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[新闻] 死亡搁浅 媒体评分解禁

游戏就是游戏,其核心永远都是游戏规则和游戏形式,两者相结合产生的化学反应才是游戏的魅力所在。绝地求生,fps加上一个简单的缩圈规则,瞬间成为爆款。我觉得这才是业界该研究的方向,而不是用其他艺术形式来包装游戏,巨额的开发费用早晚拖垮业界。


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witness的谜题是一回事…

全画线解谜什么的,哪怕加上全环境解谜什么的,除了音乐盒那个,其余的如果实在玩不进去,视频通关攻略通关,那不是分分秒的事儿…
问题是这么玩,爆机了也毫无爆机感,最后也啥都没啊…

所以说blow是傻逼么…这blow可能是傻逼么…他就做个画线解谜游戏?

本身这游戏的那个劲儿,这个到底是玩啥的,我觉得是挺难说清楚的…

对比braid,witness少了故事(至少比braid那种故事更要隐晦更多),少了(相对)直白的文字,少了音乐,游戏该有的提示都没有,画面更是那种其实挺容易晕逼的画面…
所以这么一比,这玩意一下子就(相对于)braid,更不大众的、太多太多了…

反正我玩witness,玩到某个点位,是挺有醍醐感的,挺懵逼的,心里惊了的那种感觉…
但这玩意也没啥转述的,也没啥总结的,就算是blow吹,也不能大喊,啊,他做了个特开创的什么什么的…
算了吧…
当前世界,这么评论,反而,只会,徒增反感…

不过不管怎么说,他就这俩特出名的作品,这俩还基本完全找不到类似的借鉴的换皮的地儿,吹吹这个,好像还过得去…
(希望还有下一作的话,别那么久了,也别更加小众了,就行…类比很多非常独立的电影人,在不重复自己的情况下、拍戏多拍几部,也不是啥难事,轻松点儿去拍,一部戏别非得涵盖太多,也不见得都非得隔好多年…希望blow能走这样儿的路子…)



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引用:
原帖由 @3wa  于 2019-11-2 01:56 AM 发表
游戏就是游戏,其核心永远都是游戏规则和游戏形式,两者相结合产生的化学反应才是游戏的魅力所在。绝地求生,fps加上一个简单的缩圈规则,瞬间成为爆款。我觉得这才是业界该研究的方向,而不是用其他艺术形式来包装游戏,巨额的开发费用早晚拖垮业界。
各取所需不好吗,市场决定谁生存谁死掉


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引用:
原帖由 @1240  于 2019-11-1 05:00 PM 发表
你说斑鸠是具有一定艺术性经典游戏没问题,但说是纯粹追求第九艺术的游戏好像还差的多,艺术的一大特点就是体验者一定要感受到心灵得触动或启发深思考,玩斑鸠能不能有这样的效果我不太确定,个人没玩过。
呵呵,只要后面这一句就够了。

为什么没人讨论斑鸠?stg射击联盟混过吗?现在都他妈9102年了还讨论个dc游戏……

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引用:
原帖由 @Guycc  于 2019-11-2 02:00 发表
witness的谜题是一回事…

全画线解谜什么的,哪怕加上全环境解谜什么的,除了音乐盒那个,其余的如果实在玩不进去,视频通关攻略通关,那不是分分秒的事儿…
问题是这么玩,爆机了也毫无爆机感,最后也啥都没啊…

所以说blow是傻逼么…这blow可能是傻逼么…他就做个画线解谜游戏?

本身这游戏的那个劲儿,这个到底是玩啥的,我觉得是挺难说清楚的…

对比braid,witness少了故事(至少比braid那种故事更要隐晦更多),少了(相对)直白的文字,少了音乐,游戏该有的提示都没有,画面更是那种其实挺容易晕逼的画面…
所以这么一比,这玩意一下子就(相对于)braid,更不大众的、太多太多了…

反正我玩witness,玩到某个点位,是挺有醍醐感的,挺懵逼的,心里惊了的那种感觉…
但这玩意也没啥转述的,也没啥总结的,就算是blow吹,也不能大喊,啊,他做了个特开创的什么什么的…
算了吧…
当前世界,这么评论,反而,只会,徒增反感…

不过不管怎么说,他就这俩特出名的作品,这俩还基本完全找不到类似的借鉴的换皮的地儿,吹吹这个,好像还过得去…
(希望还有下一作的话,别那么久了,也别更加小众了,就行…类比很多非常独立的电影人,在不重复自己的情况下、拍戏多拍几部,也不是啥难事,轻松点儿去拍,一部戏别非得涵盖太多,也不见得都非得隔好多年…希望blow能走这样儿的路子…)
witness玩啥游戏里明示了啊

