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转自龙腾:GDC:演讲讨论“游戏剧情被太过高估”

引用:
原帖由 tigeshem 于 2014-3-18 17:53 发表

你还是不愿意仔细看别人的发言,我在上面的帖子中提到:
这是由他们的数据得出的结论,当然你可以说这个实验采样率低、设计不合理、采访对象没有自然分布,因而导致结论和事实有偏差,但在证明其数据是错的之前, ...
Today at GDC, Riot Games’ Narrative Lead Tom Abernathy and Microsoft Game Studios’ Design Lead Richard Rouse III gave a fascinating 25 minute-long speech entitled “Death to the Three Act-Structure.” Within that presentation, the two industry veterans talked a great deal about game narrative, touching on some of the finest examples in recent memory, from Uncharted 2: Among Thieves and Portal to The Last of Us and Fallout 3.

But they also talked about what extensive research has shown: that plot itself doesn’t resonate with a majority of players. Characters, on the other hand, do.

问题是别人根本没说tlou剧情的负面影响,tlou从头到尾在任何负面都没有被作为是反面例子

你还是看下原文把


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引用:
原帖由 ns2014 于 2014-3-18 17:42 发表
同样的,我要是问玩家,最新的塞尔达中哪个迷宫给你印象最深,多数人也会没法提供明确答案并给出原因的,这能说明,塞尔达中的迷宫不重要吗
多数人会说,最新的塞尔达的道具租赁系统有新意,壁画变身设计基本成功,迷宫攻略次序自由,迷宫太小,难度太低,而通常不会在意剧情,也就是说,剧情没有掩盖玩法。大家的讨论是这个游戏如何如何好玩,如何如何不够好玩,如何如何才能更好玩;而不是这个游戏剧情好,够得上好莱坞b级片或美剧标准了,探讨人性(大家都在游戏中思考和发现人性哦),角色形象鲜明



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由于经过翻译,其实这文章的主旨是,建议制作人在叙事的时候,降低故事的复杂性,增加角色鲜明度和故事体验的丰富程度,和游戏性真的半点关系没有

就好比哈利波特,故事本身很简单,伏地魔也不会洗白,优点就是角色鲜明,细节有趣,这就是发言者主张的,根本不是不重视剧情好吗


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The data does indicate, however, that characters are different: “game characters were consistently remembered, but not necessarily for their role in the plot,” the men said, citing Microsoft’s research.


Gameplay events were also remembered as they were tied to plot, according to the data.(游戏事件如和情节有关也容易被记住) That’s because, as the pair explained, gamers are using their mind on gameplay, on the action at hand. They can’t expend the mental bandwidth to follow complex plots and stories when they’re always having to do something else. In this way, gaming is unlike film, television, and books. Players are more than mere observers.(游戏和电影等不同是因为玩家同时在操作,所以对复杂剧情的接受度下降)

这就是这文章要表达的全部,不是什么剧情不重要,而是要让剧情更容易被接收

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引用:
原帖由 ns2014 于 2014-3-18 17:55 发表

Today at GDC, Riot Games’ Narrative Lead Tom Abernathy and Microsoft Game Studios’ Design Lead Richard Rouse III gave a fascinating 25 minute-long speech entitled “Death to the Three Act-Structur ...
谢谢你提醒我看原文。
1、The data does indicate, however, that characters are different: “game characters were consistently remembered, but not necessarily for their role in the plot,” the men said, citing Microsoft’s research.
   角色通常会被玩家记得,但是未必是因为他们在剧情中的作用(角色被记得不仅仅是因为“剧情”)
2、That’s because, as the pair explained, gamers are using their mind on gameplay, on the action at hand. They can’t expend the mental bandwidth to follow complex plots and stories when they’re always having to do something else. In this way, gaming is unlike film, television, and books. Players are more than mere observers.
   玩家专注于游戏性和手上的操作
3、“So the question is,” he later continued, “how much does the third act pay off, that you’re putting so much work into
   三幕剧的回报又有多少呢?(第一段举的三个游戏就是为了说明三幕剧)
4、Naturally, they also care about their own “experience” playing the game.
   玩家在乎的是玩游戏时的独特个人体验
5、Thus, these two veterans of the gaming industry recommend that developers and designers focus on the things that are most important – characters, experience – and less on the intricacies of storytelling.
   真正重要的是角色和体验

