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【专题研究】次世代主机RTS如何更上层楼?

我理想的是RTS是在联网玩VIC的基础上改进画面
战略游戏或者说即时的战略游戏的乐趣是复杂的
就战略而言有外交\税收\财政政策这个曾面上的
有兵力展开,兵力调动这个曾面上的
有战场调动和火力兵力配置这个曾面上的
而<帝国>也好<哥萨克>也好<协约国>也好都是在这三个层面上各自浅尝辄止所以总是不能让人完全满意


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引用:
原帖由 BTPIG 于 2007-5-21 21:13 发表

没看仔细  所以把帝国2扯出来了
同意 作为一个RTS 把微操凌驾于战略和战术之上 感觉本末倒置 感觉SC和WAR3把RTS带向了一个极端 极端追求APM, 微操
没错,现在PC的RTS其实应该改名即时战术游戏
因为就算你战略上占优 兵种克制对方
你依然会可能输给偏重APM的局部操作高手

PC RTS
从星际1开始,单兵操控就开始变得异常重要
魔兽把人口定位为100就是控制你作战单位的数量
鼓励你最大发挥单兵的价值
鼓励你最大限度对自己每个单位的调控
实际上当重视APM后开始逆推以前的游戏
包括RA C&C1……
不论单机任务还是对抗有效的高APM将会使你征战的进程变得更加轻松
当然不是说偏重局部就要放弃大局
大局则体现在资源使用,建筑科技、以及对对方战术的侦查并且积极应变

实际上,本贴PC RTS玩家根本不应该进来讨论
因为追求不同
用手柄操控对于PC RTS玩家是不可能有爱的....
那根本不能算RTS

[ 本帖最后由 神之右手 于 2007-5-21 21:37 编辑 ]



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战略游戏的乐趣所在,主要应该在于实现自己的意图,而破坏对手的意图,这个过程表现在外交领域上,微操就没有任何意义,表现在经济发展上,就表现在谁手快,表现在战役阶段和战场兵力调动上才是微操的分出高下的地方,但是正是因为外交的意义被过分淡化才使的微操变的至关重要


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无论如何,微操是一定要存在的,因为这是区分玩家间实力的重要元素,没有它,就没有“职业玩家”

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引用:
原帖由 DarkFather 于 2007-5-21 21:24 发表



手柄相对键鼠,的确还有很长的路要走,但我觉得这不是阻碍家用机发展RTS的理由。我在前面的贴说过“公平环境”这四个字,你也是家用机,我也是家用机,那么相对PC,我们慢一点又如何呢?既然大家都受制于 ...
我只是对此帖RTS的定义有歧义。
对于玩家来说,RTS是更纯粹的定义。
脱离了竞技性,可操作性的RTS,不如说是披着即时战略外衣的回合制游戏。

能否在暂停过程中进行操作,是区别两者的一个标志。

红警,星际登陆TV游戏,与其说是抢滩,不如说是炒冷饭的资源再利用。

真正适合TVGAME的RTS,仍然是单机版和真回合制的变种。

当然,我承认自己管得太宽了,毕竟这是两个标准

不好意思

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引用:
原帖由 流川枫 于 2007-5-21 19:44 发表



事实是单机的RTS走向没落,竞技走向发展带来更多收益,如同单机FTG走向没落一个道理(也许,竞技的FTG会带来更多收益,但是好象没发展好,啥原因我也不知)。
那为什么没落的单机RTS没有出现像Q3A那样的完全对战游戏呢?为什么所有的RTS都有战役模式呢?

单机RTS人脑对电脑乐趣确实有限,但是战役模式实质上是人脑(玩家)对人脑(关卡设计师),我觉得还是有发展空间的。

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引用:
原帖由 借酒一杯. 于 2007-5-21 20:52 发表
我实在不明白你们到底在讨论什么

RTS的精髓在于全即时演算,在于战局瞬息万变的不确定性,在于方寸斗争的血腥气。

大局观影响一次游戏的总体走势,战术战略的魅力绝不在于猜拳,甚至是不能用猜拳来规矩的 ...
您的RTS有点狭隘吧……RTS的精髓,这个应该也可以专题讨论一下啊……

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引用:
原帖由 伊肯 于 2007-5-21 21:13 发表
另外我还想提出一个问题,是否星际和魔兽这两个游戏中国人和韩国人最终在世界范围内取得优势的原因也和我们的民族性有关,感觉好象初期总是有些爱研究战术的欧美选手,到后期东方人抱准"最优解"没命猛练他们就退出了。
我发现你说的真是一针见血

真TMD想和你狠狠地握握手!

