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【盔甲美学贴】为什么说日厂的落后不是一两年:同样是PS3平台,同样是RPG

过路 问一下

在这里满嘴喷专有名词的,有多少是Next Gen做Graphic的Programmer?
哪几个?
有没有?

剩下的连开发机也没有摸过的连代码都看不懂的还讨论个鸟技术问题啊
还真以为卖茶叶蛋的能搞清楚原子弹啊


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引用:
原帖由 sxyzero 于 2007-7-28 00:57 发表
HDR 是英文High-Dynamic Range的缩写,中文译名为高动态光照渲染。HDR可以令3D 画面更像真,就像人的眼睛在游戏现场中的视线效果,大幅提升游戏的真实感。
用的比较多的游戏是?是战争机器那种发亮的感觉效果么?



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引用:
原帖由 mushroom 于 2007-7-28 01:00 发表
过路 问一下

在这里满嘴喷专有名词的,有多少是Next Gen做Graphic的Programmer?
哪几个?
有没有?

剩下的连开发机也没有摸过的连代码都看不懂的还讨论个鸟技术问题啊
还真以为卖茶叶蛋的能搞清楚原子弹啊
我不是

玩过CG看过代码听过几堂总部技术培训而已……


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引用:
原帖由 mushroom 于 2007-7-28 01:00 发表
过路 问一下

在这里满嘴喷专有名词的,有多少是Next Gen做Graphic的Programmer?
哪几个?
有没有?

剩下的连开发机也没有摸过的连代码都看不懂的还讨论个鸟技术问题啊
还真以为卖茶叶蛋的能搞清楚原子弹啊
这样哥哥TG到处都是,你老就海涵了吧,什么“量子云”都来呢。。。

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引用:
原帖由 飞坦 于 2007-7-28 00:58 发表


     通过控制Lightmap UV和透明度可以实现类似的效果
这就是日本人白痴的地方

有数学公式在那里不去用,非要自己搞个这种飞机方法

就像明明有SDK不去用,非要自己解析数据格式一样

日本人脑子里不知道想什么,好像GDC SIGGRAPH在世界上就不存在的,世界上做游戏的只有他们那个小岛。

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引用:
原帖由 耶稣复临 于 2007-7-28 00:52 发表

第一组很明显,其它看不出什么差别啊
第二组不明显就对了,说明的是Xbox360的高效率,几乎不造成引擎太多负担就能跑不错的HDR效果

第三组则说明了顶楼的第三个比较,而且那也是有HDR的

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引用:
原帖由 耶稣复临 于 2007-7-28 01:00 发表

用的比较多的游戏是?是战争机器那种发亮的感觉效果么?
FC=FAR CRY

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引用:
原帖由 耶稣复临 于 2007-7-28 00:59 发表
似乎有点懂乐
多亏兄弟在这里旁敲侧击,我才有和大家一起深夜激情的动力

在下也弄懂一些东西

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引用:
原帖由 sxyzero 于 2007-7-28 01:02 发表

FC=FAR CRY
注:1.3版以后

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引用:
原帖由 飞坦 于 2007-7-28 00:52 发表
贴这样的图只能说明Normal Map比较适合那种细密建模和复杂纹理的表面上. 白骑士原画设定决定了没必要用这个技术,用了可能还会坏事.
恰恰相反,Normal Map最适合用在大块面和面少的低模上。块面越大,效果越好。这和Normal Map的原理有关。
这也是为什么GeoW里的人物为什么都是大块的肌肉猛男

不存在所谓“用了可能会坏事”。盔甲是很适合用normal map的

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引用:
原帖由 segasin 于 2007-7-28 01:02 发表


多亏兄弟在这里旁敲侧击,我才有和大家一起深夜激情的动力

在下也弄懂一些东西
:D 是啊,趁着内行多就得多问,知道多点没坏处

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引用:
原帖由 segasin 于 2007-7-28 01:02 发表


多亏兄弟在这里旁敲侧击,我才有和大家一起深夜激情的动力

在下也弄懂一些东西
:D 是啊,趁着内行多就得多问,知道多点没坏处

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引用:
原帖由 上海恐龙 于 2007-7-28 00:58 发表


但那只能影响Lightmap覆盖的区域,无法影响整体环境的光照亮度啊……
在很多引擎中 Lightmap的参数都是和光源联系起来的,不是一个单独的存在

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引用:
原帖由 耶稣复临 于 2007-7-28 01:00 发表

用的比较多的游戏是?是战争机器那种发亮的感觉效果么?
不是,战争机器是Normal Mapping的典型

看NFS: MW和GTHD从隧道里出来观感的不同,就是HDR和Bloom技术的不同

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引用:
原帖由 sxyzero 于 2007-7-28 01:02 发表

FC=FAR CRY
…………原来是ubi……
我说怎么不对劲呢,以外是Famicom

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