小黑屋
原帖由 tigeshem 于 2014-3-18 17:53 发表 你还是不愿意仔细看别人的发言,我在上面的帖子中提到: 这是由他们的数据得出的结论,当然你可以说这个实验采样率低、设计不合理、采访对象没有自然分布,因而导致结论和事实有偏差,但在证明其数据是错的之前, ...
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魔头
原帖由 ns2014 于 2014-3-18 17:42 发表 同样的,我要是问玩家,最新的塞尔达中哪个迷宫给你印象最深,多数人也会没法提供明确答案并给出原因的,这能说明,塞尔达中的迷宫不重要吗
原帖由 ns2014 于 2014-3-18 17:55 发表 Today at GDC, Riot Games’ Narrative Lead Tom Abernathy and Microsoft Game Studios’ Design Lead Richard Rouse III gave a fascinating 25 minute-long speech entitled “Death to the Three Act-Structur ...
原帖由 ns2014 于 2014-3-18 18:00 发表 由于经过翻译,其实这文章的主旨是,建议制作人在叙事的时候,降低故事的复杂性,增加角色鲜明度和故事体验的丰富程度,和游戏性真的半点关系没有 就好比哈利波特,故事本身很简单,伏地魔也不会洗白,优点就是角 ...
原帖由 tigeshem 于 2014-3-18 18:20 发表 角色鲜明度没提到,故事体验丰富度没提到,提到的是“不一定归因为剧情中的作用的角色”和“玩游戏中独特的个人体验”;提到的是“玩家在游戏时关注于gameplay和手头动作”
原帖由 tigeshem 于 2014-3-18 15:19 发表 演讲者是在对比“与任务捆绑的剧情”和“无任务捆绑的剧情”,前者容易记得,后者不容易记得;如何让剧情深入人心?和任务捆绑,突出了任务,也就是游戏操作部分的重要性
原帖由 ns2014 于 2014-3-18 18:16 发表 The data does indicate, however, that characters are different: “game characters were consistently remembered, but not necessarily for their role in the plot,” the men said, citing Microsoft’s rese ...
原帖由 ns2014 于 2014-3-18 18:21 发表 你让任何一个看懂原文的来说吧,他们都知道这文章到底说的是不是gameplay,试图通过只言片语作丰富联想来牵强附会没什么意思 就像你之前说“Gameplay events were also remembered as they were tied to plot”是 ...
原帖由 ns2014 于 2014-3-18 18:37 发表 不是这意思,他说的是什么呢,就是那种用互动表现的事件(所以是event而不是level),比如codmw2中的no Russian,包括主角最后被一枪崩了,为什么呢,因为玩家在操作中对剧情的理解力下降,所以如果把剧情直接做成操 ...
天外飞仙
原帖由 killmesoftly 于 2014-3-18 19:10 发表 所以说是一叶障目 发展方向本来就是多元的 这个发言基本就是废话