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[业评] 恶灵附身的格局真心小,日本制作人实力真不行了啊。。。。。。

其实我觉得生化5和6比这玩意儿好玩上个10倍不只。。。昨天玩了两章实在玩不下去了


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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-10-17 23:29 发表

我只能说人和人对恐怖的理解不一样吧
我了解死亡空间的世界观,我也承认这个游戏里从克苏鲁那头吸收了不少营养
但这只能让我承认它是一个有内涵的游戏,这部分内涵却不能吓到我
哪怕是寂静岭也一样
寂静岭吓到 ...
我觉得你连阿兰醒醒也没仔细体会过。阿兰醒醒恰恰是大量的梦境式的表现,树林子里的神秘总比你一个房间换另一个房间更玄幻,而且阿兰醒醒在纯视觉层面上的想象力比恶灵附身丰富大胆得多了,天马行空,整片树林子有个什么东西大片大片地闪过去啊又像打雷又不是打雷之类的,而恶灵附身压根就没什么想像力,唯一个有点意思的血潮还是抄闪灵的,玩来玩去就只有一招————换房间,你说这叫视觉层面的花样更多?



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原帖由 newer911 于 2014-10-17 23:45 发表
其实我觉得生化5和6比这玩意儿好玩上个10倍不只。。。昨天玩了两章实在玩不下去了
从逼格水平来说这游戏确实很高。从游戏本身来说就是整人


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引用:
原帖由 thetable 于 2014-10-17 23:46 发表

我觉得你连阿兰醒醒也没仔细体会过。阿兰醒醒恰恰是大量的梦境式的表现,树林子里的神秘总比你一个房间换另一个房间更玄幻,而且阿兰醒醒在纯视觉层面上的想象力比恶灵附身丰富大胆得多了,天马行空,整片树林子有 ...
Alan Wake的美术色调让我感觉不够凝重差口气
看上去还是偏真实而不像梦
当然你可以说这是主观看法或者时隔4年技术的不同之类
但是一样偏黑的场景,恶灵附身第二章第三章给我的感觉就比Alan Wake的同类场景更像梦
像不像梦不一定是会不会出现现实里出现不了的场景,而是看整体色调抓的如何
所以我说恶灵附身那个村庄没什么特殊的地方但整体更像是梦,因为我确实做过很多次非常类似的梦
梦里可能会发生各种奇怪的现象,但醒来的人不一定能全部记住清晰的细节,在这块整体更重要
Alan Wake在这一点有点用力过猛了,并不是像你说的这样弄这些非常规细节就更像梦,尤其是在色调更真实的框架下,分离感更强
延伸来比的话,我认为Unreal和Painkiller的场景比Alan Wake更有梦幻感,理由依然同上

当然,恶灵附身所有白天场景在氛围营造层面都是屎一坨,包括第六章的海岸和十二章的城市
这部分远不如Alan Wake的白天场景

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-10-18 00:08 编辑 ]

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我开始觉得你说你对三上真司期待不大其实不是这么回事。我说死亡空间好,你说那不过是惊悚。我说死亡空间除了惊悚整体是恐惧是压抑,你又说恶灵附身很梦幻。死亡空间的口碑是恐怖,恶灵附身绝对不会有这个口碑,所以你就找了梦幻这么个托词。既然你说三上对灵异武器不感兴趣,可是他又对梦幻这么执着,就要让人怀疑他是不是没本事搞出一个零那样的武器系统。你都搞梦境这么玄而又玄了,却又执着完全没有新意的战斗方式。零这套拍照系统绝对是把恐怖成倍提升了,他也不抄。你说个别几个地方的美术好,可是我都跟你说了死亡空间从头到尾的美术都是高度统一的,甚至到最后还能来个邪神降临的升华。人家知道自己要做什么。恶灵附身极个别场景有想法很有用吗?他整个游戏根本就不知道自己要做什么,现在我说他是歪打正着也可以。你自己发现没有,你说着说着就从这游戏很不错比生化5生化6好,一步一步变成了个别部分好

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引用:
原帖由 thetable 于 2014-10-18 00:32 发表
我开始觉得你说你对三上真司期待不大其实不是这么回事。我说死亡空间好,你说那不过是惊悚。我说死亡空间除了惊悚整体是恐惧是压抑,你又说恶灵附身很梦幻。死亡空间的口碑是恐怖,恶灵附身绝对不会有这个口碑,所以 ...
死亡空间最大的问题是粗糙,尤其1代,体现在所谓的吓人桥段非常简单直白,以至于还没到2代,一代打了两关就对这种吓人手法完全免疫了。就是各种管道往外钻,天上往下掉,第二是手感很差,1代的手感烂到我差点玩不下去。

