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转自龙腾:GDC:演讲讨论“游戏剧情被太过高估”

引用:
原帖由 tigeshem 于 2014-3-18 16:32 发表

场景的存在一是为了提供符合世界观和剧情的构造,一是为了核心的游戏系统而设计的
南丫的意思就是tlou场景设计不考究,战斗比较乏味,蹲那儿一个个暗杀就可以了,可重复游玩性差,在提高游戏乐趣方面的致力不够
...
还蹲那一个一个暗杀,拜托...你自己玩玩再说吧
我都懒得反驳了,因为你根本就不了解还在这喷,没劲


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引用:
原帖由 hanzo 于 2014-3-18 16:16 发表

不太同意,TLOU就是例子,剧情常常是通过角色对白来呈现,而角色常常是到了某个场景或者偶发了什么状况就开始冒台词
这样融合度高、点到为止的剧情点染是非常合适的,剧情仍然是为了游戏而服务的,剧情成为连接不同场景的手段,而角色塑造使得这一过程变得更加可信
但仍然不赞同”我想讲个好故事,做款游戏吧“,”我要提高游戏的叙事水平“这样单一维度的设计初衷

其实不是可行不可行的问题,而是尺度和运用的问题,没人会忽视剧情在绝大多数类型的游戏中的重要性



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引用:
原帖由 tigeshem 于 2014-3-18 16:38 发表

这样融合度高、点到为止的剧情点染是非常合适的,剧情仍然是为了游戏而服务的,剧情成为连接不同场景的手段,而角色塑造使得这一过程变得更加可信
但仍然不赞同”我想讲个好故事,做款游戏吧“,”我要提高游戏的 ...
你又在空对空了
你反对的东西根本不是业界主流,有什么好反的


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原帖由 tigeshem 于 2014-3-18 16:27 发表

剧情的重要性,具体而言就是:
1、对于制作人来说,就是打磨剧本花的钱和时间
2、对于玩家来说,就是在接受一款游戏之前对其剧情优劣的判断
太重要永远是不好的,反对太重要永远是正确的,问题是分辨哪些游戏是剧情太重要

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引用:
原帖由 江南馄饨 于 2014-3-18 16:37 发表

还蹲那一个一个暗杀,拜托...你自己玩玩再说吧
我都懒得反驳了,因为你根本就不了解还在这喷,没劲
敌人ai怎么样?室内场景是否单一?聆听系统、资源收集确实有趣,但潜入发现战斗是否单调重复?缺少boss战是不是事实?
从the last of us来看,游戏性恰恰是其最缺乏的,这也符合顽皮狗的设计思路,就是要制作一款讲故事的游戏,颠覆业界讲故事的水平
在这个意义上,the last of us成功了
但它失去了游戏的纯度,这代表一种方向,但这是一种高估剧情在游戏制作中的价值和意义的方向

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引用:
原帖由 tigeshem 于 2014-3-18 16:55 发表

敌人ai怎么样?室内场景是否单一?聆听系统、资源收集确实有趣,但潜入发现战斗是否单调重复?缺少boss战是不是事实?
从the last of us来看,游戏性恰恰是其最缺乏的,这也符合顽皮狗的设计思路,就是要制作一款 ...
高估的意思是表现失败,比如mp otherm
tlou表现得好,就不是高估

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引用:
原帖由 ns2014 于 2014-3-18 16:40 发表

你又在空对空了
你反对的东西根本不是业界主流,有什么好反的
哪里空对空了?你所引用的我的话不是就the last of us说的?
你为当前游戏业的剧情水平设置了一个先定的条件,认为现在主流游戏的剧情还不够充分,当然,什么都不是充分的,因为事物是发展的;而我认为主流游戏的游戏设计是不充分的,像暴雨、神海、the last of us、超凡双生这样的游戏,不说已经形成了风潮,也代表了业界相当一部分人的共识,如果这种共识对剧情的过分关注弃本逐末,要为游戏设计无法再上一层楼负责,那么对其的批判就是合理的
”剧情融合“能在某种程度上提升体验,但未必是可持续的,游戏生命力的根本还在于游戏设计和玩法的根本性改变,这也许才是值得长期关注和致力的。
将二流剧本安置于游戏中,试图贩卖一种在其他艺术类型看来并不高明的故事,是自我矮化,是委弃游戏的独立性于不顾。
而这次演讲的意义,恰恰就在于指出人们不应该过分追求剧情,这是得不偿失的(演讲是对游戏开发者说的,投入产出效率一定是他们思考的基本出发点),至于他们的观点是否侧重于应将游戏设计置于游戏制作的首位,文中没有明确说明,因为这次演讲的目的就不是为游戏制作作全局性的思考和结论,而只是纠偏。至于持”游戏设计第一,剧情世界观第二“的我们,当然完全没有必要一定要援引这两位开发者的意见作为我们的论据。

我们对于某种批评意见的态度,是求全责备呢,还是听取其合理成分?

