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[新闻] 《黑神话:悟空》新实机演示,ue5引擎

不知道游科的内幕,但是杨奇把这事抖到大众视野确实情商低了,这个公司的公关有点草台班子,去年预告片刚出阿哲在忍龙吧的宣传我就觉得有点口径混乱,今年那个阴阳人技术美术更是草台到家了。对外就应该让老油条冯骥把关,其他人最好不要说太多,现在的环境说得多错的多,游戏做出来成功了满天放炮你也是对的。
去年祝佳音的访谈写的很不错,把几个人的性格刻画地很犀利
https://www.chuapp.com/article/287425.html


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原帖由 king8910213 于 2021-8-21 09:12 发表
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不是一个预告吧,中间还有个牛年的预告,而且每个预告内容都有一些新的概念出现,我本来以为他们第一个预告后会潜心开发两年在放宣传,结果好家伙一年三个预告,内容量还都很多
一般3A开发都是原型差不多了,开始全面开发填充内容,全面开发一开始原型定的底子就很难有大变动了,毕竟大量的美术动画资源已经开始注入项目了
目前比较困惑的是从三个预告看,概念加的太过驳杂,出发点肯定是想尽可能多的把猴子的神通加进游戏里,但你每加一个概念设计都要考虑对游戏流程关卡内容的影响,比如第一个预告的巨猿、火刀,他们是跨关卡使用还是关卡限定,跨关卡的话要对每一关的流程内容进行适配测试,单关卡限定的话那就更让我惊讶,团队不大这样用资源也是够豪的。
所以说担忧就是在这儿,感觉游戏设计上有种没渡过预开发阶段的观感,但预告里已经是有相当的内容产量的样子,而且知乎上开发还说要给nanite进一步提升素材质量,这是真让我担心这项目的制作规划是不是膨胀了。
当然这只是我们外部通过预告看到的一些隐忧,我当然也希望游戏的导演是心里有逼数的,不是上面说的拿美术概念鄙视人策划能力的货色,这游戏的视觉是真的炸裂,就像尼莫说的,就算整体设计真的有问题,这画面能基本保下来的话就值得买,真正担心的是膨胀的概念和制作最后让游戏无法顺利成型收尾
说实在这是天朝第一款真正意义上的顶级3A制作,真的希望能有一个好的结果,预告的内容量又好的有种不真实的感觉,我真得想点负面的东西控制控制自己的期望值
我的对视频的想法细节有些跟你不一样,大体上差不多
当然就算我这么回复,也一样会被扣上“云玩家”的帽子,总之只要没发售,那就是云玩家喽

某人说垂直切片过了,已经alpha了,我其实没有感到很吃惊
因为alpha阶段还在进行重大迭代的游戏也是有的,并不是每个游戏都“原型底子定下了就没有架构上的大变动”
首先就是迭代的幅度,有时候重大迭代的只是一方面,那某些美术资源还是能保住的
其次是工作室自己有多少本钱和时间去迭代,游戏科学现在不缺资金,时间那块就比较麻烦了,迭代越多跳票越多

机制中间层的概念一般就是用来解决你说的这些问题的
不用中间层对机制进行汇总分类和筛选,理论上也是可以的(上古游戏存在这个情况),但是风险更大,做起来更麻烦
我不认为游戏科学会有人像中裕司那样张嘴就说“不做5个变身,也不做10个,做80个”,都2021年了这想法真是独一份

具体到黑神话,如果确实想模仿战神,那么BOSS战需要下更多心思也是正常的,圣莫妮卡也有这个过程,都得有
当年表扬战神说的也是“搞了这么多资源弄一个机制,结果只用在一场BOSS战上,真奢华”之类
引用:
原帖由 quki 于 2021-8-21 13:23 发表

互相说服不了很正常,就算能说服对方不也可以和你杠,没必要太认真,纯粹是浪费你自己精力。
你说的对,本帖的一部分回复确实是我在浪费时间
但对于某人我不是浪费时间,因为我的目的本来就不是说服他,也不是杠他
如果说我看上去像杠他,那所谓的“杠”也只是手段,不是目的

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2021-8-21 14:10 编辑 ]



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  • king8910213 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2021-8-21 14:29

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原帖由 @夏青  于 2021-8-20 16:14 发表
看了
一群人说这不是dragon,是long
chinese dragon是老外无知叫他dragon
233
其实无所谓,语言,名字什么的就是约定俗成就好,西方龙在国内也没换名字也都俗称long了,谁会当成一回事。