因为当时大部分玩家对死亡空间1完全没有过期待,宣传力度也一般,导致推出后大家觉得居然还不错,对这游戏态度很宽容,虽然照抄生化4的地方不少但没有什么人吹毛求疵,毕竟游戏也做出了新意,如果当初EA按照3A级大作来炒作,估计1代会死的很难看。所谓前无古人后无来者的评价那是你想多了。

剧情是死亡空间相对好点的地方,不过营造世界观一向是欧美开发商比较在意也比较擅长的地方。不过铺的太大,导致2代3代也没什么新意了。这个系列目前的路子基本也没什么可走的了。

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简单玩了两章,觉得一般。

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引用:
原帖由 thetable 于 2014-10-18 00:32 发表
我开始觉得你说你对三上真司期待不大其实不是这么回事。我说死亡空间好,你说那不过是惊悚。我说死亡空间除了惊悚整体是恐惧是压抑,你又说恶灵附身很梦幻。死亡空间的口碑是恐怖,恶灵附身绝对不会有这个口碑,所以 ...
你问要详细问我是否失望,那我只能一个一个细节挨个解答了
从4年前那个冬天项目启动开始,我一直在关注这个作品
我对这游戏的期望和实际结果:
(下面这几个是三上承诺过的)
一个老派鬼屋,狭隘空间里的机关设计——这个有了
温切斯特神秘屋式的结构——这个没有,这是最大的失望点
一关室内,一关室外,两类场景交叉推进——这个有了,但室外的白天场景很糟糕,也是我的失望点之一
大部分敌人都能用武器打倒,但又不会让人感觉主角很强——这个有了
利用潜入和陷阱——这个有,不过还停留在生化4的层面,不算失望,但也不算进步,只是原地踏步
长期的压抑氛围——这个有了
惊悚效果——这个有,但没有我想象的好,不过不失
超宽屏带来的大视野——这个没有,但是现在PC版可以自己修改出来,估计官方补丁也快了,所以我暂时就不提了
主角意志坚定,与寂静岭2不同,碰到的问题并不是他的精神创伤造成的——这个我不能说真的有,但至少从本体的剧情来看,的确是这样,因为交代的精神创伤和主角碰到的虚幻敌人没有直接联系,反而是最终BOSS的精神创伤造就了一切,这和主角自身有心病不一样
(下面是三上没承诺过我自己想象的)
更强的现实化元素——这个没有,但我没感到特别失望仅仅是因为游戏解锁前我看了媒体评测,自己主动被剧透,有了心理准备
克苏鲁元素——擦边球,几乎等于没有,完全停留在几个触手脑袋的视觉层面上,这是我真正的失望,比上一点失望的多
克里夫巴克元素——几乎等于没有,但这个我没正经指望过,也不失望

这三点都是我根据发售前的访谈自己推测出来的
当然现在三上最大的问题的依然是他针对本作说过的两句话
“我之前做的游戏都注重玩法而不是剧情,我要做一个玩法和剧情兼得的游戏”
(恶灵附身是一个以剧情为导向的作品没错,但剧情并不好,搞成这样还不如不要以剧情为导向,三上搞不好剧情)
“恐怖源于未知,但对于真正恐怖的事物,你知道的越多,反而越恐怖”
(结果恶灵附身只有一个史蒂芬金式的烂梗和烂尾结局,知道的越多感到越坑爹,我甚至怀疑最终BOSS在现实里只是个战5渣,根本没什么恐怖可言)

而我最关心的东西有二
一是能不能在保留生化传统枪战的同时强化恐怖感
这一点本作是做到了的
这也是我认为它比生化5、6都强的原因,或许生化5、6更爽,但要更爽的游戏我可以去玩征服
另一个,是能不能重塑战斗+恐怖这个死亡空间12曾经做得很好但3出问题的类型
或者说,在实现第一点的同时,通过精妙的整体感让游戏尽可能多的获得主流玩家的认同
这一点没成功,我不能说我完全不失望,但最不济,我看到了三上努力过,然后失败了
即使是失败,得出的反应依然给出了一个相对明确的答案——很可能做不到,也许是时候放弃这个类型了,如果三上都做不到那很可能没人做得到了
对我来说这就够了,即使是一个否定的答案,依然是一个答案

不要跟我说“死亡空间做到了这些,没什么惊讶的”
是,死亡空间是生化4真正的继承者,这没错
但别忘了死亡空间是2008年的游戏,而且是一个发售前没多少人期待的作品
这就是我强调的大环境不同
假如2008年的死亡空间是三上做的,人们一样会认为“三上江郎才尽”
因为对三上的要求肯定和这个原创品牌的要求是不一样的
至于死亡空间吊起胃口,那是1代大成功之后2代3代的事
而死亡空间3得到77的平均分也是类似的原因
“这是死亡空间的第三作,它已经是个大牌系列,我们要求理应更高”
信不信如果恶灵附身是个不知名的公司做的,评价会比现在高上好几分?

