混世魔头
原帖由 tigeshem 于 2014-3-18 16:32 发表 场景的存在一是为了提供符合世界观和剧情的构造,一是为了核心的游戏系统而设计的 南丫的意思就是tlou场景设计不考究,战斗比较乏味,蹲那儿一个个暗杀就可以了,可重复游玩性差,在提高游戏乐趣方面的致力不够 ...
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魔头
原帖由 hanzo 于 2014-3-18 16:16 发表 不太同意,TLOU就是例子,剧情常常是通过角色对白来呈现,而角色常常是到了某个场景或者偶发了什么状况就开始冒台词
小黑屋
原帖由 tigeshem 于 2014-3-18 16:38 发表 这样融合度高、点到为止的剧情点染是非常合适的,剧情仍然是为了游戏而服务的,剧情成为连接不同场景的手段,而角色塑造使得这一过程变得更加可信 但仍然不赞同”我想讲个好故事,做款游戏吧“,”我要提高游戏的 ...
原帖由 tigeshem 于 2014-3-18 16:27 发表 剧情的重要性,具体而言就是: 1、对于制作人来说,就是打磨剧本花的钱和时间 2、对于玩家来说,就是在接受一款游戏之前对其剧情优劣的判断
原帖由 江南馄饨 于 2014-3-18 16:37 发表 还蹲那一个一个暗杀,拜托...你自己玩玩再说吧 我都懒得反驳了,因为你根本就不了解还在这喷,没劲
原帖由 tigeshem 于 2014-3-18 16:55 发表 敌人ai怎么样?室内场景是否单一?聆听系统、资源收集确实有趣,但潜入发现战斗是否单调重复?缺少boss战是不是事实? 从the last of us来看,游戏性恰恰是其最缺乏的,这也符合顽皮狗的设计思路,就是要制作一款 ...
原帖由 ns2014 于 2014-3-18 16:40 发表 你又在空对空了 你反对的东西根本不是业界主流,有什么好反的
原帖由 tigeshem 于 2014-3-18 17:11 发表 哪里空对空了?你所引用的我的话不是就the last of us说的? 你为当前游戏业的剧情水平设置了一个先定的条件,认为现在主流游戏的剧情还不够充分,当然,什么都不是充分的,因为事物是发展的;而我认为主流游戏的 ...
原帖由 ns2014 于 2014-3-18 17:00 发表 高估的意思是表现失败,比如mp otherm tlou表现得好,就不是高估
原帖由 tigeshem 于 2014-3-18 17:28 发表 所以啊,你的逻辑就是”成功的电影化是成功的“,”失败的电影化是失败的“ 我恰恰认为高估剧情的意思,从玩家体验的层面而言,一方面诚如演讲者所说,是”玩家(我想很大一部分是轻度玩家)根本通不了关“、”玩 ...
原帖由 ns2014 于 2014-3-18 17:15 发表 演讲者只说了一点剧情少些,角色塑造多些,tlou显然是演讲者推崇的例子,因为tlou角色塑造很成功,而不是通过多么复杂曲折的剧情 其他都不是演讲者说的 我认为你说的要追求游戏性,其实是个伪命题,游戏开发者 ...
原帖由 tigeshem 于 2014-3-18 17:49 发表 是的,”游戏性“是一个被过分滥用的、模糊不清的词汇,每个制作者都希望自己的游戏的”游戏性”强,这种说法就跟所有厂商都希望自己制作的游戏“好”一样,在这里我们应该用“游戏设计”或”玩法”来进行讨论;关 ...
原帖由 ns2014 于 2014-3-18 17:34 发表 天在GDC(游戏开发者大会),拳头公司的首席剧情制作人Tom Abernathy和微软游戏工作室的首席设计师Richard RouseIII 发表了长达25分钟的演讲。 在这次的演说中,两位业界的老兵谈论了关于游戏剧情“步入死亡的三幕 ...