本帖最后由 linkyw 于 2021-8-21 14:03 通过手机版编辑


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原帖由 我爱电玩 于 2021-8-21 09:18 发表

趁早给制作组一些负面反馈是好事,对玩了十几年游戏的人来说是能从演示看出些东西的,到目前这三段演示中还没把游戏战斗系统的核心乐趣展现出来,孙悟空的技能还原很酷炫,但目前看战斗系统就是普攻加技能没有机制 ...
个人感觉最大的问题就是:这是一个不会飞只会走路的猴子。。。。看着白龙在天上瞎喷一点办法也没有
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  • ggggfr 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2021-8-21 20:02

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原帖由 @平凡的幸福  于 2021-8-21 14:06 发表
个人感觉最大的问题就是:这是一个不会飞只会走路的猴子。。。。看着白龙在天上瞎喷一点办法也没有
这算啥问题…

新战神奎爷连跳都不会了
都是为gameplay服务罢了

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老滚巫师之类,战斗一滩稀粑粑,还卖得这么好。魂的战斗和手感也充满槽点,依然无数人为之沉迷。
说到底,没什么游戏完美的,只看亮点是否能让你忍受缺点。
以PV来看,黑悟空的战斗再烂也大概不会烂过老滚巫师,关卡设计看不出来什么,音画顶级。只要成品没有过于拉胯之处,大卖是肯定的。

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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2021-8-21 13:50 发表
我的对视频的想法细节有些跟你不一样,大体上差不多
当然就算我这么回复,也一样会被扣上“云玩家”的帽子,总之只要没发售,那就是云玩家喽

某人说垂直切片过了,已经alpha了,我其实没有感到很吃惊
因为alpha阶段还在进行重大迭代的游戏也是有的,并不是每个游戏都“原型底子定下了就没有架构上的大变动”
首先就是迭代的幅度,有时候重大迭代的只是一方面,那某些美术资源还是能保住的
其次是工作室自己有多少本钱和时间去迭代,游戏科学现在不缺资金,时间那块就比较麻烦了,迭代越多跳票越多

机制中间层的概念一般就是用来解决你说的这些问题的
不用中间层对机制进行汇总分类和筛选,理论上也是可以的(上古游戏存在这个情况),但是风险更大,做起来更麻烦
我不认为游戏科学会有人像中裕司那样张嘴就说“不做5个变身,也不做10个,做80个”,都2021年了这想法真是独一份

具体到黑神话,如果确实想模仿战神,那么BOSS战需要下更多心思也是正常的,圣莫妮卡也有这个过程,都得有
当年表扬战神说的也是“搞了这么多资源弄一个机制,结果只用在一场BOSS战上,真奢华”之类

你说的对,本帖的一部分回复确实是我在浪费时间
但对于某人我不是浪费时间,因为我的目的本来就不是说服他,也不是杠他
如果说我看上去像杠他,那所谓的“杠”也只是手段,不是目的
还真不了解预开发后的迭代能做到什么程度,这个应该是具体游戏具体分析了
不过以boss限定机制这点新战神感觉没有很夸张,我看开发花絮里的巴德尔战确实有更多的动作,比如类似战神3里抱起敌人冲撞的动作,但最终版本大致都删掉了,最后也就剩两个特殊的盾反动画;另一个我能想到的是蜘蛛侠最后章鱼博士那段尾声高潮部分有一个单独机制的战斗片段,简化操作突出演出
但悟空第一段演示里变火刀打狼BOSS这段等于直接换了个可操作角色,这点让我觉得设计上应该还是比较前期,你做成类似斯巴达之怒或者连招中可以插入的特殊属性动作都会更可靠一些
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原帖由 @沉睡城市  于 2021-8-21 06:22 发表
老滚巫师之类,战斗一滩稀粑粑,还卖得这么好。魂的战斗和手感也充满槽点,依然无数人为之沉迷。
说到底,没什么游戏完美的,只看亮点是否能让你忍受缺点。
以PV来看,黑悟空的战斗再烂也大概不会烂过老滚巫师,关卡设计看不出来什么,音画顶级。只要成品没有过于拉胯之处,大卖是肯定的。
和开放世界RPG 比战斗…

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感觉船长和杨奇有个人恩怨啊

这已经不是普通的看个pv,表达担忧喷两句的范围了

这是一再推演恨不得杀人诛心啊

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船长冷静,聚光灯都在游戏身上,你不用感觉被针对

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没感觉黑悟空有什么过度宣传,毕竟是首个应用UE5的商业游戏演示,
说不定UE5就是这么好用,新特性巨幅提升画面还改善效率,
但过两年这个等级的画面到处都是也就看习惯了,
黑悟空宣传上已经抢了一步热度,难就难在成品也抢先别人一步