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引用:
原帖由 tigeshem 于 2014-3-18 17:11 发表

哪里空对空了?你所引用的我的话不是就the last of us说的?
你为当前游戏业的剧情水平设置了一个先定的条件,认为现在主流游戏的剧情还不够充分,当然,什么都不是充分的,因为事物是发展的;而我认为主流游戏的 ...
演讲者只说了一点剧情少些,角色塑造多些,tlou显然是演讲者推崇的例子,因为tlou角色塑造很成功,而不是通过多么复杂曲折的剧情
其他都不是演讲者说的

我认为你说的要追求游戏性,其实是个伪命题,游戏开发者都想游戏好玩耐玩,这样才能有销量,且减少二手率,这就和前几年流行的把画面和游戏性对立起来一样,其实根本就是无稽之谈

[ 本帖最后由 ns2014 于 2014-3-18 17:19 编辑 ]

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原帖由 ns2014 于 2014-3-18 17:00 发表

高估的意思是表现失败,比如mp otherm
tlou表现得好,就不是高估
所以啊,你的逻辑就是”成功的电影化是成功的“,”失败的电影化是失败的“
我恰恰认为高估剧情的意思,从玩家体验的层面而言,一方面诚如演讲者所说,是”玩家(我想很大一部分是轻度玩家)根本通不了关“、”玩家通关了也只能记得角色记不得剧情“,”玩家在游戏中更多的是专注于手头动作的参与者“,这是由他们的数据得出的结论,当然你可以说这个实验采样率低、设计不合理、采访对象没有自然分布,因而导致结论和事实有偏差,但在证明其数据是错的之前,你得接受和尊重他们的工作,选译的玩家吐槽说明不了太大的问题,人太少,而且集中于那些对这个演讲持否定性评价的人(同意他们的观点的一般就不会在文章中留言了);另一方面,如果玩家玩了游戏后,记忆中留存的更多的是剧情、角色魅力,而不是精妙的关卡设计、手指操纵游戏主角的肢体感受肌肉记忆这些真正属于”游戏“的体验,游戏自身的独立性是否被剥夺了?或者说这种游戏的制作倾向应该不应该被质疑?为什么人们说比起fc时代,游戏的乐趣并没有增加多少?为什么level design导向的游戏越来越少了?因为真正做游戏的制作者变少了,因为真正有野心,挖掘游戏纯粹乐趣的公司变少了,因为从电影这一成熟的娱乐工业实行拿来主义的门槛比苦心思索游戏性更低,游戏业面临什么是核心价值的危机。
当然你可以举出很多剧情融合、表现力增强为增强游戏性服务的光辉例子,质量效应、halo等等,但那是全局性、排他性的经验么?如果说好的剧情、游戏性的融合是剧情为游戏设计服务,那等于取消了剧情的独立价值,还是游戏设计第一剧情第二;如果说剧情限制了游戏设计的追求(制作资源的浪费,剧情限制了游戏设计的延展),或者剧情的成就盖过游戏本身(比如the last of us),成为游戏的主要乐趣来源,那么舍本逐末的指控还算过分么?

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引用:
原帖由 tigeshem 于 2014-3-18 17:28 发表

所以啊,你的逻辑就是”成功的电影化是成功的“,”失败的电影化是失败的“
我恰恰认为高估剧情的意思,从玩家体验的层面而言,一方面诚如演讲者所说,是”玩家(我想很大一部分是轻度玩家)根本通不了关“、”玩 ...
那是因为你这么看而已
问题是事实是这样吗?tlou的剧情掩盖了游戏性?怎么掩盖的?是tlou没有神海好玩了?
你倒说说看,在3a级别游戏系列中,在角色塑造方面越来越不看重的有哪几个,做得又如何,别一个正面成功例子都举不出,让人如何相信只要厂商减少电影化比重,游戏就能更好玩更成功
纯粹追求游戏性的游戏不要太多啊,是你自己不注意吧,只不过难以支撑起3a游戏所以以独立游戏见多罢了

