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[业评] 珍爱生命,远离BLZ

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原帖由 不要看我 于 2008-7-1 01:21 发表
我确实是搞混了,但不妨碍我对西木头的看法。

在我玩游戏开始,西木头确实是无敌制作组之一,有大地传说系列,凯兰迪亚系列,还有c&c,但西木头后面做了什么?大地传说3不敢说内涵,因为我实在是不能在那个画面下玩下去。比起1代黑暗王座来,不知道差哪去了。然后是c&c的高潮,让人对沙丘2000充满希望,最终是就差没骂西木头娘了。然后是后面的一系列及时战略,有改进吗?不就是换了画面换了兵种的c&c?各个势力有多大区别?比起暴雪的魔兽12-星际争霸-魔兽3的进步来,西木头好意思说创意?不过后面的我没仔细玩,属于瞎喷。因为我玩了反叛者跟一个什么鬼坦克的西木头游戏后,我已经对他没啥兴趣了。

至于nox,算是好玩的游戏,不过你硬要说要能比上大菠萝我也没办法,至于情节什么的,印象中好像nox的情节属于低龄穿越之类的。。。

西木头除掉早期的辉煌,后面还有什么能与暴雪相提并论的东西,你们拿出来让我看看。
我只说LoL。

LoL系列评价最高的是II,理由很简单,进化。具体进化在哪里就不详说了。一代不知道你玩过没,一代我那盒子已经快烂掉了……去google下截图,看看一代的图像和GUI,比较下二代,一目了然。一代是惊艳,但没有一下子冲上顶峰。二代是最高作,ARPG历史上要记一笔的作品。三代图像上不思进取,甚至可以说GUI是在倒退,但是自由度的进一步提升和作为三部曲最终章算是完结了任务。

另外WW做RPG的历史可以追溯的更早。之所以会有LoL,就是因为Westwood不想再给SSI代工魔眼杀机了。不少粉丝把LoL当成魔眼杀机精神上的续作,不无道理。这条源流一直是清晰的。所以要说做ARPG,Westwood是流传有序,也是功绩卓著的。玻璃渣做arpg晚了去了……

至于你说NOX的剧情是低龄穿越,那我只有认为那种幽默感不适合低龄玩家了……


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本文立意

1.为了纪念那打wow arena打烂的mx518。不过现在有了新宠G9了。
2.沉迷误事。因为沉迷wow,我对diablo3的消息几乎没有任何感觉。我到现在连截图都没看过两张。CG和gameplay视频都没看过。当我每天重复的farm和raid和arena的时候除了麻木还是麻木。在wow里沉迷的153天得到的游戏感悟和快乐远远低于拥有xo那三个月。
3.blz如果还是走精打细算的量化沉迷路线,我会有些失望的。
4.当年我真的是westwood青。
5.游戏还是别用来沉迷的好。

明天开始翻译D3官网上的凯恩旅记。



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引用:
原帖由 jump 于 2008-7-1 02:10 发表
本文立意

1.为了纪念那打wow arena打烂的mx518,我必须黑blz。不过现在有了新宠G9了。
2.沉迷误事。因为沉迷wow,我对diablo3的消息几乎没有任何感觉。我到现在连截图都没看过两张。CG和gameplay视频都没看过。当我每天重复的farm和raid和arena的时候除了麻木还是麻木。在wow里沉迷的153天得到的游戏感悟和快乐远远低于拥有xo那三个月。
3.blz如果还是走精打细算的量化沉迷路线,我会有些失望的。
4.当年我真的是westwood青。
5.游戏还是别用来沉迷的好。

明天开始翻译D3官网上的凯恩旅记。
黑马驿报 《一个毒瘤沉迷青年的血泪控诉》
(嗯,这是 《网游玩家深度沉溺 呕吐物竟然穿墙》的后续报道……)

另外,你前天晚上就嚷着要翻译凯恩笔记了……

[ 本帖最后由 RestlessDream 于 2008-7-1 02:14 编辑 ]


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楼主,专业代打s4 2200个人等级,打龙各项服务,物美价廉,省去喷blz,喷arena的烦恼,让你从此爱上blz,有意思的m

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引用:
原帖由 不要看我 于 2008-7-1 01:21 发表
我确实是搞混了,但不妨碍我对西木头的看法。