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引用:
原帖由 ns2014 于 2014-3-18 18:00 发表
由于经过翻译,其实这文章的主旨是,建议制作人在叙事的时候,降低故事的复杂性,增加角色鲜明度和故事体验的丰富程度,和游戏性真的半点关系没有

就好比哈利波特,故事本身很简单,伏地魔也不会洗白,优点就是角 ...
角色鲜明度没提到,故事体验丰富度没提到,提到的是“不一定归因为剧情中的作用的角色”和“玩游戏中独特的个人体验”;提到的是“玩家在游戏时关注于gameplay和手头动作”

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引用:
原帖由 tigeshem 于 2014-3-18 18:20 发表

角色鲜明度没提到,故事体验丰富度没提到,提到的是“不一定归因为剧情中的作用的角色”和“玩游戏中独特的个人体验”;提到的是“玩家在游戏时关注于gameplay和手头动作”
你让任何一个看懂原文的来说吧,他们都知道这文章到底说的是不是gameplay,试图通过只言片语作丰富联想来牵强附会没什么意思
就像你之前说“Gameplay events were also remembered as they were tied to plot”是剧情需要和游戏关卡结合才能被记住一样...
引用:
原帖由 tigeshem 于 2014-3-18 15:19 发表

演讲者是在对比“与任务捆绑的剧情”和“无任务捆绑的剧情”,前者容易记得,后者不容易记得;如何让剧情深入人心?和任务捆绑,突出了任务,也就是游戏操作部分的重要性
[ 本帖最后由 ns2014 于 2014-3-18 18:28 编辑 ]

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引用:
原帖由 ns2014 于 2014-3-18 18:16 发表
The data does indicate, however, that characters are different: “game characters were consistently remembered, but not necessarily for their role in the plot,” the men said, citing Microsoft’s rese ...
“Gameplay events were also remembered as they were tied to plot, according to the data. That’s because, as the pair explained, gamers are using their mind on gameplay, on the action at hand. ”上下句联系起来,是不是“玩家们专心于游戏性和手头操作中,所以他们能记得那些和情节相关的游戏事件”的意思?因为好玩而记得任务,不是因为剧情和任务融合得好才记得;再看前一段是说玩家不记得情节,但是记得“角色”,注意到了么,这段话开头“gameplay events were also remembered”,also,这两段完全是并列说明玩家不记得情节了,但是记住了“角色”和“游戏事件”。为什么能记住角色?“not necessarily for their role in the plot”,未必因为他们在情节中的作用。为什么能记住游戏事件?“That’s because gamers are using their mind on gameplay”,因为玩家专注于游戏性。

“这就是这文章要表达的全部,不是什么剧情不重要,而是要让剧情更容易被接收”
文章要表达的全部是,“角色”和“gameplay”或者说“their own experience playing the game”在游戏设计中的优先度应该排在三幕剧式的剧情前,当然他们是从投入产出的角度分析的

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不是这意思,他说的是什么呢,就是那种用互动表现的事件(所以是event而不是level),比如codmw2中的no Russian,包括主角最后被一枪崩了,为什么呢,因为玩家在操作中对剧情的理解力下降,所以如果把剧情直接做成操作,我操作的就是剧情,就可以避免这种情况的发生,比如codmw2我飞刀秒杀将军,就绝对不会忘记,因为拔刀飞刀都是我自己操作经历(experience)的,但这不是说这事件有什么游戏性(游戏性为0),不是说通过关卡设计的趣味让我记住这个事件

懂了吗,这两位始终是站在剧情和角色的角度来说问题,包括怎么样才能让别人记住剧情,以及角色塑造的重要性上,至于你主张的通过游戏乐趣来塑造角色,至少本文没有提到,请不要曲解所谓experience

[ 本帖最后由 ns2014 于 2014-3-18 18:42 编辑 ]

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引用:
原帖由 ns2014 于 2014-3-18 18:21 发表

