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[业评] 恶灵附身的格局真心小,日本制作人实力真不行了啊。。。。。。

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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2014-10-17 22:09 发表
生化5的资源可以很方便的刷,没人在乎
这就和生化6没人在乎HP一个道理
但是生化4和恶灵附身的资源则不成
然而我玩生化却是那种不喜欢刷的类型

所以能否开背包暂停这个问题其实是和游戏的资源控制绑定在一起的
生化4的背包和资源分配一样有问题,玩家想要全武器收集不可能,每次换武器还得花钱买来重新升级十分麻烦。
其实生化5一样可以暂停,只是不是开背包而已。生化4选择开背包暂停那是因为没有快速换枪。

本帖最后由 zero3rd 于 2014-10-17 22:14 通过手机版编辑


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从死亡空间1前无古人后无来者的惊艳程度来看,不仅要反思3.5到底好不好,连带着还要反思4到底好不好。4本身确实好到没话说,可是作为老生化的粉丝来说死亡空间1这个水准才有资格成为生化危机这块招牌的正统续作。如果三上觉得背后视点做不到恐怖,死亡空间1已经给了你两个响亮耳光了,所以我就怀疑当年三上是没本事用背后视角射击玩法做出恐怖感,只好让步,做卡普空最擅长的领域,甚至可以进一步脑洞:在生化4之前三上根本就没表现出做动作游戏的天赋,神谷想天马行空一点还被三上否了,怎么就突然挤出来个跟卡普空基因高度契合的神作出来了呢?
还是那句话,离开了卡普空的三上就回不到当年的高度了



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  • 长尾景虎 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2014-10-17 22:51

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原帖由 超越神的牛肉人 于 2014-10-17 22:12 发表

doom3有梦魇难度
逼得你快啊
就算普通难度,有个光头跟你走的地方,周围会窜出来那种会狗爬的怪,压力还是挺大的
我说慢是跟Doom12和Quake123比
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原帖由 zero3rd 于 2014-10-17 22:13 发表
posted by wap, platform: LG
生化4的背包和资源分配一样有问题,玩家想要全武器收集不可能,每次换武器还得花钱买来重新升级十分麻烦。
是不可能,但生化4本来就不鼓励全武器收集,我说的那种运筹帷幄的目的在于想尽办法攒钱尽快搞到各种售价百万的隐藏武器


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原帖由 thetable 于 2014-10-17 22:15 发表
甚至可以进一步脑洞:在生化4之前三上根本就没表现出做动作游戏的天赋,神谷想天马行空一点还被三上否了,怎么就突然挤出来个跟卡普空基因高度契合的神作出来了呢?
还是那句话,离开了卡普空的三上就回不到当年的高度了
这不可能
SFC时代生化就在做动作游戏
三上没否认鬼泣1,可以说随着机能的进步鬼泣1的出现是一种必然
他否认的是这个玩法和剧情与生化的违和感太大,所以让它独立出去成为新品牌
3.5也是这个问题,只不过当时第四开发部已经窘迫到没有办法把它当作一个新品牌去弄的情况了
我认为3.5肯定达不到4的高度,甚至比现在的恶灵附身差,但如果当年发售,也会得到好评,因为当时的人各方面要求都比现在低
但是3.5扔到现在应该没什么魅力了,恶灵附身也证明了这点

至于离开CAPCOM三上的高度,征服是一个很好的证明,仅仅是流程短,只要有时间做更长的流程,就能成为一个90分的经典
恶灵附身的问题不是他离不离开CAPCOM的问题,我不认为任何人去照着恶灵附身的路子做在今天能够大获成功
哪怕给他一个技术更好的团队,无非就是画面更好再解决点细节问题罢了

我说的再简单点,你纵观第四开发部的作品,可以看到鬼泣1和生化4的诞生是一种必然,并不是突然冒出来的,而是有充足的铺垫
而生化3.5属于逆潮流而动,恶灵附身在今天的这个环境也是如此

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-10-17 22:24 编辑 ]

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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2014-10-17 22:15 发表
我说慢是跟Doom12和Quake123比

是不可能,但生化4本来就不鼓励全武器收集,我说的那种运筹帷幄的目的在于想尽办法攒钱尽快搞到各种售价百万的隐藏武器
不鼓励但是应该为多周目玩家留下可能,事实上玩家一旦一周目通关就意味着生化4资源控制完全崩溃,因为通关后就可购买无限火箭筒,剩下的就是刷的时间长短问题。
而且生化4除了四神器可以无限弹以外其余都不能无限弹,更是限制了玩家用地雷枪等弹药稀少的武器的使用频率。
你看生化5在这方面就很厚道,玩家可以收集所有的武器,反复通关可以把所有的武器都变成无限弹而且还可以自由开关。

本帖最后由 zero3rd 于 2014-10-17 22:22 通过手机版编辑

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原帖由 屠狗者 于 2014-10-17 21:52 发表