[ 本帖最后由 ns2014 于 2014-3-18 17:36 编辑 ]

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天在GDC(游戏开发者大会),拳头公司的首席剧情制作人Tom Abernathy和微软游戏工作室的首席设计师Richard RouseIII 发表了长达25分钟的演讲。

在这次的演说中,两位业界的老兵谈论了关于游戏剧情“步入死亡的三幕剧架构”的问题。并从最近最好的剧情游戏回忆中举例:从《神秘海域2》 到 《The last of us》 和 《辐射3》.
注:三幕剧架构是一种好莱坞最常用的商业片剧情结构。三幕架构的特点是:人物背景介绍、遭遇危机、解决问题这三个段落。

其间他们谈到,大量研究显示:情节本身并不会引起大多数玩家的共鸣,但角色却会。

他们指出从微软的研究表明:当被问起游戏情节时,玩家很难记得他们玩过游戏的情节。

但问起玩家喜爱的电影情节时,他们不会犹豫,很快便能准确的说出来。
同样,当被问起玩家最喜爱的电视剧情节时,他们一样很准确的给出答案。
当被问:告诉我你们最喜欢的游戏剧情时,玩家给出的回答却不是那么准确。

引用微软的调查数据还表明,游戏角色却完全不同:“游戏角色始终如一的被牢牢记住,但不一定记得他们经历的剧情”。

根据数据显示,游戏中各种和剧情捆绑的任务一般也会被记住。

他们两人解释道:这是因为游戏玩家在进行游戏是需要将注意力放到游戏和手头的控制上。
玩家在忙着做其他事情的时候,他们就没有办法将更多的注意力放到剧情上来了。从这种角度来说,游戏不像是电影、电视和小说。玩家在游戏中不仅仅是观察者,还是参与者。

Rouse重新回到数据上。“统计上来说,很大一部分玩家没有通关游戏。我们可以看到平均起来有三分之一这么多。”

“所以问题是”他继续道,“需要付出多少?你付出那么多努力在其中,当你尝试纠结于你那复杂的剧情架构时。多少才能满足?当你做出来的东西大多数玩家从来都不去看它?”

两个男人得出来的结论是:“在游戏里,剧情这个因素被太过高估了...玩家不记得情节。他们记得的,是游戏中的角色。”自然而然,他们同样关心他们“自己”的游戏体验。因此,这两位游戏产业的老兵建议游戏开发者和设计者多去关注角色的刻画,游戏的体验---不要太纠结于错综复杂的剧情。

出处:http://ca.ign.com/articles/2014/ ... -in-games-says-devs
渣翻:A9@lekink

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吐槽:
我就不说了,选取原文评论最多“赞”的几个来代表我的心声吧:
HaloHenchman
We don't remember plot? Halo, The Last of Us, Mass Effect and Gears of War say "Hello".
我们不记得剧情?光环、最后的幸存者、质量效应和战争机器再对你说“Hello”。
440个赞


Videogamesandstuff
The Last Of Us is going to stay with me for a very long time. That and Bioshock are some of the best stories ever told.
最后的幸存者(的剧情,经历)将会和我在一起很长一段时间。然后还有生化奇兵的剧情算是迄今为止最好的故事之一了。
360个赞


BlueMarvel100
"They point to research conducted by Microsoft, indicating “that players really hardly remember the plots of the games that they play."

Why would they use research from Microsoft, the gaming company that's platform is known for producing achetypical bro shooters who are oblivious to the significance of 'plot' or 'story'. I can recite the entirety of the plots and/or stories of The Last of Us, the Uncharted games, Mass Effect games, inFAMOUS games, Killzone games, Resistance games, Heavy Rain, Heavenly Sword, Beyond: Two Souls, almost all of the Assassin's Creed games, etc... This research is total BS.
他们指出研究数据由微软提供,证明了“玩家很难记得他们玩的游戏剧情。”

为啥他们要用微软的研究数据,一个以出品典型的车枪球游戏,并且遗忘了“剧情”或“故事”真正意义的公司。我可以背诵整个最后的幸存者、神秘海域,质量效应,暴雨、超凡双生等游戏的完整剧情和故事,基本上连刺客信条都可以。这个调查完全就是BS(bull sh*t)。
245个赞。( 这人是个索饭吧?)
-