里面的那些视频资料明示了主题就是人类是如何认识世界的

谜题的设计也是这个思路,简单直白的作为引子,然后提高难度融合环境由浅入深,整个过程就是人类认识世界的过程的再现,非常精巧。

本帖最后由 fooltiger 于 2019-11-2 02:11 通过手机版编辑

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在形式结合内容和主题这方面,witness做得跟braid是一样的好的。

不成功的原因一是题材不讨喜,二是难度太高。难度高得很多想吹的人都吹不动,因为卡关了。根本没玩到游戏点出主题的地方来。

本帖最后由 fooltiger 于 2019-11-2 02:16 通过手机版编辑

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顺便多喷一句braid和limbo,这俩也都十多年了吧…
从xbla连续两年夏季瞩目作品推了这俩的十多年前开始,一直的,我就特别不理解,为啥这俩老能往一起提,一起说,一起夸…

个人看来,这俩完全不是一路子的玩意,甚至应该…特别对立才对…

我甚至觉得要胡逼极端的说,limbo就是一个播片观赏类互动电影游戏差不多的玩意…
braid则…就是braid...

一点儿像的地方都没有啊,这俩…

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对,塔罗斯跟witness也不太好拿来直接比。
前者是低配的portal 1前半部分。后者是portal 1后半部分加上服务主题的表现形式。

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引用:
原帖由 @Guycc  于 2019-11-2 02:00 发表
witness的谜题是一回事…

全画线解谜什么的,哪怕加上全环境解谜什么的,除了音乐盒那个,其余的如果实在玩不进去,视频通关攻略通关,那不是分分秒的事儿…
问题是这么玩,爆机了也毫无爆机感,最后也啥都没啊…

所以说blow是傻逼么…这blow可能是傻逼么…他就做个画线解谜游戏?

本身这游戏的那个劲儿,这个到底是玩啥的,我觉得是挺难说清楚的…

对比braid,witness少了故事(至少比braid那种故事更要隐晦更多),少了(相对)直白的文字,少了音乐,游戏该有的提示都没有,画面更是那种其实挺容易晕逼的画面…
所以这么一比,这玩意一下子就(相对于)braid,更不大众的、太多太多了…

反正我玩witness,玩到某个点位,是挺有醍醐感的,挺懵逼的,心里惊了的那种感觉…
但这玩意也没啥转述的,也没啥总结的,就算是blow吹,也不能大喊,啊,他做了个特开创的什么什么的…
算了吧…
当前世界,这么评论,反而,只会,徒增反感…

不过不管怎么说,他就这俩特出名的作品,这俩还基本完全找不到类似的借鉴的换皮的地儿,吹吹这个,好像还过得去…
(希望还有下一作的话,别那么久了,也别更加小众了,就行…类比很多非常独立的电影人,在不重复自己的情况下、拍戏多拍几部,也不是啥难事,轻松点儿去拍,一部戏别非得涵盖太多,也不见得都非得隔好多年…希望blow能走这样儿的路子…)
视频通关就不好评价一款游戏了,虽然很多游戏适合视频通关,但是witness明显不属于这一类.....

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引用:
原帖由 @fooltiger  于 2019-11-2 02:10 发表
witness玩啥游戏里明示了啊

里面的那些视频资料明示了主题就是人类是如何认识世界的

谜题的设计也是这个思路,简单直白的作为引子,然后提高难度融合环境由浅入深,整个过程就是人类认识世界的过程的再现,非常精巧。

本帖最后由 fooltiger 于 2019112 02:11 通过手机版编辑
讲真这就是witness不太好吹,不受欢迎(相对braid),不被接受的理由所在了

这么吹witness,只能徒增玩不进去的玩家的反感…

和braid的区别也挺明显在此了,braid一上来就是有些成人情感的文字,放那儿让你看,玩家刚觉得嘿有点意思,进图一看,哟,这画面这音乐,有意思,然后,哦,这谜题,呵呵嘿,然后就这么玩进去了,故事反正每章都有图有文字,一步步走呗…
理解不理解的,最后再说…
卧槽什么?原子弹?
神作了神作了…

这witness…视频资料那几段,算是这游戏藏的很深的几个谜题了吧…(我没记错吧…)
然后基础谜题啥的,一开始,卧槽太简单了这啥啊?
或者
卧槽老子从小还没玩过一笔画啊…
(于是都别说那几个视频了,应该一个环境谜题都没发现,就弃了…)

再说主题,其实不同人肯定不同解读,即便就说认识世界,人类如何获得知识获得见识获得常识,这些游戏的主题,最后放出来了,很多人也会觉得,我长这么大已经很认识世界了,我干嘛让你blow再带着我,用你blow的方式,再认识一遍,走一遍这个过程啊…不行不行…
(而且blow本身,特别是在braid成功之后,更是,是非常说话愿意教育人引导人的态度,来各种表达自我表达态度的…不过我这是完全的褒义,他就是那种高智商、然后自己懂的东西想到的东西,不说出来给别人听,就会死的那个劲头)

