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转战TGFC,RSX在C1面前就是垃圾?纯属放屁!

:D 天师一贴瞬间就18页了 赞


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引用:
原帖由 zhangjingy 于 2007-5-30 17:17 发表
靠,能说的都在主楼说了,PGR3、COD3、THP8,RF选择性失明很严重啊。
zhang兄,还是先回答下时间片的问题吧。另外还有一个问题想问的就是……除了野球拳和GTHD外,PS3上有哪个游戏是原生1080的呢?这问题我真的不知道。



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原帖由 zhangjingy 于 2007-5-30 17:17 发表
靠,能说的都在主楼说了,PGR3、COD3、THP8,RF选择性失明很严重啊。
zhang兄,还是先回答下时间片的问题吧。另外还有一个问题想问的就是……除了野球拳和GTHD外,PS3上有哪个游戏是原生1080的呢?这问题我真的不知道。


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原帖由 aeondxf 于 2007-5-30 17:17 发表

当然太长,其实我认为是0.001等级的。
也太长了。一般1个时钟周期就是1个指令周期。

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原帖由 zhangjingy 于 2007-5-30 17:14 发表
RF喜欢多边形大增大减的游戏场景吗?RF知道什么是效率吗?
这句话就那个什么了吧,一个场景的处理包含了多个类似这样的片,难道你还以为,8帧是顶点多,2帧是像素多?
讲到效率,你还是没解决在RSX那种架构下VS:PS分配不平衡的问题,这样才造成效率低下哎……

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原帖由 123321456 于 2007-5-30 17:19 发表

也太长了。一般1个时钟周期就是1个指令周期。
这就太夸张了,不要说每CYCLE都切换……即使是每100个CYCLE切换都要耗费很多晶体管……

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原帖由 aeondxf 于 2007-5-30 17:19 发表

zhang兄,还是先回答下时间片的问题吧。另外还有一个问题想问的就是……除了野球拳和GTHD外,PS3上有哪个游戏是原生1080的呢?这问题我真的不知道。
你不会什么都不懂就写出上面的时间片内容吧。

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至于UPSCALE,SONY宣称支持UPSCALE不就说明了机能不足,只好降低分辨率硬件UPSCALE上去么?软UPSCALE都不行,只能来硬的……960*1080,50%像素是插值出来的哦,未来的PS3游戏,是不是基本全部都插上1080P的哦。否则你想象中的LAIR的效果都不用插的话,别的就更不用了不是么

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VS和PS的比例靠的是time sharing來分,就是总共有多少thread,里面有多少是VS、多少是PS thread的方式,然后最小單位是每4个clock作一次切换,所以照理來说一个cycle內的VS最少还是16个shader。

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原帖由 aeondxf 于 2007-5-30 17:20 发表

这就太夸张了,不要说每CYCLE都切换……即使是每100个CYCLE切换都要耗费很多晶体管……
所以我也在等业内啊。不过我记得以前说变换只是寄存器操作,不用那么麻烦的切换管线状态的。

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原帖由 zhangjingy 于 2007-5-30 17:22 发表


你不会什么都不懂就写出上面的时间片内容吧。
什么都不懂就当然不是,估计我了解那么一点点吧,不过我看不明白zhang兄你问题的意思呢。
zhang兄能否对我科普下?

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原帖由 zhangjingy 于 2007-5-30 16:57 发表
什么乱七八糟的,不谈正事就别发言。
自己说的哦,挺你,谈正式。

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原帖由 sleepboy 于 2007-5-30 17:19 发表

讲到效率,你还是没解决在RSX那种架构下VS:PS分配不平衡的问题,这样才造成效率低下哎……
所以说如果天师去驱动之家或者太平洋,肯定被众多A饭喷死

RSX啊,G7系列啊

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引用:
原帖由 123321456 于 2007-5-30 17:24 发表

所以我也在等业内啊。不过我记得以前说变换只是寄存器操作,不用那么麻烦的切换管线状态的。
业内?其实我已经发现有两位业内回帖了,一位ID是H开头的,另一位ID是R开头的……

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天师的可信度早就被论证过了,怎么天师不去加强自己的可信度,还在早坟

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