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[其他] 仔细想想,好像日厂的技术水平从来就不如欧美吧。

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原帖由 力丸and彩女 于 2009-1-11 19:10 发表
真是要笑死人...

请教一下是哪两个?
我想你不会不知道世界上第一个定义了平面卷轴模式的游戏,至今为止他是公认的第一款平面卷轴游戏。而第一款3D游戏也是公认的由SEGA所推出的。


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原帖由 zentdk 于 2009-1-11 15:43 发表

求专利内容...
日本有专门的专利网站,你可以去查,3D多边形的专利技术在SEGA手上。



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原帖由 zentdk 于 2009-1-11 15:44 发表

你肯定也没用啊,96年还是没有
96年就有VF战士3了,谢谢!自己去查VF战士3的街机版什么时候在日本推出的。


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原帖由 psi 于 2009-1-12 08:45 发表



你这个人就是贱,知道人家是没脑子的回帖机器人还要一次次凑上去
你咋知道你没脑呢?

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原帖由 zentdk 于 2009-1-12 08:32 发表

摩尔定律怎么说的?
不计成本的话,谁都可以配出比现在的街机强至少3倍的主机
但是当时就是出不来能够战翻VF战士3的游戏。

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原帖由 传说中のJim 于 2009-1-12 11:13 发表

请指正啊,不然会以讹传讹的
我不是太懂,看了很多人说的也许就会被误导。如果没人指正的话。。。。。。。。。
日系厂商的第一个真3D游戏是namoct的winner race,赛车赛道全是多边形矢线,无贴图。(在90年代本人见过框体实物,相当震撼)
VF1是秒间30帧。
VF3是96年9月底于日本推出。
关于MODEL系列基本的性能的几个以讹传讹的更正:MODEL1的多边形跟MODEL2是一样的,秒间18W,只是MODEL2的硬件支持的特效比MODEL1多很多。(谣传MODEL2 36W)
MODEL3的多边形实力是100W而且是不带特效的运算结果,谣传是全特效秒间100W,MODEL3的最终改良版MODEL3 step2.1的多边形也只是100W,而且硬件锁支持的特效也2没有增强,(在98年天语出任龙哥时吹嘘step2.1是300W)那么改良版的性能提高在哪里呢?简单说就是在原MODEL3的特效下保证系统不减速!也可以理解为原MODEL3版VF3秒间57帧,放在step2.1下运行在画面素质不降的情况下却可以达到90帧。

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原帖由 Spikeout 于 2009-1-12 13:04 发表

日系厂商的第一个真3D游戏是namoct的winner race,赛车赛道全是多边形矢线,无贴图。(在90年代本人见过框体实物,相当震撼)
VF1是秒间30帧。
VF3是96年9月底于日本推出。
关于MODEL系列基本的性能的几个以讹传 ...
如果VF3能强化移植PS3,可能卖的比VF5还要好

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原帖由 GAYBL 于 2009-1-12 11:22 发表

日本有专门的专利网站,你可以去查,3D多边形的专利技术在SEGA手上。

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原帖由 Spikeout 于 2009-1-12 13:04 发表

日系厂商的第一个真3D游戏是namoct的winner race,赛车赛道全是多边形矢线,无贴图。(在90年代本人见过框体实物,相当震撼)
VF1是秒间30帧。
VF3是96年9月底于日本推出。
关于MODEL系列基本的性能的几个以讹传 ...
受教了。
感谢;):D

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原帖由 Spikeout 于 2009-1-12 13:04 发表

MODEL3的多边形实力是100W而且是不带特效的运算结果,谣传是全特效秒间100W,MODEL3的最终改良版MODEL3 step2.1的多边形也只是100W,而且硬件锁支持的特效也2没有增强,(在98年天语出任龙哥时吹嘘step2.1是300W)那么改良版的性能提高在哪里呢?简单说就是在原MODEL3的特效下保证系统不减速!也可以理解为原MODEL3版VF3秒间57帧,放在step2.1下运行在画面素质不降的情况下却可以达到90帧
你认为像SPIKEOUT这样广大而复杂的场景和15人同屏60FPS,才只有100万多边形,如果这样的话DC也能轻松移植了.也许是美工掩盖了什么?而且这游戏贴图也挺强,实在难以置信.