说的再明白点,这个话题的答案是随时间推移的
死亡空间1给出的是2008年的答案,死亡空间2给出的是2011年的答案,死亡空间3给出的是2013年的答案
而我对死亡空间3的答案并不死心,我要2013年之后的答案,尤其是三上本人的答案
现在恶灵附身出了,答案有了,而且我确实感到,这一切很可能要划上休止符了
因为天下没有不散之宴席
或许以后会出现某个游戏继续给出新的答案(死亡空间4?)
如果能有的话,不论是肯定还是否定的答案,我都向敢于继续涉足这一类型的制作组表示敬意
但至少就目前而言,我看不到
我只能认为我看到的就算不是一个句号,也是一个沉默号,我还看不到下文

再说现在已经是2014年了,人们对游戏的标准要求本来就是越来越高的
恐怖游戏更甚,因为玩家对恐惧的抵抗力在不断积累,你想把人吓到不容易
连我自己都承认恶灵附身没几个吓到我的地方,只剩下压抑和气氛了

说这么多没别的意思,只是表示三上把生化3.5扔到今天借尸还魂,结局是注定的
如果这游戏能早点推出(绝大部分内容不谈画面细节的话,PS2和NGC就能大概做出来),就算内容比现在少,评价也会比现在好得多
哪怕不说十年前,就是再早个5、6年发售,都比现在更好

我说期望不大,指的是我没有认为这游戏能像生化4那样成为满分之作
即使三上实现了全部承诺,再实现我臆测的几个优点,它也不可能成为满分之作,这是大环境决定的,而且这些内容也不足以使其成为满分
要我说完全没有失望,那不可能,但我绝对没有像一些人那样,看到评价不如生化4就认为这游戏完全没意思了,这不至于

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-10-18 01:43 编辑 ]

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posted by wap, platform: iPhone
死亡空间确实恐怖,比生化危机每代都恐怖,问题是,但不好玩。
单调无聊,玩法枯燥。

生化危机剧情都很老套,生化4后面这么神棍,为什么大家都不计较,很简单,因为耐玩、好玩。

如果为了恐怖、剧情好,那还不如去看电影,秒杀游戏。

一个游戏,首要的是好玩。如果很多人打一遍都嫌无聊,那吹再多都没用。

本帖最后由 盖尼茨 于 2014-10-18 01:02 通过手机版编辑

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posted by wap, platform: Nokia Lumia 920
死亡空间123都玩过,都感觉不好玩

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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-10-17 13:54 发表

关卡设计这块其实更像魂系列
我估计三上是受到了魂系列的影响,很多机关能形成COMBO,摆放的位置也很恶意,明摆着就是算计人的,第一次很难不中招,要拿命去堆,然后背板

第三章是个门槛,倒不是因为电锯HP厚, ...
能见度完全没问题啊 不知道为什么说黑 不是可以调亮度吗

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引用:
原帖由 穆里尼奥 于 2014-10-18 01:13 发表


能见度完全没问题啊 不知道为什么说黑 不是可以调亮度吗
有雾气,而且场景故意被中间的房子隔成几截,再加上胶片噪点,肯定没有生化4一开始那个村子视野清晰

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引用:
原帖由 thetable 于 2014-10-17 13:43 发表

美术风格还不还魂,和游戏玩法还不还魂,是两回事。三上我说他悲情,已经没有风格没有特点了,不是说美术风格,而是从玩法上来看被老外老板从根本上影响了,不再是基于好玩,而是基于现在欧美流行的一本道通关体验 ...
不是可以调亮度吗 完全看得清啊

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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-10-18 01:17 发表

有雾气,而且场景故意被中间的房子隔成几截,再加上胶片噪点,肯定没有生化4一开始那个村子视野清晰
很带感啊 一口气玩了五章 找回了生化4的感觉 非常满意   
不过好像比寂静岭恐怖感弱 也不是很压抑

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引用:
原帖由 AikenShaw 于 2014-10-18 01:06 发表
posted by wap, platform: Nokia Lumia 920
死亡空间123都玩过,都感觉不好玩
我靠,不说2代的双人合作,和3代的武器组装。。。光1代那多样化的武器和多样化的杀怪方式就乐趣十足。。。

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