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最后说一个观点,也不想再加入这个帖子了。RTS目前来说分为2类,一类是游戏性为主的像C&C系列,中土系列。打电脑爽快之上的,另一类是对抗性为主的,以BLIZZARD为首的魔兽和星际。游戏性为主的RTS就不说了。因为这类就算移植到主机上通过操作上的变动。还是能保持几分游戏性的。但另一类对抗性RTS就不同了。对抗性RTS的游戏是建立在对抗这个基础上的。是人与人之间的对抗。这个对抗的力度非常的强,因为甚至有职业玩家的加入(每天8小时玩一个游戏,持续几年)。手柄的操作无法拉开玩家(职业玩家)之间操作的距离。至少以目前的水准还无法拉开。所以对抗性RTS不适合主机上。等什么时候手柄操作也能拉开玩家之间的差距时,也许像星际,魔兽这类RTS就能出现在主机上了。

PS:还有对抗行RTS胜负的条件是尽可能大的以双飞实力以及临场的发挥为依据。运气性的成分尽可能的少。(就拼这一点wow就永远成为不了电竞项目,因为wow里不确定的因素太多了。这有点扯远了。)你手底下兵的能力是要靠你的操作去反映出来的。那些说什么单位各自的特点,自行发挥纯粹是扯淡。这就好像同样一队狗,我的狗状态特别好,红箭头,对方的狗状态极差都是白箭头,所以拼下来我还剩下半队,对手就全死光了。我就这样赢的了胜利。这种事能发生在对抗性的RTS里面吗?那是绝对不允许的。

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引用:
原帖由 hanzo 于 2007-5-21 21:22 发表

举几个例子,战力部署,运输补给确保,优势地形争夺:D

主流RTS跟军事迷的理念区别相当大啊

这是最后一次跑题
感觉就是在说《文明》……

我倒是希望《文明》出个即时战略版……但想象不出来那会是什么样子……

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引用:
原帖由 RestlessDream 于 2007-5-22 05:43 发表


感觉就是在说《文明》……

我倒是希望《文明》出个即时战略版……但想象不出来那会是什么样子……
嗯,你想像一下一个回合制版的星际争霸就可以了。

文明这种游戏,属于一个人在家慢慢和电脑玩的,泡一杯茶,翘起二郎腿,慢悠悠的想,慢悠悠的玩。。。。

RTS游戏虽然单机部分也很重要,但毕竟精髓在于联网对战部分。

英雄连在画面方面是目前最好的,特别是爆炸效果当真惊艳,出道就拿下06年最佳PC游戏,够吊吧?

但玩家对战没有做好,导致英雄连成为流星式的RTS游戏,画面好属于短期魅力,想要长时间留住玩家,还是靠的是多人对战部分。

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家用机上的RTS已经不错了,现在就差竞技性的RTS了

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引用:
原帖由 伊肯 于 2007-5-21 21:13 发表
另外我还想提出一个问题,是否星际和魔兽这两个游戏中国人和韩国人最终在世界范围内取得优势的原因也和我们的民族性有关,感觉好象初期总是有些爱研究战术的欧美选手,到后期东方人抱准"最优解"没命猛练他们就退出了。
赞,这个原因为什么俺从来没想到过~~~
其实就现在的状况来讲,也就韩国人和中国人热衷所谓的电子竞技了,呵呵~~~

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引用:
原帖由 雄狮亨利 于 2007-5-21 21:32 发表
我理想的是RTS是在联网玩VIC的基础上改进画面
战略游戏或者说即时的战略游戏的乐趣是复杂的
就战略而言有外交\税收\财政政策这个曾面上的
有兵力展开,兵力调动这个曾面上的
有战场调动和火力兵力配置这个曾 ...
说到俺的心坎里去了,所以俺一直觉得PC上所谓的竞技RTS很没有意思,哪有最高指挥官亲自指挥单兵作战和工人采集资源的,这在现实来说可是越级指挥,军队的大忌啊~~~

基本上没有战略的层次感(因为所有事情都是玩家一人搞定),局部靠战术取胜的气氛太浓厚,而且战术具体还是要体现在微操上面(既当统帅又做小兵不会精神分裂么),这种情况下说什么“战争场面恢宏”实在是不可思议的事情。不过看来blz早就考虑到了这一点,这种操作方式下的RTS不可能出现大规模的战争场面,因为玩家很难控制,所以“人口限制”也就很顺理成章了~~~

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文明是回合制游戏的金字塔.

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