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转自龙腾:GDC:演讲讨论“游戏剧情被太过高估”

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原帖由 tigeshem 于 2014-3-18 19:11 发表

哪句话能够说明演讲的目的是为了让“剧情”更容易被记住,更容易被接受?
至少从报道全文看,只提及了他们对业界过于关注情节的一种建议,建议focus on 角色和玩游戏时的独特体验
“Gameplay events”、“ gamep ...
你的分析是错的,但是你不愿意自己完整理解,自相矛盾处太多,我自认水平不够教会你


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原帖由 ns2014 于 2014-3-18 18:37 发表
不是这意思,他说的是什么呢,就是那种用互动表现的事件(所以是event而不是level),比如codmw2中的no Russian,包括主角最后被一枪崩了,为什么呢,因为玩家在操作中对剧情的理解力下降,所以如果把剧情直接做成操 ...
我从来没有说过在游戏乐趣的基础上设计角色和剧情这个观点可以得到这篇文章的支持,但我确实认为游戏乐趣第一,剧情角色第二的。
你到底要捏造别人的观点到什么程度?看帖子也请仔细些
”互动表现的事件“?哪个词是”互动“?与情节相关的游戏事件,究竟是什么令人容易记住?是因为互动性表现好?是因为情节和操控性有效结合?不,原文明确说了”那是因为玩家专注于游戏性和手中的动作“。因为玩家在游戏中直接体验的是游戏性和动作,所以容易记住游戏事件。结合上下文,这个对原文的理解不合理么?你所说该文的主旨为角色和情节的关系,哪些文句,哪些结构,哪些逻辑可以支持?
对文章的理解当然可以多样化,问题是当一种理解从头到尾自洽,另一种只是截断部分词句进行随意解读,哪个更靠谱?



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原帖由 ns2014 于 2014-3-18 19:11 发表

其实公平地说,这文章并不是在说剧情不重要,而是说那种复杂的多段式铺垫的剧情不适合多数玩家罢了
确立世界观、发现问题、解决问题的三幕剧被你曲解为多段式铺垫剧情了
文章当然不是说剧情不重要,而是剧情不”那么“重要,究竟多少次才能明白用词精当的重要性?
文章说剧情被高估了,被滥用了,没必要;而不是说剧情应该全砍了,这个是我们讨论的共识,没必要多次跳出来捏造成我的观点施压吧?


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原帖由 ns2014 于 2014-3-18 19:12 发表

你的分析是错的,但是你不愿意自己完整理解,自相矛盾处太多,我自认水平不够教会你
恰恰是我做出了完整的文章梳理,而你没有;自相矛盾处烦请指出,谁主张谁举证,既然认为”我的分析是错的“,我觉得是一种严重的指控,请说出理由。

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原帖由 tigeshem 于 2014-3-18 19:18 发表

我从来没有说过在游戏乐趣的基础上设计角色和剧情这个观点可以得到这篇文章的支持,但我确实认为游戏乐趣第一,剧情角色第二的。
你到底要捏造别人的观点到什么程度?看帖子也请仔细些
”互动表现的事件“?哪个 ...
我从来没有说过在游戏乐趣的基础上设计角色和剧情这个观点可以得到这篇文章的支持

这就够了,这也是我主张的,那就是用这文章来说游戏电影化不好,应该增加游戏性是不可能的
至于你一直纠结那段英文,我说了不可能说服你,因为你连gameplay event的定义都和我不同

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你们自己数数欧美现在的游戏

真的如主楼里面谈的过于注重剧情的才占多少比例?过于注重剧情的IP在欧美泛滥成灾了?

根本就属于无病之呻吟

再看看是谁说的和明确的指向性,简直是其心可诛

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原帖由 killmesoftly 于 2014-3-18 19:10 发表



所以说是一叶障目

发展方向本来就是多元的

这个发言基本就是废话
这种认识容易陷入相对主义,发展的方向是多元的,就不能有是否对错的判断了?
演讲者至少用自己的行动表达了心中的对错,提出一种”建议“而非”批判“,”表明“一种现象(玩家多记不住情节),而没有滥用这种现象去指责控诉什么
我觉得这样的演讲是有意义的,是用心良苦的,是能敲醒一部分人的,也许会被人”矫枉过正“地解读(尽管他们的用词很温和,很谨慎)和歪曲,但这个世界需要不同的声音不是么?