你让任何一个看懂原文的来说吧,他们都知道这文章到底说的是不是gameplay,试图通过只言片语作丰富联想来牵强附会没什么意思
就像你之前说“Gameplay events were also remembered as they were tied to plot”是 ...
文章结构、思路清晰。
第一段概述演讲者回顾了近期代表游戏情节三幕剧化“最好的例子"(some of the finest examples in recent memory)。
次段转折领起全文核心观点:研究发现情节对于玩家并不那么重要。
第三段描述调查现象,对比玩家对电影、电视剧、游戏情节的不同反应,抛出研究的第一个分论点:玩家往往记不清游戏情节。
第四段、第五段抛出研究的第二、第三分论点,这两段是并列关系,和上一段呈现分论点的对比。第四段说角色之所以能被记住”but not necessarily for their role in the plot“不一定是因为他们在情节中的作用。第五段是说游戏事件之所以能被记住是That’s because, as the pair explained, gamers are using their mind on gameplay, on the action at hand.,因为玩家专注于动手”玩“,这里用了”as they were tied to plot“,是说明当那些游戏事件与情节相关时,被记住的原因是因为玩家们动手玩,而不是仅仅因为”和情节有关“。
第六段抛出第四个分论点,玩家当中只有三分之一能看到结局,更加印证对剧情的过分投入是没必要的。
第七段总结全文,提出:”focus on the things that are most important – characters, experience“,角色和体验是最重要的。全文没扯什么剧情如何表现,没扯什么剧情融合,而是强调了游戏的特殊性————基于手指运动的互动性。

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引用:
原帖由 ns2014 于 2014-3-18 18:37 发表
不是这意思,他说的是什么呢,就是那种用互动表现的事件(所以是event而不是level),比如codmw2中的no Russian,包括主角最后被一枪崩了,为什么呢,因为玩家在操作中对剧情的理解力下降,所以如果把剧情直接做成操 ...
太隐晦了,太微言大义了,太增字解经了
原文是说”根据研究数据,当游戏事件与情节相关时,也容易被玩家记住。那是因为,玩家专注于游戏性和手头的动作“,整理句型,因为玩家专注于游戏性和手头的动作,与情节相关的游戏事件被记住了。游戏性+操作>>游戏事件印象深,因果不能颠倒,主次不能不显。作者进一步引申强化,“They can’t expend the mental bandwidth to follow complex plots and stories when they’re always having to do something else. In this way, gaming is unlike film, television, and books. Players are more than mere observers”,当玩家手头有事儿(正在操作)的时候,他们没有富裕的脑力去关注复杂的情节,进一步说明情节在可操控的游戏中不那么重要。最后,"in this way",如此这样,“Players are more than mere observers”,玩家不仅仅是观察者(更是操控者)。
通篇都在将情节不那么重要,情节记不住,就算被记住也是因为游戏性和操作;角色记得住,但不一定是情节的贡献。“情节被高估”,就从这篇文章来讲有问题么?在你这里怎么变成讲角色和情节的关系啦?

你不同意这篇文章的论点论据反倒显得更合理,你前面也谈到很多你的意见了。

[ 本帖最后由 tigeshem 于 2014-3-18 19:02 编辑 ]

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多说也没用了,反正最后一点,Gameplay events,注意理解这是什么,然后才能理解本段的主旨

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原帖由 ns2014 于 2014-3-18 18:00 发表
由于经过翻译,其实这文章的主旨是,建议制作人在叙事的时候,降低故事的复杂性,增加角色鲜明度和故事体验的丰富程度,和游戏性真的半点关系没有

就好比哈利波特,故事本身很简单,伏地魔也不会洗白,优点就是角 ...
所以说是一叶障目

发展方向本来就是多元的

这个发言基本就是废话

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引用:
原帖由 ns2014 于 2014-3-18 18:37 发表
不是这意思,他说的是什么呢,就是那种用互动表现的事件(所以是event而不是level),比如codmw2中的no Russian,包括主角最后被一枪崩了,为什么呢,因为玩家在操作中对剧情的理解力下降,所以如果把剧情直接做成操 ...
哪句话能够说明演讲的目的是为了让“剧情”更容易被记住,更容易被接受?
至少从报道全文看,只提及了他们对业界过于关注情节的一种建议,建议focus on 角色和玩游戏时的独特体验
“Gameplay events”、“ gameplay“”,“ the action at hand”,”their own “experience” playing the game“是什么意思?别说我断章取义,上面两个帖子分析了文章结构、逻辑和主旨了吧

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引用:
原帖由 killmesoftly 于 2014-3-18 19:10 发表



所以说是一叶障目

发展方向本来就是多元的

这个发言基本就是废话
其实公平地说,这文章并不是在说剧情不重要,而是说那种复杂的多段式铺垫的剧情不适合多数玩家罢了

[ 本帖最后由 ns2014 于 2014-3-18 19:14 编辑 ]

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