诞生了这么一款佳作来.
另外在举个在下最近正在痴迷的灵弹魔女.这款游戏绝对是个好游戏,如果你到YAHOO JAPAN上搜バレット・ウィッチ,会看到很多通关玩家对这游戏的好评,但此游戏的FAMI通评分很低,国内玩家也多是玩了个开头就放弃的.其实,这款游戏只要将前两关再做一下调整,结果可能和现在就完全不一样了.此游戏曾经在开发度很高的前提下返工过一次,但制作小组那次返工是去强化画面去了..........

任饭为什么老是以游戏性自居?是任饭不喜欢好画面?那是扯蛋.是只有任天堂游戏才有游戏性?那也是扯蛋.在下虽然自称是任饭,但其实除了ZELDA WARIO外玩过的老任的游戏不是很多.真任饭更多的是对老任游戏理念的崇拜.任的游戏里几乎是没CG的,不是做不了CG做不出CG.而是有钱有空去做那CG,还不如再多做一个迷宫,多做一个场景.

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游戏其他方面都能想办法在开发周期里做好,就系统不行?
干脆说说我的意见,画面和系统好坏没关系,系统不好就去怪做系统的人不行,不要把责任推到画面上来

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