所以,无论哪头儿,我觉得这个…都实在是挺不招人待见的…


另外反过来再说一句,我觉得能特舒服特来劲玩进去witness的,应该不会是过多欢喜沉迷于传播自身现有的什么,而可能是更喜欢去再获得未知再增进自我的另种人…
所以我上下写好多,其实已经挺背离这游戏的了。我说这主题不太好说,也是从这出发点的意思…

当然这样俨然我就一blow邪教徒专心护主的那个劲儿的又有点儿了…
所以…嘻嘻吧…

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游戏设计这方面,最高等级的手法还是讲究一个藏,讲究看上去没有设计。一眼看出来你这里有设计,玩家心理预期一建设好,游戏的体验马上下降一个层次。

portal 1前半部分只是一流优秀这个档次。后半部分才把它推上了游戏史前几的位置,屌就屌在看上去平平无奇的地方居然都是精心设计的。portal 2就远没有这么好,很多地方是牵着你教你怎么解谜,把环境里的所有特殊墙面过一遍就大概知道该怎么操作。

荒吹也是,把任务列表隐藏在环境设计里,就比直白的给checklist的其他开放式游戏高得多。

braid有点类似portal,前半部分是一流优秀作品,设计出色,但设计痕迹不能再明显,最高也就这么高。然后一反转玩家就傻了,还能这么搞,隐藏了这么多设计,主题结合的这么好,各种感受喷薄而出,神作,进游戏史。

witness没有这么一个戏剧化反转的过程,游戏设计的精妙是要在游戏过程中慢慢领悟的。而且这个领悟还有门槛,作者不是大白话讲出来的。每解开一个隐藏视频文件之类的东西,想想作者用这个视频是想表达什么,再想想之前的游戏过程,想出来哦原来是这个意思的时候,才能感受到这游戏的精妙来。

本帖最后由 fooltiger 于 2019-11-2 02:53 通过手机版编辑
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  • Guycc 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2019-11-2 03:02

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原帖由 @littlezoo  于 2019-11-2 02:29 发表
视频通关就不好评价一款游戏了,虽然很多游戏适合视频通关,但是witness明显不属于这一类.....
于是我说一句可能把所有的都得罪了的话,不过反正个人观点…………

如果一个很聪明的人,很聪明的玩家,他去视频通关braid,只要看的不是speed run,他可能都能感受到这游戏的牛逼,独特,也许至少、能七七八八吧

因为我自己觉得,braid的谜题设置可能和主题还能扯上各种关系,但说到“解谜题”的这个过程,和braid的主题或者说最牛逼的那部分,关系不太大


witness是解谜题必须得玩家亲自来,而且一步一步来的,才能拿得住那个劲儿…
这也是由于witness把游戏大面的其它要素,都几乎给扔了,没音乐没特效没画面的,就凸显了blow觉得最重要的部分…
(写出来还是觉得,怎么看都还是把witness无脑吹过了,过了…)

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我不记得blow说没说过见证者是一个全新的游戏类型。

我觉得这不能叫类型,因为没有人会走他这条路,见证者很可能就是独一无二的。

理由前面的回复有人说了,而塔罗斯代表的是另一路:做符合自然法则物理规则的谜题。他们认为这代表真实感,然而这种类型的游戏,反而越玩越感觉刻意不真实,比如为什么对上一样的图案机关就打开了?比如物品摆放的这么巧妙除了让我解谜没有任何存在意义。

这条做解谜游戏的路其实就是死路,而见证者就干脆放弃这层虚伪,一开始就放弃让玩家以为自己在做所谓“真实的谜题”,直接从抽象的层面让玩家感受知识构建的过程,然而大部分玩家是来娱乐的,不是来参加考试的,见证者不受欢迎是很正常的事

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我个人觉得看一个制作人有没有追求,很明显的一点就是看他舍不舍得藏。

藏就是门槛,就是只有相对少的一部分人能感受到游戏的全貌,就是给知音的情书。

所有那种为了降低难度设计很直白的游戏指引的做法我都是完全看不上的,类似那种在可以攀爬的地方加明显的痕迹或者主线的门口放个灯什么的,这种直白简陋的设计一做出来你就知道这是个恰饭的游戏,在里面找艺术性这种事情是不用指望的。

本帖最后由 fooltiger 于 2019-11-2 03:12 通过手机版编辑

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感觉小岛OPM的访谈里说的很有意思,艺术更少考虑传达的适配性,有一个人get到了也算艺术,游戏往往要考虑受众的接受程度,搁浅在这面可以说更接近前者了。这里艺术的标准是不妥协受众体验的去设计和传达。
看上面的讨论另一种角度是斑鸠、Braid这种,互动与概念表达高度融合浑然一体。但这种设计感觉可遇不可求,不是什么概念都能找到高度契合的互动设计。

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