你说发展的方向本来是多元的,所以演讲人”建议“那么做,没有”排斥“剧情至上,没有”抵制“剧情为王;恰恰是砍了这篇文章指控吐槽的,反而是不宽容的”一叶障目“

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原帖由 tigeshem 于 2014-3-18 19:29 发表

这种认识容易陷入相对主义,发展的方向是多元的,就不能有是否对错的判断了?
演讲者至少用自己的行动表达了心中的对错,提出一种”建议“而非”批判“,”表明“一种现象(玩家多记不住情节),而没有滥用这种现 ...
如果是自己觉得该怎么办,那要做的就是谈谈自己的Roadmap,拿出作品来谈谈我觉得该怎么办

而这个Speech基本就是批判别人的IP怎样怎样

说实话属于下三滥

当然,这个世界也是允许下三滥存在的

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原帖由 ns2014 于 2014-3-18 19:25 发表

我从来没有说过在游戏乐趣的基础上设计角色和剧情这个观点可以得到这篇文章的支持

这就够了,这也是我主张的,那就是用这文章来说游戏电影化不好,应该增加游戏性是不可能的
至于你一直纠结那段英文,我说了不 ...
1、我在10页就说明了我和楼主的某些观点无待这篇文章的支持。但这篇文章至少说明,”过分“注重情节是不必要的,建议可以用”另一种但并不唯一的方式“体验游戏乐趣。演讲者用语恶劣,其心可诛?真不知道心脏得脆弱成什么样才那么敏感。至于电影化和游戏性的关系,也是你扯进来讨论的,其实根本两码事。这个讨论已经很多了,也从来都是一笔糊涂账,确实没办法一两句话说清楚。各自保留就好。
2、gameplay event是啥意思?这个东西被记住是因为什么?前后文是啥意思?这段话讲了什么?我做了作业了,你的呢?纠结”那段“英文?我”纠结“的可是整篇文章啊,谁纠结的只是”那两个词“?

不拿论据来讨论,只是说”你不懂你不懂“,我呼天不应叫地不灵啊

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原帖由 tigeshem 于 2014-3-18 19:37 发表

1、我在10页就说明了我和楼主的某些观点无待这篇文章的支持。但这篇文章至少说明,”过分“注重情节是不必要的,建议可以用”另一种但并不唯一的方式“体验游戏乐趣。演讲者用语恶劣,其心可诛?真不知道心脏得脆弱 ...
因为你是真不懂,基本的逻辑没有理顺,就比如你以为它在说游戏事件和剧情联系后便于记住,其实真的是这个意思吗?你知道这个as在这里何解么
我一直主张楼主用这文章用错了,根本没办法证明其观点,这才是我要说的,至于这文章本身么,也没什么价值,说了些废话,而且翻译也有些问题

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原帖由 killmesoftly 于 2014-3-18 19:34 发表



如果是自己觉得该怎么办,那要做的就是谈谈自己的Roadmap,拿出作品来谈谈我觉得该怎么办

而这个Speech基本就是批判别人的IP怎样怎样

说实话属于下三滥

当然,这个世界也是允许下三滥存在的
拿作品说话当然掷地有声,但这无形之中提高了反对主流观念、固有观念的门槛
本来公开场合发言就是言辞自负了,拿了实验数据说明问题就是下三滥了?你设想中的游戏界舆论环境要zhuan zhi和恶劣到什么程度?
你可以说他哪里哪里是不对的,也做个实验,也搞个调查,指出他调查设计、样本分布、采样率、分析过程的错误,而不是喊口号,”诛心“

有玩家对剧情不满,就有玩家对游戏设计不满;有玩家对高度电影化的剧情提出更多要求,就有玩家对游戏设计的革命提出更多要求。只是有些人会觉得,持另一观点的人其心可诛,下三滥,另一些人根据自身的实际经验,和大家分享他们的思考和”建议“