在我玩游戏开始,西木头确实是无敌制作组之一,有大地传说系列,凯兰迪亚系列,还有c&c,但西木头后面做了什么?大地传说3不敢说内涵,因为我实在是不能在那个画面下 ...
dune2000这黑历史抓着不放有意思吗?何况ww就这么一个创意匮乏的rts典型。
从ts到ra2到ccg到tw只是换了画面和兵种?阵营重复?那得看你怎么来看,这样的话谁都会说:其实说白了sc里面的zealot也就是属性数据和外表不同的zergling,COH里面的king tiger也就是属性数据和外表不同的M4,Dow里面的Nobz也就是属性数据和外表不同的boyz……
sc和war3其实只是实现了建造以及兵种招募方式的不同,带来了新鲜感,这点的确值得肯定。但是传统rts的根并没有变:收集资源-建造基地-发展科技、招募部队-战斗决胜。
兵种也仍然是低中高搭配,只是让每一个种族都缺少某种类型的兵种并加入更多另一种类型的兵种来达到阵营的不同,简而言之就是让每个阵营都扬长避短,比如sc里面强调terrain的远程火力而让其缺失强力近战单位、强调zerg的数量和近身威力而让其缺失地面重火力支援,war3强调orc的地面肉搏能力而让其缺失重型空军、强调Ne中前期的远程能力而让其缺失中型肉盾……
这点其实和Aoe系列有异曲同工之处。
反观C&C系列强调的则是全兵种,在各个战斗岗位上都有合适的兵种可选。简言之就是取长补短。虽然各阵营侧重不同,例如ra2:yr,苏联装甲集群快速推进和盟军GI配光棱阵地进攻,但是苏联也有攻城直升机,盟军也有幻影坦克,两者角色并非不能互换。还有tw:kw,剑走偏锋型的nod也可以用圣灵海强势推进,正面强攻型的GDI也并非不能用空军进行外科手术。
这点又和TA比较近似。
究其根源,其实就在于人口限制。B系和Aoe有人口限制,所以扬长避短型兵种(科技)策略就足可以保证游戏进行中的平衡,由于人口所限,单一兵种或者少量几种的混兵可以很容易被大量的混兵瓦解。而无人口限制的情况下,大量单一兵海就不是那么容易被克制了,尤其是通用性强的中高级兵种,同样大量的反制兵种的效果反而会好于多兵种混合。所以为避免失衡,取长补短,有侧重的全兵种全科技也就势在必行。但这也带来了一定程度的战斗单一化和垃圾兵种的出现。
但是如果说哪种更高,那也是仁者见仁的问题,有些玩家喜欢小场面精细操作打细节打微观,有些玩家则喜欢大场面粗放操作玩气氛玩宏观。说到底也还是风格流派的问题,c&c和ta这种兵种设置就是为了无人口上限服务,就是为了战斗大规模化服务,不能说你喜欢细腻风格那么粗犷风格就是垃圾,不能说你喜欢小兵团战术那么大军团战略就很脑残吧?

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“叉包饭斯DKCK”这厮很装B,连“毒瘤的使命就是吸收利润。Actvision 之所以收购业绩不佳的 Vivendi Games,纯属看中玻璃渣,更准确地说 WoW 这台印钞机。”这种话也说得出。要搞清楚, Vivendi 将控制着即将成立的Actvision Blizzard 68%的股权。到底谁收购谁?
http://www.tgfc.com/club/thread-5983739-1-3.html

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SC其实也不乏兵海和大军团作战,尤其是虫族与人族打到后期,可以出现两线,甚至多线作战,兵种的个数以及种类也是很多的,场面也并不难看. 当然一味强调兵种数量决胜显然不是SC设计的初衷 ,科技树拓展了SC的战略深度,而SC里的科技显然是经过斟酌的,有不少是非常实用和具有针对性的. 科技在SC中是很重要的存在,而不像同期的C&C与RA作品中所表现的那么单调

C&C给人战斗大规模化,甚至超大规模化跟地图设计有关系,记得最早在网吧联RA,一张大地图除了边缘是空地,中间一大片全是矿区,资源基本无限,玩儿的再糙点就成了坦克大决战,电磁码到家了....不过这都是过去的事情,C&C3中科技树被拓展了,我们可以看到一些建筑物有了新的科技选项,而且都相当实用,传统的通用兵种,比如中型坦克感觉又被削弱了,英雄单位的设定也很好,而且兵种搭配相对也显得更加重要. 感觉新一代的C&C细腻了很多,给人眼前一亮的感觉. 如果抛却竞技的成分,C&C的娱乐性是很强的,而且兵海淹起来很爽快,我很喜欢,而且我SC也是玩儿虫虫的,也爱搞兵海,不那是虫海 :D

