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[其他] 泥潭老玩家最新一期视频认为土星输给ps的根本原因在于营销失败

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原帖由 @hisame  于 2026-2-1 14:09 发表
世嘉GT。世嘉贱不贱?

我玩翻了sfc top gear 2,梦美,山脊3 4,索尼gt,世嘉gt。
梦美最烂,山脊初代也很跟手。梦美烂的不像话。
而且梦美素材极其单薄,就三条赛道。哄小孩呢?
梦美这个名字都是引进商盗用了世嘉前作。。
真正的梦游美国是早年的rad mobile,从西海岸一路横跨北美大陆,直到纽约自由女神像。那才配叫梦游美国这个名字。甚至还有警车追逐战,比极品飞车早七八年。一个币能玩很多关,二三十分钟。
daytona只是地通那大赛而已,何德何能?街机还每次都要求投币。
放在世嘉自己的序列里,都不算很有创意的作品,只是一个大号3D demo而已。
土星前中期作品里,吹梦美还不如吹土星VF2以及斗神传。就算没有光源,vf2好歹是一个流畅的、能玩的游戏。人物数量也还过得去。达到了街霸812人版的状况。

本帖最后由 hisame 于 202621 14:24 通过手机版编辑
gt可能卖点是发达国家汽车文化,版权之类的吧?我也不太理解。
我倒是玩了梦美别的赛车觉得都没劲,和梦美的速度感、车辆质感重量感,轮胎抓地感比太飘了,不扎实。另外,梦美过弯技巧也最值得研究,减档、油门控制、点刹、方向盘控制配合,还要计算刮草皮,完美过弯爽翻天。

本帖最后由 nikutai 于 2026-2-1 14:48 通过手机版编辑


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原帖由 @nikutai  于 2026-2-1 14:47 发表
gt可能卖点是发达国家汽车文化,版权之类的吧?我也不太理解。
我倒是玩了梦美别的赛车觉得都没劲,和梦美的速度感、车辆质感重量感,轮胎抓地感比太飘了,不扎实。另外,梦美过弯技巧也最值得研究,减档、油门控制、点刹、方向盘控制配合,还要计算刮草皮,完美过弯爽翻天。

本帖最后由 nikutai 于 202621 14:48 通过手机版编辑
山脊3代速度上26kmh以后也难控制。
梦美街机原型对塞车的设定算是及格。
有一个讨巧的地方在于,一开始就是顶级车,开场就直奔300+ km/h。赛道也是赛车向。
这方面世嘉街机部门的确是设计老手。

但土星梦美初代明显延迟、帧率低。不用洗了。世嘉后期自己都看不过去又出了一版。
明显有所改善。
vf也是,除了vf remix。

本帖最后由 hisame 于 2026-2-1 14:52 通过手机版编辑



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梦美销量还是挺高的,但是街机短平快在家用机上只能昙花一现,GT赛车是家用机量身定做的,有收集养成过关要素,自然在家用机上不是梦美能比的


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原帖由 @jk02  于 2026-2-1 14:51 发表
梦美销量还是挺高的,但是街机短平快在家用机上只能昙花一现,GT赛车是家用机量身定做的,有收集养成过关要素,自然在家用机上不是梦美能比的
世嘉没钱也没精力搞这些,一作卖两遍,说明很大精力在研究优化技术。土星的左右互搏问题极其严重。
土星梦美初代帧率有没有20都难说。
反观少年街霸3,因为平台成熟了,卡社玩的各种world tour,人物练级,2v2,养成要素一点也不差,爽翻。

客观来说,也不是抱怨世嘉。本质上还是日本国产芯片不如美国平台深度定制。
土星是日本国产,世嘉街机是美军遗物黑科技,索尼是美国mips架构深度定制,老任是sgi还是什么。

三十年以后国产芯片一样遇到了类似的问题,不得不自己狠狠搞国产GPU。

本帖最后由 hisame 于 2026-2-1 14:57 通过手机版编辑

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原帖由 @hisame  于 2026-2-1 14:49 发表
山脊3代速度上26kmh以后也难控制。
梦美街机原型对塞车的设定算是及格。
有一个讨巧的地方在于,一开始就是顶级车,开场就直奔300+ km/h。赛道也是赛车向。
这方面世嘉街机部门的确是设计老手。

但土星梦美初代明显延迟、帧率低。不用洗了。世嘉后期自己都看不过去又出了一版。
明显有所改善。
vf也是,除了vf remix。

本帖最后由 hisame 于 202621 14:52 通过手机版编辑
山脊车感不扎实,引擎没有梦美的力量感,赛道比较阴郁,不如梦美明快多变,开山脊燃不起来。

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原帖由 @nikutai  于 2026-2-1 14:55 发表
山脊车感不扎实,引擎没有梦美的力量感,赛道比较阴郁,不如梦美明快多变,开山脊燃不起来。
那不如玩极品飞车。暴力摩托。原汁原味美系。
唯独多变我就喷了,三条赛道你怎么多变

