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[业评] 经常有人说3DS上屏解析度800X240,这种说法哪来的?对么?

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引用:
原帖由 @supperllx  于 2015-1-6 14:03 发表
理论上来说确实可以认为是800*240,你可以认为是两组子像素横向拼接在一起后组成了一个完整像素;但是,因为gpu在栅格化的时候其实是以同一场景建模、不同的视角,渲染输出了两幅400*240的画面,所以比起真正的800*240,gpu负担其实要小不少
是的,所以也不会出现字体变清楚的情况,因为分辨率本身并没有变化
或者是3ds的屏幕太差,导致长方形像素让人感到不清楚,也就是说实际上,还不如普通的400 240,3d时候两个眼睛看到两个长方形像素“合体”,终于达到了400 240应有的清晰度


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引用:
原帖由 supperllx 于 2015-1-6 14:03 发表
理论上来说确实可以认为是800*240,你可以认为是两组子像素横向拼接在一起后组成了一个完整像素;但是,因为gpu在栅格化的时候其实是以同一场景建模、不同的视角,渲染输出了两幅400*240的画面,所以比起真正的800*2 ...
显然GPU负担小不了多少,不少时候负担会更重。



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引用:
原帖由 ns2014 于 2015-1-6 14:17 发表
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是的,所以也不会出现字体变清楚的情况,因为分辨率本身并没有变化
或者是3ds的屏幕太差,导致长方形像素让人感到不清楚,也就是说实际上,还不如普通的400 240,3d时候两个眼睛看到 ...
你说的也有道理,单从单个rgb像素组来看,3ds的像素长宽比是我见过的最大的,但是这也是3ds的3d显示模式所决定的,没办法改变


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原帖由 hourousha 于 2015-1-6 14:26 发表

显然GPU负担小不了多少,不少时候负担会更重。
何出此言?3ds的3d模式相比2d模式,建模量并没有增加,也没有重复建模,对比正统的800*240输出,这点永远是减负了。

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原帖由 supperllx 于 2015-1-6 14:37 发表
何出此言?3ds的3d模式相比2d模式,建模量并没有增加,也没有重复建模,对比正统的800*240输出,这点永远是减负了。
分辨率加倍,粗略可以认为像素运算量加倍,前提是所有RenderTarget(比如shadow map,reflect map等)统统随分辨率加倍。如果考虑到texture cache之类的可能还会再稍微高一点点
但两个视角两次渲染,连同顶点运算都要增加——因为透视矩阵都变了。
所以2个400x240,一般而言对GPU的负担是大于1个800x240的。

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原帖由 hourousha 于 2015-1-6 14:59 发表

分辨率加倍,粗略可以认为像素运算量加倍,前提是所有RenderTarget(比如shadow map,reflect map等)统统随分辨率加倍。如果考虑到texture cache之类的可能还会再稍微高一点点
但两个视角两次渲染,连同顶点运算都 ...
你完全混淆了一个概念,渲染800*240相对渲染400*240,是不可能做到两者的画面元素相同的,前者不仅会多出了近一倍的建模量,同时一样要为多出来的部分写z buff,算阴影,甚至还要为多出来的元素算ai。难不成你觉得提高渲染分辨率的结果是什么?单纯提高纹理精度?

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原帖由 @supperllx  于 2015-1-6 15:29 发表
你完全混淆了一个概念,渲染800*240相对渲染400*240,是不可能做到两者的画面元素相同的,前者不仅会多出了近一倍的建模量,同时一样要为多出来的部分写z buff,算阴影,甚至还要为多出来的元素算ai。难不成你觉得提高渲染分辨率的结果是什么?单纯提高纹理精度?
范围不变的

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原帖由 HRF 于 2015-1-6 14:12 发表
posted by wap, platform: SonyEricsson Xperia P
让你上图怎么成逗你了?

你那么渴望被人逗?

别废话,快上图,上不了图就闭嘴吧
请问你怎么用相机拍出3d图相?回答不出就闭嘴

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800*480和400*240的长宽比例都不一样,要做到画面范围一样,请问如何做到?

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原帖由 ns2014 于 2015-1-6 15:33 发表
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范围不变的
800*480和400*240的长宽比例都不一样,要做到画面范围一样,请问如何做到?

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原帖由 @supperllx  于 2015-1-6 15:37 发表
800*480和400*240的长宽比例都不一样,要做到画面范围一样,请问如何做到?
没啥做不到的啊,像素可以是任何形状的矩形,密度也没有限定

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原帖由 ns2014 于 2015-1-6 14:17 发表
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是的,所以也不会出现字体变清楚的情况,因为分辨率本身并没有变化
或者是3ds的屏幕太差,导致长方形像素让人感到不清楚,也就是说实际上,还不如普通的400 240,3d时候两个眼睛看到 ...
不是感觉,你自己试试就知道了,文字上同一个位置的像素是黑白或灰是非常清楚的,没什么感觉不感觉的
原理是400x240时是一种点阵图,开3d时是2个400x240分别是两个互补的点阵图拼起来的
当然你前面已经表示你眼睛结构和别人不一样了,我也不能确定我的结论是否你会承认

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原帖由 @aleckbell  于 2015-1-6 15:38 发表
不是感觉,你自己试试就知道了,文字上同一个位置的像素是黑白或灰是非常清楚的,没什么感觉不感觉的
原理是400x240时是一种点阵图,开3d时是2个400x240分别是两个互补的点阵图拼起来的
当然你前面已经表示你眼睛结构和别人不一样了,我也不能确定我的结论是否你会承认
这个上面很多人告诉你是不可能的了,因为渲染分辨率还是400 240,cap没法做到这点
除非,mh引擎也支持各图层不同分辨率渲染,它在渲染ui字体的时候实际上是800 240,,同时对ui不做双镜头处理,而是做左右抽线处理,那倒是有可能,可是,这实际上是在用3d来模拟2d,再说也仅仅对ui有效,对游戏本身是没有效果的(毕竟mh本身不可能是800 240的分辨率渲染的)

本帖最后由 ns2014 于 2015-1-6 15:58 通过手机版编辑

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原帖由 ns2014 于 2015-1-6 15:38 发表
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没啥做不到的啊,像素可以是任何形状的矩形,密度也没有限定
渲染分辨率不存在像素形状这种说法啊,你靠着把800的物理像素长度压缩成400的长度,画面内容就一致了?这什么理论?

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原帖由 @supperllx  于 2015-1-6 15:42 发表
渲染分辨率不存在像素形状这种说法啊,你靠着把800的物理像素长度压缩成400的长度,画面内容就一致了?这什么理论?
拿codaw来说,x1可以在1440*1080和1920*1080等分辨率中无缝切换,比例自然是16比9

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