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转自龙腾:GDC:演讲讨论“游戏剧情被太过高估”

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原帖由 江南馄饨 于 2014-3-18 15:58 发表

喷了,TLOU的世界观设定是就末世的城市,不是开阔地,不是大楼,不是地下隧道,不是房间那还是哪里?另外还有雪地关卡,大学,我觉得场景已经非常的丰富了,难不成加入梦幻管卡上天入地那就更棒了是吧
战斗就搞笑 ...
这不更说明世界观、剧情的预先设定局限了游戏?
”我们要做一个牛逼的末日游戏“,”所以我们可以再场景种类上偷工减料!“


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电影化的小资的骚你。



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原帖由 tigeshem 于 2014-3-18 16:02 发表

这不更说明世界观、剧情的预先设定局限了游戏?
”我们要做一个牛逼的末日游戏“,”所以我们可以再场景种类上偷工减料!“
你玩过吗?TLOU偷工减料?我就没见过比它还牛逼的场景和细节,没有讨论的意义了
你继续和杠神战斗吧


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原帖由 江南馄饨 于 2014-3-18 16:04 发表

你玩过吗?TLOU偷工减料?我就没见过比它还牛逼的场景和细节,没有讨论的意义了
你继续和杠神战斗吧
玩过,但没通关。现在的人为什么都不仔细瞧瞧别人说的话呢?”场景的种类“,和你说的”场景的细节“是一回事么??????

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原帖由 tigeshem 于 2014-3-18 15:58 发表

这类游戏肯定排除在讨论范围之外了,3a游戏吧,普适性更强
Bioware这几年做的是不是3A游戏?

无论ME还是龙腾哪个不注重剧情?

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原帖由 南丫岛的龙猫 于 2014-3-18 10:02 发表
事实上,不会做游戏,做关卡的动画师
才会挖空心思电影化
各种即时演算+脚本+互动演出
不过是为了掩饰游戏设计本身的苍白
像TLOU那样关卡设计师和编剧,角色设计师,艺术指导密切协作,最终达到叙事上极高效果,可玩性也很好的游戏怎么说?

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原帖由 killmesoftly 于 2014-3-18 16:08 发表



Bioware这几年做的是不是3A游戏?

无论ME还是龙腾哪个不注重剧情?
是啊,所以演讲者认为不能过分强调剧情啊。现有的游戏制作流程中剧情被过分强调了,但他们认为玩家(很多是轻度玩家吧,不是系列死忠)其实记不住这些剧情,厂商的辛勤投入回报少,所以建议不要过分关注剧情

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原帖由 tigeshem 于 2014-3-18 15:19 发表

演讲者是在对比“与任务捆绑的剧情”和“无任务捆绑的剧情”,前者容易记得,后者不容易记得;如何让剧情深入人心?和任务捆绑,突出了任务,也就是游戏操作部分的重要性
不太同意,TLOU就是例子,剧情常常是通过角色对白来呈现,而角色常常是到了某个场景或者偶发了什么状况就开始冒台词

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原帖由 tigeshem 于 2014-3-18 15:59 发表


重要,但不宜太重要;高战一样好玩
我们可以要求火纹剧情弱一点,但绝不会允许is大幅简化系统
这话没有意义,因为什么叫太重要?

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原帖由 tigeshem 于 2014-3-18 16:13 发表

是啊,所以演讲者认为不能过分强调剧情啊。现有的游戏制作流程中剧情被过分强调了,但他们认为玩家(很多是轻度玩家吧,不是系列死忠)其实记不住这些剧情,厂商的辛勤投入回报少,所以建议不要过分关注剧情
我觉得还是厂商的功力的问题,如果没有好的能够与游戏设计师有高度协同互动能力的编剧,事情是容易做成夹生饭

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原帖由 tigeshem 于 2014-3-18 16:06 发表

玩过,但没通关。现在的人为什么都不仔细瞧瞧别人说的话呢?”场景的种类“,和你说的”场景的细节“是一回事么??????
什么叫场景种类?
我还头一次听说场景种类偷工减料的说法
TLOU每个城市每个场景每个房间都是做的合理却又满满的细节供你摸索和了解剧情,这还偷工减料?你能别扯了吗,累得慌
照你这么说,你自己老提的塞尔达,塞尔达时之笛里面海拉尔和海拉鲁平原都一个样,反正都是平原有什么区别,火之神殿和水之神殿也一个样,反正都是神殿
塞尔达时之笛也是场景种类特别单一,是不是这个道理

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引用:
原帖由 ns2014 于 2014-3-18 16:18 发表

这话没有意义,因为什么叫太重要?
剧情的重要性,具体而言就是:
1、对于制作人来说,就是打磨剧本花的钱和时间
2、对于玩家来说,就是在接受一款游戏之前对其剧情优劣的判断

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说白了就是日呆和鬼畜的口味不同。比如格兰帝亚3,因为剧情太渣日本那边被评为2005tkoy第二名,但是美国那边除了吐槽了游戏一本道和战斗不合理外,评价比日本高很多,因为老美不在乎剧情,而日本人会逐一吐槽。

剧情重不重要要看受众群体,比如机战剧情就一直是粉丝津津乐道的东西,剧情渣,游戏评价就会下好几个档次,比如新大战和机战k。

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剧情给力的话  我会支持的更多  打分更高

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引用:
原帖由 江南馄饨 于 2014-3-18 16:27 发表

什么叫场景种类?
我还头一次听说场景种类偷工减料的说法
TLOU每个城市每个场景每个房间都是做的合理却又满满的细节供你摸索和了解剧情,这还偷工减料?你能别扯了吗,累得慌
照你这么说,你自己老提的塞尔达, ...
场景的存在一是为了提供符合世界观和剧情的构造,一是为了核心的游戏系统而设计的
南丫的意思就是tlou场景设计不考究,战斗比较乏味,蹲那儿一个个暗杀就可以了,可重复游玩性差,在提高游戏乐趣方面的致力不够
塞尔达每个神殿的主题和围绕的解谜设计理念都不一样,甚至每个房间的解谜方式都不一样,是为了游戏系统而设计场景的典型

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