本帖最后由 hisame 于 2026-2-1 14:59 通过手机版编辑

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原帖由 @hisame  于 2026-2-1 14:58 发表
那不如玩极品飞车。暴力摩托。原汁原味美系。
唯独多变我就喷了,三条赛道你怎么多变

本帖最后由 hisame 于 202621 14:59 通过手机版编辑
巡回版增强了新赛道,有城市有野外,色彩明快舒畅。赛道设计很好,每个弯都需要单独的技巧,高速完美过关学无止境。

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原帖由 @卖哥  于 2026-2-1 11:52 发表
其实2D性能也不如PS
SS跑2D游戏占便宜的场合是能利用SS的加速卡的情况下,读写时间要舒适得多。
一、硬件结构决定:土星是“2D怪兽”
双VDP芯片架构(核心优势)
土星的
VDP1负责:Sprite精灵,旋转缩放,格斗角色,爆炸特效。
VDP2
负责:多重背景卷轴,parallax视差,超大地图,多层透明叠加。
所以很多射击游戏,不带加速卡的游戏是土星版更好。
当然如果拿一些移植失败的案例(饿狼3等)来说嘴,那永远可以吵下去。

而ps和土星是相反的,它没有专用的2d精灵芯片,它是用3d硬算出来的伪2d。在2d领域土星是硬件2d,ps是软件2d。所以说土星的2d算力不如ps是不成立的。

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原帖由 @hisame  于 2026-2-1 14:08 发表
不能随心所欲使用,约等于不能使用。
土星有半透明,那ps还有多层半透明呢,秒杀土星N倍。
但这里讨论的是土星硬件有没有支持半透明色,答案是支持。这就够了。

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原帖由 @nikutai  于 2026-2-1 15:08 发表
巡回版增强了新赛道,有城市有野外,色彩明快舒畅。赛道设计很好,每个弯都需要单独的技巧,高速完美过关学无止境。
巡回版,迟了,山脊都出3了。
千好万好,后来出世嘉gt了。
我看你说话已经很机械了,醒醒吧,要论风景ps山脊4断崖式领先。
驾驶技巧,先不说gt,极品飞车2和3都跟梦美差不多。

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原帖由 @jk02  于 2026-2-1 13:10 发表
感觉“最强2d主机”正是问题,是拆东墙补西墙,SS补MD的2D,DC补SS的3D,一直在补所以总是落后,任索就好像从不找补,过去式就是过去式
所以他们是三家不一样的公司:)

用现在的眼光来看当年的事情就是开上帝视角

所有的不利因素/错误思路都是失败的原因之一

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原帖由 @WWWLH  于 2026-2-1 15:11 发表
但这里讨论的是土星硬件有没有支持半透明色,答案是支持。这就够了。
世嘉网友脑子这么死么?
你完全可以换个角度啊,半透明不重要。
pc枪车球那么多,没有半透明也没妨碍赚钱啊。

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原帖由 @WWWLH  于 2026-2-1 15:14 发表
所以他们是三家不一样的公司:)

用现在的眼光来看当年的事情就是开上帝视角

所有的不利因素/错误思路都是失败的原因之一
就是对芯片的能力掌握不了。
家用机部门跟在前沿芯片方案后面,还不是差一步,是差两三部。
国产芯片没3D或者没有新算法,日本也这样,中国也这样。归根结底,美国的确是掌握了最顶尖的算法和应用方向。别说超车了,追赶没追好都容易被甩掉。

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原帖由 @hisame  于 2026-2-1 15:15 发表
世嘉网友脑子这么死么?
你完全可以换个角度啊,半透明不重要。
pc枪车球那么多,没有半透明也没妨碍赚钱啊。
但是半透明和光源处理一直是当年次世代战争时被ps一方拿来说嘴的地方,还是挺重要的

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原帖由 @hisame  于 2026-2-1 15:17 发表
就是对芯片的能力掌握不了。
家用机部门跟在前沿芯片方案后面,还不是差一步,是差两三部。
国产芯片没3D或者没有新算法,日本也这样,中国也这样。归根结底,美国的确是掌握了最顶尖的算法和应用方向。别说超车了,追赶没追好都容易被甩掉。
是对多芯片和cpu的协同处理很难驾驭
但也有成功案例
比如你前面提到的vf2土星版,就是把土星3d算力发挥到接近极限的一作(虽然被吐槽不少地方缩水)
还有死或生土星版,算是第三方里对土星机能运用最好的一作了。

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