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引用:
原帖由 tyhtyjuj776 于 2009-1-13 21:04 发表



    你认为像SPIKEOUT这样广大而复杂的场景和15人同屏60FPS,才只有100万多边形,如果这样的话DC也能轻松移植了.也许是美工掩盖了什么?而且这游戏贴图也挺强,实在难以置信.
spikeout的画面确实是美工做了取巧,不管是BOSS还是主角,多边形建模都有三套,近视角才会显示高模,场景的建模也有高模底模之分,最明显的是船厂的50T重卡的轮胎,远近处建模可以明显看出区别,还有人物的阴影,距离拉远了阴影就隐去了,做spikeout的MODEL3step2.1基板比做VF3的原始MODEL3个人感觉只是单纯在运算速度上得到答复加强,证明例子就是把spikeout的ROM板插到VF3的CPU基板上是可以运行的,画面无任何区别,但是游戏严重拖慢,我目测估计不到30帧。DC移植原始MODEL3上VF3TB尚且缩水何谈step2.1的SPK!

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更正一下,把spikeout的rom板放到vf3基板上画面到不是丢帧,而是拖慢,人物动作速度比正常减慢大约一半,就好比以正常速率运行最少得丢帧一半,即30fps。

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原帖由 Spikeout 于 2009-1-14 09:43 发表

spikeout的画面确实是美工做了取巧,不管是BOSS还是主角,多边形建模都有三套,近视角才会显示高模,场景的建模也有高模底模之分,最明显的是船厂的50T重卡的轮胎,远近处建模可以明显看出区别,还有人物的阴影,距 ...
VF3本身就没有发挥出DC的全部效能
你看看DC上的剑魂跟生死格斗2 哪款游戏MODEL3可以做出来?
你就拿大型电玩的原版VF3去比画面也是大输啦
莎木中的多人格斗模式画面明显强于锐击 (SPIKE OUT)
锐击中人物拳头是方的 脖子也没有

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引用:
原帖由 Spikeout 于 2009-1-12 13:04 发表

日系厂商的第一个真3D游戏是namoct的winner race,赛车赛道全是多边形矢线,无贴图。(在90年代本人见过框体实物,相当震撼)
VF1是秒间30帧。
VF3是96年9月底于日本推出。
关于MODEL系列基本的性能的几个以讹传 ...
你这个MODEL2 效能跟 MODEL1一样的资料是哪里来的
先PO一下SYSTEM16上的资料
Main CPU : Intel i960-KB @ 25 MHz 32bits RISC
Co-Processors : 5 x Fujitsu TGP FPU 32bits 16M flops (Floating Point, Stem Rotate, 3D Matrix)
Video resolution : 496x384 in 65536 colors
Geometry : 300,000 polygons/s. 900,000 vectors/s
Rendering : 1,200,000 pixels/s
Video : Shading Flat Shading, Perspective Texture, Micro Texture, Multi Window, Diffuse Reflection Mode, Specular Reflection Mode

很明显每秒有30万POLYGON吧?
VR快打2的人物用面明显比1代要多
并且MODEL2没有使用高氏法线平滑描绘法
人物看的出棱角 如果POLYGON不足会很明显
VF2的人物模组明显用面比VF1多得多
并且VF1远景就是一个天幕
VF2背景也都是用POLYGON构成的
处理POLYGON效能明显有相当大的差距好不好

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引用:
原帖由 5158 于 2009-1-12 10:21 发表

你.......竟然还活着,多少年没联系了........
哈...这坛子里有人实在看不下去这帖了,召唤我复活来搅局~~~

几年中娶妻生子,整日价在职场忙忙碌碌,哪有那许多时间玩游戏泡坛子~~~

不过TGFC的气氛比起以前那会儿变了不少哇~~~~有空聊!

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