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原帖由 king8910213 于 2021-8-21 14:29 发表
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还真不了解预开发后的迭代能做到什么程度,这个应该是具体游戏具体分析了
不过以boss限定机制这点新战神感觉没有很夸张,我看开发花絮里的巴德尔战确实有更多的动作,比如类似战神 ...
我忘了老战神的迭代过程是什么样了,好多年前的事情了
新战神那个斧子设计了很久,要不要让锁链回归也研究了很久

以战神1为例,理论上一个垂直切片主要目标就是确认奎秃用什么武器最符合各类需求
最后选为锁链可以说与阿尔戈斯战士和鬼武者3相同的选择
因为这样的武器方便做远距离机制,同时也需要一个杂兵牛头人或独眼巨人来演示杂兵的QTE
几个基础招式,几个QTE,再加点场景互动,做点能拉投资的大场面,有了这些,就可以算是一个基本合格的垂直切片了
BOSS战不是垂直切片必须的,因为战神的思路经常是BOSS战不断换花样,但这也导致战神的BOSS战经常出现漫长的单独反复迭代
当然这上面说的是理论上的战神1,实际上的战神1垂直切片和我说的还有出入,记不清细节了

如果黑神话真的横了一条心要做个进化版的旺达巨像,塞10个BOSS,每个BOSS玩法都不同,只要足够震撼,倒也可以
但这也就10个了,正常人都不会像中裕司那样张口要80个变身形态,太扯淡了

正式开发的大迭代举一些例子
生化奇兵无限,细节更改无数,但最有名的是开发到后期才想到这个天空城不应该有贫民窟,气的费劲做了这个场景的美术跳槽到顽皮狗
但这样主要影响的是平民窟的美术素材,而不是其他地方的,虽然其他地方的更改也有

另外就是临时加武器,加机制等,成熟的开发流程最好在中期就给这种更改留出空间
典型的做法还是机制中间层,把N个能力归类成一类或者一个,改完了以后不至于牵一动发全身,事先留好余地,别把流程做的太极限,一改就崩
真的需要修改场景的美术素材和判定,也尽量模块化,把修改范围局限在机制范围之内,打补丁,而不是整个拆了一个房间
不过这些都是要事先准备好意识,临时抱佛脚改起来就难了

至于QTE算不算中间层,有争议
比如生化4的QTE除了剧情强制部分,剩下的大都是在特定位置规定一个特定动作
这样的设计和时之笛或者MGS2差不多,与其说QTE,更像是单独的动作键
战神的QTE才是现代认知那种追求演出的风格

RPG化技能游戏,中间层概念,推荐去看耻辱2的演讲,那里说的最清楚
这个词是不是Origin/Looking Glass派系发明的我就不知道了

2077,序章任务(也是媒体试玩)是个范本级别的垂直切片
然而后面的任务没一个自由度这么高这么完善的,很明显是做完了以后发现工作量太大,之后的任务就放弃了

说起来有点尴尬,类似的迭代例子我肯定在本区说过不少,但我自己也忘了,一时举不出来
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原帖由 一闪毛球 于 2021-8-21 14:39 发表
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感觉船长和杨奇有个人恩怨啊

这已经不是普通的看个pv,表达担忧喷两句的范围了

这是一再推演恨不得杀人诛心啊
我是看上去很虾仁猪心,但我和杨奇真的没私仇,完全没有任何交集
说得再直接点,如果真有私仇,那我反而不会在本区大大咧咧这么回复了

我的反感真的就只来源于两件事,一个是十年前斗战神的风波
另一个是美术和策划这些事,和最近那两个公司的离职员工的文章(一篇是阿哲的,另一篇是边境的)有关系,但那只是个诱因,主因是之前见过太多类似的事
说我沉迷于经验主义错误也罢,闲的蛋疼也罢,甚至PTSD式过激反应也行,但总归不是私仇
是私仇的话去年这游戏刚公布我就会变成这态度了,不用等到现在

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2021-8-21 16:24 编辑 ]
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  • king8910213 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2021-8-21 15:09

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盲猜下次再出大预告片会展示一个女性角色,可能是女儿国国王也可能是一众妖精,西游记里一众女妖精也是巨大的销量催化剂啊

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再过2年就可以胎死腹中了

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主要离发售时间太长
变数太多
谨慎期待

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