小黑屋
原帖由 @supperllx 于 2015-1-6 14:03 发表 理论上来说确实可以认为是800*240,你可以认为是两组子像素横向拼接在一起后组成了一个完整像素;但是,因为gpu在栅格化的时候其实是以同一场景建模、不同的视角,渲染输出了两幅400*240的画面,所以比起真正的800*240,gpu负担其实要小不少
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魔王撒旦
原帖由 supperllx 于 2015-1-6 14:03 发表 理论上来说确实可以认为是800*240,你可以认为是两组子像素横向拼接在一起后组成了一个完整像素;但是,因为gpu在栅格化的时候其实是以同一场景建模、不同的视角,渲染输出了两幅400*240的画面,所以比起真正的800*2 ...
原帖由 ns2014 于 2015-1-6 14:17 发表 posted by wap, platform: Chrome 是的,所以也不会出现字体变清楚的情况,因为分辨率本身并没有变化 或者是3ds的屏幕太差,导致长方形像素让人感到不清楚,也就是说实际上,还不如普通的400 240,3d时候两个眼睛看到 ...
原帖由 hourousha 于 2015-1-6 14:26 发表 显然GPU负担小不了多少,不少时候负担会更重。
原帖由 supperllx 于 2015-1-6 14:37 发表 何出此言?3ds的3d模式相比2d模式,建模量并没有增加,也没有重复建模,对比正统的800*240输出,这点永远是减负了。
原帖由 hourousha 于 2015-1-6 14:59 发表 分辨率加倍,粗略可以认为像素运算量加倍,前提是所有RenderTarget(比如shadow map,reflect map等)统统随分辨率加倍。如果考虑到texture cache之类的可能还会再稍微高一点点 但两个视角两次渲染,连同顶点运算都 ...
原帖由 @supperllx 于 2015-1-6 15:29 发表 你完全混淆了一个概念,渲染800*240相对渲染400*240,是不可能做到两者的画面元素相同的,前者不仅会多出了近一倍的建模量,同时一样要为多出来的部分写z buff,算阴影,甚至还要为多出来的元素算ai。难不成你觉得提高渲染分辨率的结果是什么?单纯提高纹理精度?
原帖由 HRF 于 2015-1-6 14:12 发表 posted by wap, platform: SonyEricsson Xperia P 让你上图怎么成逗你了? 你那么渴望被人逗? 别废话,快上图,上不了图就闭嘴吧
原帖由 ns2014 于 2015-1-6 15:33 发表 posted by wap, platform: Chrome 范围不变的
原帖由 @supperllx 于 2015-1-6 15:37 发表 800*480和400*240的长宽比例都不一样,要做到画面范围一样,请问如何做到?
原帖由 @aleckbell 于 2015-1-6 15:38 发表 不是感觉,你自己试试就知道了,文字上同一个位置的像素是黑白或灰是非常清楚的,没什么感觉不感觉的 原理是400x240时是一种点阵图,开3d时是2个400x240分别是两个互补的点阵图拼起来的 当然你前面已经表示你眼睛结构和别人不一样了,我也不能确定我的结论是否你会承认
原帖由 ns2014 于 2015-1-6 15:38 发表 posted by wap, platform: Chrome 没啥做不到的啊,像素可以是任何形状的矩形,密度也没有限定
原帖由 @supperllx 于 2015-1-6 15:42 发表 渲染分辨率不存在像素形状这种说法啊,你靠着把800的物理像素长度压缩成400的长度,画面内容就一致了?这什么理论?