看怎么做了,也不是绝对,远的有DOOM3,近的有死亡空间,这两者主角战斗力都不低,但恐怖感就有。关键还是要看环境怎么设计,怪怎么安排,故事怎么延伸。让玩家从心理上感觉到恐怖
死亡空间那是真的无论玩起来还是心理上都感到压抑恐怖,而且从故事上来说没什么神神叨叨的,玩了个尼扣已死的把戏而已,也不过是个老套的梗。为什么恶灵附身简单实用不学偏要学阿兰醒醒叨逼叨逼,三上是真没那个本事,估计被人一忽悠现在就流行玩玄的他就真信了。。。

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原帖由 thetable 于 2014-10-17 22:25 发表

死亡空间那是真的无论玩起来还是心理上都感到压抑恐怖,而且从故事上来说没什么神神叨叨的,玩了个尼扣已死的把戏而已,也不过是个老套的梗。为什么恶灵附身简单实用不学偏要学阿兰醒醒叨逼叨逼,三上是真没那个本 ...
剧情另一说,我也承认恶灵附身的剧情很失败
但是玩法上,死亡空间从1到3的进化就和生化4到5差不多
这是三上提到过的恐怖游戏续作怪圈
续作加入更多元素,于是主角越来越强,场面越来越大,敌人越来越多,打起来越来越爽快,也越来越不恐怖

另外,我觉得死亡空间的惊悚程度高过恶灵附身,但玩来玩去还是那几套,很容易让人产生免疫力
在氛围和压迫感上,恶灵附身高过死亡空间
这和剧情没关系,纯粹是场景和玩法导致

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-10-17 22:31 编辑 ]

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-10-17 22:20 发表

这不可能
SFC时代生化就在做动作游戏
三上没否认鬼泣1,可以说随着机能的进步鬼泣1的出现是一种必然
他否认的是这个玩法和剧情与生化的违和感太大,所以让它独立出去成为新品牌
3.5也是这个问题,只不过当时第 ...
从卡普空的特色和时代进步来说鬼泣和生化4的诞生不奇怪,但是在技术进步到能够做背后射击类游戏的时候,三上首先做出来的是生化4,而不是死亡空间1。现在我们都假设并且认为按照3.5的路子做下去不会有多大进步和成就,其实看看复刻1就知道个大概了,到头了。其实就好比你觉得拿美国末日不好比一样,3.5和4也是两个类型不好比,要比就拿3.5和死亡空间1比,高下立判。你要说离开了卡普空的三上宝刀不老,就该看他是不是能够达到死亡空间的水准,而且按照我们对他的期待应该超过死亡空间才对。现在事实是他逗逼了

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原帖由 thetable 于 2014-10-17 22:45 发表

从卡普空的特色和时代进步来说鬼泣和生化4的诞生不奇怪,但是在技术进步到能够做背后射击类游戏的时候,三上首先做出来的是生化4,而不是死亡空间1。现在我们都假设并且认为按照3.5的路子做下去不会有多大进步和成 ...
我认为任何人在今年去搞一个恐怖+战斗融合(换句话说就是生化类)并且必须吓到人的作品,都会和恶灵附身一样碰壁
所以用这个不能证明三上离开了CAPCOM就达不到之前的高度了
你只能说三上自己想不开走了一条不归路

征服那种高速爽快感是任何TPS都做不到的,要找也只能在部分西方FPS里找得到,这本身已经是三上在离开东家后的一个能力证明
实际上探戈很多员工都是在2010年末从白金挖过来的,做过征服,所以基层也不是问题
我现在希望三上不要再继续走死胡同,不要再搞生化类游戏了,搞TPS也行,要么彻底倒向战斗(征服),要么彻底倒向恐怖(钟楼或异形隔离)
这两种,路子都更宽
前者三上是有可能继续做的,但后者应该不可能,他说了自己不喜欢钟楼

至于三上为什么花4年时间用自己的新公司去走死胡同
这就是我前面说过的,他自己产生错觉认为3.5在今天也能成功
另外就是很多叫嚣4代不够恐怖的人,他打算复活3.5给这些人一个回复
于是就有了现在的结果
这种情绪,可以说是只有三上才会产生的,别人不会

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-10-17 22:57 编辑 ]