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引用:
原帖由 ns2014 于 2014-3-18 19:40 发表

因为你是真不懂,基本的逻辑没有理顺,就比如你以为它在说游戏事件和剧情联系后便于记住,其实真的是这个意思吗?你知道这个as在这里何解么
我一直主张楼主用这文章用错了,根本没办法证明其观点,这才是我要说的 ...
我以为”它在说游戏事件和剧情联系后便于记住“?我的天,杠神,你是不是来真的?你能看看我的帖子再质疑我好么?
几次了,一天的讨论中几次捏造对方观点了?这次更过分,这是我完全不同意的观点,你现在除了”你不懂“以外,还要捏造一个对方根本没有的观点来反击对方么?
原来诨号是那么来的!抱歉我忍不住了!

我来论坛就是来学习的,你指责”我不懂“,我虚心求教

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引用:
原帖由 ns2014 于 2014-3-18 19:40 发表

因为你是真不懂,基本的逻辑没有理顺,就比如你以为它在说游戏事件和剧情联系后便于记住,其实真的是这个意思吗?你知道这个as在这里何解么
我一直主张楼主用这文章用错了,根本没办法证明其观点,这才是我要说的 ...
文章结构、思路清晰。
第一段概述演讲者回顾了近期代表游戏情节三幕剧化“最好的例子"(some of the finest examples in recent memory)。
次段转折领起全文核心观点:研究发现情节对于玩家并不那么重要。
第三段描述调查现象,对比玩家对电影、电视剧、游戏情节的不同反应,抛出研究的第一个分论点:玩家往往记不清游戏情节。
第四段、第五段抛出研究的第二、第三分论点,这两段是并列关系,和上一段呈现分论点的对比。第四段说角色之所以能被记住”but not necessarily for their role in the plot“不一定是因为他们在情节中的作用。第五段是说游戏事件之所以能被记住是That’s because, as the pair explained, gamers are using their mind on gameplay, on the action at hand.,因为玩家专注于动手”玩“,这里用了”as they were tied to plot“,是说明当那些游戏事件与情节相关时,被记住的原因是因为玩家们动手玩,而不是仅仅因为”和情节有关“。
第六段抛出第四个分论点,玩家当中只有三分之一能看到结局,更加印证对剧情的过分投入是没必要的。
第七段总结全文,提出:”focus on the things that are most important – characters, experience“,角色和体验是最重要的。全文没扯什么剧情如何表现,没扯什么剧情融合,而是强调了游戏的特殊性————基于手指运动的互动性。

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原文是说”根据研究数据,当游戏事件与情节相关时,也容易被玩家记住。那是因为,玩家专注于游戏性和手头的动作“,整理句型,因为玩家专注于游戏性和手头的动作,与情节相关的游戏事件被记住了。游戏性+操作>>游戏事件印象深,因果不能颠倒,主次不能不显。作者进一步引申强化
这是你原话“当游戏事件与情节相关时,也容易被玩家记住”


我以为”它在说游戏事件和剧情联系后便于记住“?我的天,杠神,你是不是来真的?


你让我说啥,你这样问题连珠炮,让我怎么回答,我只能贴你自己的发言了,当然最后变成我捏造你观点了“当游戏事件与情节相关时,也容易被玩家记住”捏造成”它在说游戏事件和剧情联系后便于记住“

你根本就不知道原文的gameplay event是指什么,我都怕你不懂举例说了(cod中飞刀秒杀将军,游戏性为0),你还要纠结说游戏性使玩家记住这个event,还越看越觉得自己说得通,你说我该怎么说

[ 本帖最后由 ns2014 于 2014-3-18 20:02 编辑 ]

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引用:
原帖由 ns2014 于 2014-3-18 18:21 发表

你让任何一个看懂原文的来说吧,他们都知道这文章到底说的是不是gameplay,试图通过只言片语作丰富联想来牵强附会没什么意思
就像你之前说“Gameplay events were also remembered as they were tied to plot”是 ...
你那只眼睛看到我说”游戏事件与剧情结合才能被记住了“,看到后面”that's because“后面的话了么?看到我说”转变句型“,”搞清因果“了么?

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