为避免你没有看到,这才是所谓的玩家的心声

http://bbs.a9vg.com/thread-4155526-1-1.html


也就是说,多数人连游戏剧情比重可以降低都不同意,更不要说你主张的要减少电影化和角色塑造而看重游戏性了

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同样的,我要是问玩家,最新的塞尔达中哪个迷宫给你印象最深,多数人也会没法提供明确答案并给出原因的,这能说明,塞尔达中的迷宫不重要吗

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引用:
原帖由 ns2014 于 2014-3-18 17:15 发表

演讲者只说了一点剧情少些,角色塑造多些,tlou显然是演讲者推崇的例子,因为tlou角色塑造很成功,而不是通过多么复杂曲折的剧情
其他都不是演讲者说的

我认为你说的要追求游戏性,其实是个伪命题,游戏开发者 ...
是的,”游戏性“是一个被过分滥用的、模糊不清的词汇,每个制作者都希望自己的游戏的”游戏性”强,这种说法就跟所有厂商都希望自己制作的游戏“好”一样,在这里我们应该用“游戏设计”或”玩法”来进行讨论;关键是人们觉得某个游戏“好”,某个游戏“好玩”,不一定是由于“游戏设计”,在这个快餐时代,人们更容易被表面上的浮光掠影所迷惑。当玩家们为所谓的“游戏性“和”电影化“、”声画表现力“孰高孰低论争的时候,玩家们是想表达在他们的心中,哪一个对游戏才是更本质的要素,而画面,恰恰是所有游戏制作环节中,对游戏设计和玩法影响最小的要素。这不是人为对立,而是游戏设计理念、思路、调动资源的平衡性取舍的不同,怎么能说是伪命题?

演讲者说的是剧情少一点,“角色塑造”和“游戏体验”都搞好一点,而且强调了游戏中的任务和剧情的结合,游戏中玩家的参与者地位,特别是游戏中玩家手上的活动,这一切构成了“角色塑造”和“游戏体验”的珍贵性,请注意上下文:“玩家在忙着做其他事情的时候,他们就没有办法将更多的注意力放到剧情上来了。从这种角度来说,游戏不像是电影、电视和小说。玩家在游戏中不仅仅是观察者,还是参与者”,也请不要为了你的观点故意强调其中一点而忽视其他的文句,也请不要把“the last of us显然是他们推崇的例子”这样连推论都不是的内容放到“其他都不是他们所说的”之前。请注意微软的调查就是以《the last of us》、《神海2》和《辐射3》这些“最近最好的剧情游戏”作为例子来说明玩家不是那么在乎剧情的。文中提到这次演讲的主题是“游戏剧情步入死亡的三幕剧架构”,把上述三款游戏的剧本构造和好莱坞商业片做了类比。游戏业用的最好的剧本相当于好莱坞商业片(从顽皮狗对《地心引力》的推崇来看,这一类比是恰当的),这是什么值得骄傲的事情么?

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引用:
原帖由 tigeshem 于 2014-3-18 17:49 发表

是的,”游戏性“是一个被过分滥用的、模糊不清的词汇,每个制作者都希望自己的游戏的”游戏性”强,这种说法就跟所有厂商都希望自己制作的游戏“好”一样,在这里我们应该用“游戏设计”或”玩法”来进行讨论;关 ...
他哪里说玩家对tlou的剧情没有印象?

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引用:
原帖由 ns2014 于 2014-3-18 17:34 发表
天在GDC(游戏开发者大会),拳头公司的首席剧情制作人Tom Abernathy和微软游戏工作室的首席设计师Richard RouseIII 发表了长达25分钟的演讲。

在这次的演说中,两位业界的老兵谈论了关于游戏剧情“步入死亡的三幕 ...
你还是不愿意仔细看别人的发言,我在上面的帖子中提到:
这是由他们的数据得出的结论,当然你可以说这个实验采样率低、设计不合理、采访对象没有自然分布,因而导致结论和事实有偏差,但在证明其数据是错的之前,你得接受和尊重他们的工作,选译的玩家吐槽说明不了太大的问题,人太少,而且集中于那些对这个演讲持否定性评价的人(同意他们的观点的一般就不会在文章中留言了)

举几个例子就说明玩家一致反对演讲者对剧情的批评了?同意演讲者观点的人会和他们一样有“表达冲动”吗?
“退一万步说”(请看清楚了,让步连词啊),就算是玩家全体反对,制作人的思考就没有价值了?这是典型的蒙昧主义的民粹,多数人的暴政。

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