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-10-17 22:30 发表

剧情另一说,我也承认恶灵附身的剧情很失败
但是玩法上,死亡空间从1到3的进化就和生化4到5差不多
这是三上提到过的恐怖游戏续作怪圈
续作加入更多元素,于是主角越来越强,场面越来越大,敌人越来越多,打起来 ...
你撇开剧情来说确实这是个惊悚而已,但是死亡空间有剧情加成,从头到尾都给你罩了一层压抑阴郁,所以整体来说死亡空间完全不是死亡之屋那种简单的惊悚而已,它有自己独特的内涵,非常纯正的克苏鲁式恐怖,邪恶。你说从场景氛围来说恶灵附身超过死亡空间,那说明你没有把死亡空间好好玩过,死亡空间的惊悚虽然多,但是从复刻生化1后就只有死亡空间做到了让人不敢往前冲,只能慢慢走,这还不是怕冲出来个怪,而是单纯的对黑暗的恐惧,像那个经典的远远看到有个人在门对面用脑袋砸墙的场景,恶灵附身没有啊,恶灵附身的恐怖全是来自对怪的关注,而不是对黑暗本身,所以其实你说反了,恶灵附身才是惊悚大于恐怖。而且恶灵附身最后的高潮是打大怪,非常老套无聊,而死亡空间最后的高潮却不是打大怪,而是marker的复位,看前面我那个截图,那是在宣扬邪神降临,这就决定了死亡空间的内涵深刻秒了恶灵附身。你要说老派,死亡空间宣扬的邪恶比恶灵附身从老电影来的灵感古老得多。把恐怖上升为邪恶那不是简单搞出来一个邪教就完事的,而是你先要有具体的表现,让人恐惧到家了,实在没办法了,然后就相像有一个邪神,要去崇拜它,那么心里就会好受一点。这种经过时间沉淀和发展的体系就不是恶灵附身这种肤浅的恐怖可以比的

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-10-17 22:15 发表

我说慢是跟Doom12和Quake123比

是不可能,但生化4本来就不鼓励全武器收集,我说的那种运筹帷幄的目的在于想尽办法攒钱尽快搞到各种售价百万的隐藏武器
所以1代2代不恐怖嘛
QUAKE也不恐怖
响亮的rock
哪里还恐怖了……

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-10-17 22:55 发表

我认为任何人在今年去搞一个恐怖+战斗融合(换句话说就是生化类)并且必须吓到人的作品,都会和恶灵附身一样碰壁
所以用这个不能证明三上离开了CAPCOM就达不到之前的高度了
你只能说三上自己想不开走了一条不归路 ...
尼莫老师为什么要把碗筷洗拔这么高
这游戏逼着人用子弹时间
要论爽快真不如max Payne啊

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原帖由 thetable 于 2014-10-17 23:10 发表

你撇开剧情来说确实这是个惊悚而已,但是死亡空间有剧情加成,从头到尾都给你罩了一层压抑阴郁,所以整体来说死亡空间完全不是死亡之屋那种简单的惊悚而已,它有自己独特的内涵,非常纯正的克苏鲁式恐怖,邪恶。你 ...
我只能说人和人对恐怖的理解不一样吧
我了解死亡空间的世界观,我也承认这个游戏里从克苏鲁那头吸收了不少营养
但这只能让我承认它是一个有内涵的游戏,这部分内涵却不能吓到我
哪怕是寂静岭也一样
寂静岭吓到我的依然是画面和音效,而不是剧情,即使我承认寂静岭的剧情很棒,但那仅仅是欣赏剧情的文化含量,并没有吓到我

在视觉恐怖这个层面,我认为恶灵附身是比死亡空间好的
大概是因为模仿异形的恐怖游戏出了太多已经感到麻木
我更喜欢恶灵附身这种梦境式的迷离感,那种隐喻和黑暗

而且恶灵附身在氛围和压迫这块确实有一套
第三章是个门槛,很多人会放弃,但我恰恰喜欢第三章,它完全说明了游戏与生化4的不同
尽管场景结构类似,但因为视觉效果和系统的变化,探索每一个房间我都带着压力,这与生化4的闲庭散步截然相反

还有就是一些戏耍玩家的小把戏,我很喜欢
比如第一次碰到劳拉(蜘蛛贞子),你要逃,前面拉门逐渐关掉,地面冒出针刺,让很多人不敢贸然前行,提着心眼,于是殒命
这种误导是刻意为之,你重来就能发现,只要一路狂奔就行了,针刺不会再冒出来
当然如果你一开始就决定狂奔,就体会不到这些了
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原帖由 超越神的牛肉人 于 2014-10-17 23:18 发表

尼莫老师为什么要把碗筷洗拔这么高
这游戏逼着人用子弹时间
要论爽快真不如max Payne啊
子弹时间只是游戏的一面
这游戏的另外两面是Quake式的高速战斗
以及神似铁甲飞龙、ZOE2等日式STG的处理

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-10-17 23:52 编辑 ]

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原帖由 超越神的牛肉人 于 2014-10-17 23:16 发表

所以1代2代不恐怖嘛
QUAKE也不恐怖
响亮的rock
哪里还恐怖了……
没人说Doom12很恐怖或者Quake123恐怖
(好吧我承认我小时候玩Doom12确实感到一点恐怖,但这不算恐怖游戏对吧,而且那时候很多游戏都能让我感到恐怖)
而是没想到Doom3这么追求恐怖感,毕竟之前的Quake属于爽游戏,这个转变挺让人吃惊的

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人太大,视角太差,其他没什么槽点。在一些细节方面追求真实性那是吃饱了撑着。

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