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听见WOW三个字就烦,大学那会被那帮玩WOW的折腾够了,一天到晚在耳麦里叽歪,凌晨多了还不让人睡觉。所幸的是毕业重修了一大批,活该

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说真的,个人感觉blz还是比较拿玩家当人的,这点看w3和wow的入门部分就可以了解,在这个到处都有人为制造的门槛的时代,只这点就很不赖。暴雪的游戏推进节奏都很微妙,很典型的就是魔兽世界10级以后才让你知道有天赋这种东西。好多游戏都恨不得十五分钟内把人生观世界观悲剧气质爱国主义教育全部拍给玩家,结果信息堵塞。

毕竟不是所有人都是高端玩家,玩游戏也不是科学研究。

其实咱们可以看看这个帖子里出了多少障碍
不说叉包列举的那些历史,就只是blz、mhp2、山口山这些缩写就完全不能让新人理解。既然游戏是商业无疑,那么拒绝顾客就是大忌,暴雪的新手部分细节到让完全没玩过游戏不知道dnd的人都可以轻松上手,这不是贡献是什么?(这种状况下的玩家当然可以无视dnd……)

当然西屋还是值得尊敬,可深施一礼,但也没必要因为温家宝很好而说周恩来的坏话。

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哦,还有暴雪的编辑器和补丁态度,虽然之前也有其他游戏这样做过,但我和朋友都开玩笑的觉得hero3的编辑器值2000的话,w3的编辑器就值10000,你是可以说它是为了延长游戏寿命,但毕竟是送的。

补丁更不必说。

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jump居然如此沉迷wow实在很出乎我的意料。

我从2004年底开始玩wow,回想起来最沉迷的时候是在mf升1~60那3个多月,尤其是那时候的BRD,从中午12点打到凌晨2点才打掉皇帝,整整13个小时,那种探索感,挑战感前所未有也后所未有,以致于我刚才看到X包推荐的“所以《太空围攻》不会太长,在15-20小时之间。这是我喜欢Chirs的原因之一,他一向很直接很爽快。”不禁哑然失笑。

回cwow之后1~60再次沉迷,关键是mf的时候因为语言的缘故对整个故事线缺乏足够的理解,接着就是raid,naxx的征程让人难忘,尤其是cthun和4dk,对于我而言是游戏生涯中从未有过的体验。

tbc之后就修仙了,无论是raid还是arena都浅尝辄止。我对TBC最大的不满就是缺少BRD这种“真正的地下城”,卡拉赞虽然不错但是相比BRD缺少细节。

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原帖由 supermetroid 于 2008-7-1 02:26 发表
楼主,专业代打s4 2200个人等级,打龙各项服务,物美价廉,省去喷blz,喷arena的烦恼,让你从此爱上blz,有意思的m
本人和本人战队已在本服部落垄断该项服务……谢谢……

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引用:
原帖由 rexxar 于 2008-7-1 08:43 发表
jump居然如此沉迷wow实在很出乎我的意料。

我从2004年底开始玩wow,回想起来最沉迷的时候是在mf升1~60那3个多月,尤其是那时候的BRD,从中午12点打到凌晨2点才打掉皇帝,整整13个小时,那种探索感,挑战感前所未 ...
BRD模式因为不够快餐已经被blz毙掉了。
blz似乎更中意SM模式。

TBC的三场war3英雄遭遇战还是有价值的。SW目前只打掉了卡雷苟斯,后面的boss有没有部分高端公会吹得那么神尚待考证。

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bull frog

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不是似乎中意,是绝对中意,tbc的5人副本基本就是sm的翻版除了时光那2个。

毒蛇神殿只有vashj的传球灭灯算是个亮点。
风暴要塞也只有kael的七武器是个亮点,当然整个kael战比illidan要做的好得多。
黑暗神庙同样只有1个亮点-EOS
海加尔山。。。。平庸

sw很牛x了,有naxx的遗风,Kalecgos无论是难度设计还是花样设计还是创意都秒杀TBC前面的几乎所有的boss(看攻略有感没打过。。。。)

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