就我个人的总结
CU每天花多个小时在游戏上,月均消费一款以上游戏,但这只是表象,实质上,核心玩家对于游戏具有责任感,视游戏是对自己的挑战。他们重视的是游戏的复杂度,换言之一个游戏有多少可能性就是他们最关心的。丰富的收集要素、超长的游戏时间、有挑战性的难度、复杂的操作方式等,这是CU对于游戏的要求。
LU也是长期游戏的玩家,但是每日游戏时间大大小于CU,消费频率也大大小于CU,但这种总结也只是表象,实际上,轻度玩家视电子游戏为纯粹的娱乐,一种在选项内的消磨时光的方式。他们重视的是游戏的直接乐趣,不是达成艰难目标的自豪感,而是直接能在短期内感受到的快乐。华丽的声光、精彩的剧情、有趣的操作等,这是LU对于游戏的要求。
NU就是不以电子游戏作为娱乐选项的人,但是为什么让他们没有这个选择呢?因为电子游戏他不懂,他不知道好玩在哪里,而且一些纸牌一类的跟日常接触到的游戏接近的电子游戏,他们就能玩,因为他们很容易学会这类游戏怎么玩,而且知道好玩在哪里。他们对游戏的要求不是别的,只是学起来简单,玩起来就知道好。
简单的说:
挑战成功的快乐——CU
直接的快乐——LU
我还不知道有快乐——NU
实际上这些要素并不是全部冲突的,CU和LU有一定交集,有教学模式、简单难度的CU游戏,LU照样有不少人会玩;而有额外的深层系统可研究的LU游戏,CU照样会将其视为挑战。LU和NU自然也有交集,他们本质上是很像的。一些强的游戏,比方说俄罗斯方块,这就是NLC通吃的玩意。
那些所谓的销量极高的CU游戏,其实大多是有额外的深层系统可研究的LU游戏罢了。