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[业评] 以前的游戏机图形性能领先PC那么多,现在为什么做不到了

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-4-15 16:44 发表

PC版CODG最低需求比BO2高的是内存,因为引擎和PS4、X1版同步,而且第一个大更出来之后内存占用量明显降低,4G也能进游戏了
最低需求对显卡的要求不比BO2高多少
连没有独立显存的APU在中等画质下跑1080p都能达到3 ...
是的,我4GB内存的笔记本跑CODG完全废了,最低特效都卡成狗

另外还有一个硬指标就是CPU,我的笔记本是双核的,PC版的CODG应该是四核起步,参照次世代家用机的规格

我想在PC上玩360规格的CODG却不可得

[ 本帖最后由 KoeiSangokushi 于 2014-4-15 16:47 编辑 ]


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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-4-15 16:36 发表

比CODG没啥意思,负荷太低,660和7870开SMAA就能跑的非常顺,我用7870在1080p+全高+SMAA在很多简单的房间里都能跑出远超60帧的速度,当然,PS4也能,这种作品完全没法代表新主机的标准
至于X1版的720p,说过了,I ...
这个是当然的

其实还有一个主要原因,那就是主机独占游戏比例越来越低了,否则PC空有机能无得发挥也没用。

现在随便谁买台新电脑,那要跑起大表哥或者GTA5又或者TLOU,还不得秒了主机,但问题是这没PC版

以后PC版游戏越来越多,才能显得主机越来越没性价比



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原帖由 hudihutian 于 2014-4-15 16:02 发表
本来就是各有所长,谁都无法全面超越另一个,我前面也说了,轮暴力堆多边形,PS2连TNT2都打不过,比某一个或者几个单独的指标确实没什么意义

至于什么以前的主机“领先PC那么多”,“完秒”,那就只能呵呵了 - 20 ...
暴力堆多边形,在叠加渲染效果的情况下(强调这个是为了排除PS2纸面上那个没有实际意义的6600万),PS2的实际多边形数量是每秒1500万,TNT2网上能查到的数据是1000万,我不知道这是理论数据还是叠加渲染的实际数据,但就算是实际数据,也比PS2低。和TNT2对比,PS2的软肋是显存容量,不是多边形


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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-4-15 16:52 发表

暴力堆多边形,在叠加渲染效果的情况下(强调这个是为了排除PS2纸面上那个没有实际意义的6600万),PS2的实际多边形数量是每秒1500万,TNT2网上能查到的数据是1000万,我不知道这是理论数据还是叠加渲染的实际数据 ...
那要看叠加什么级别的渲染吧

而且软肋确实是显存容量,但是不正是显存容量的限制导致了分辨率+贴图+多边形+渲染的综合比拼里,PS2往往败于TNT2么?

前面的例子很清楚,混沌军团和GTA3都是,都不存在劣化PS2的问题,然则PC版用TNT2跑是要强于PS2版的

我印象最深的就是GTA3,玩过PC版,看PS2版就是一团糊,两个版本几乎没有可比性

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原帖由 nikutai 于 2014-4-15 16:43 发表
posted by wap, platform: ZTE (N986)
什么ee,gs芯片不但没其他商业应用,而且连后续产品没开发,技术也没延续 。
ps3干脆直接用硬威大ibm了,sony自己都打脸了,有些人还洗得起劲。
本帖最后由 nikutai 于 201 ...
EE除了游戏机还能有什么商业应用?这是一个注重浮点大于整数性能的CPU,专门为游戏打造,与传统意义的PC平台CPU完全不同
PS2能装linux当作普通的电脑用,因为EE整数性能不好,效果不佳,但玩游戏当然是浮点性能更重要
索尼自己的实力有限,独立研发,造不出比PS2和PSP更强大的硬件,PS3的第一台实验原型机知道是什么样的么?同一个主板16块EE,软硬件的并行性都没有达到标准,索尼只能放弃,找IBM
但Cell的设计思路依然有EE的影子,骨子里依然是PS系一脉相承的思想,不能因为这玩意是IBM做的就认为它没有继承EE任何东西

至于GS,作为嵌入式显存的先驱,带宽方面的优势是无与伦比的,PS2被人骂仅仅是因为“只有”4MB的嵌入式显存
而Xbox只有主内存,带宽不佳
性价比最高最均衡的方案是NGC,统一主内存+嵌入式显存,X360沿用的的就是NGC的设计思路
X1那是另一个话题了
360的显存没有影响显卡性能,也没有使用低速主内存,eDRAM是锦上添花,没有拖累其他东西(额外的造价除外,只说性能)
GS作为第一个使用嵌入式显存的主机显卡,在思路和手段上是有其价值的

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原帖由 hudihutian 于 2014-4-15 16:56 发表
那要看叠加什么级别的渲染吧
而且软肋确实是显存容量,但是不正是显存容量的限制导致了分辨率+贴图+多边形+渲染的综合比拼里,PS2往往败于TNT2么?
前面的例子很清楚,混沌军团和GTA3都是,都不存在劣化PS ...
3D CG Geometric transformation with raw 3D perspective operations (VU0+VU1): 66-80+ million polygons per second[5]
3D CG Geometric transformations at peak bones/movements/effects (textures)/lights (VU0+VU1, parallel or series): 15–20 million polygons per second[7]
Actual real-world polygons (per frame):500-650k at 30fps, 250-325k at 60fps
维基上写的很清楚了
不能说叠加特效后所有游戏PS2都能做到1500万,但这个1500万至少是个实际应用的基础水平,而不是6600万那种无意义的纯理论数字
PS2显存只有4MB的麻烦处理办法可以去参考模拟器社区的解析文档,或者找Document of MGS2这类PS2实机开发者自己的讲解,过程很麻烦,但并非克服不了的困难,尤其是PS2装机量如此之高的情况下,日本厂商从经济利益的角度来看有充足的动力给PS2做优化,甚至很多公司只为PS2开发游戏
而欧美公司的研发思路是从PC那边沿用过来的,对PS2当然不适应,像8位贴图这种东西,欧美人用的比例就远低于日本

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posted by wap, platform: ZTE (N986)
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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2014-4-15 17:02 发表
EE除了游戏机还能有什么商业应用?这是一个注重浮点大于整数性能的CPU,专门为游戏打造,与传统意义的PC平台CPU完全不同
PS2能装linux当作普通的电脑用,因为EE整数性能不好,效果不佳,但玩游戏当然是浮点性能更重要
索尼自己的实力有限,独立研发,造不出比PS2和PSP更强大的硬件,PS3的第一台实验原型机知道是什么样的么?同一个主板16块EE,软硬件的并行性都没有达到标准,索尼只能放弃,找IBM
但Cell的设计思路依然有EE的影子,骨子里依然是PS系一脉相承的思想,不能因为这玩意是IBM做的就认为它没有继承EE任何东西

至于GS,作为嵌入式显存的先驱,带宽方面的优势是无与伦比的,PS2被人骂仅仅是因为“只有”4MB的嵌入式显存
而Xbox只有主内存,带宽不佳
性价比最高最均衡的方案是NGC,统一主内存+嵌入式显存,X360沿用的的就是NGC的设计思路
X1那是另一个话题了
360的显存没有影响显卡性能,也没有使用低速主内存,eDRAM是锦上添花,没有拖累其他东西(额外的造价除外,只说性能)
GS作为第一个使用嵌入式显存的主机显卡,在思路和手段上是有其价值的
洗了半天,结果还是ee和gs死了。

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原帖由 hudihutian 于 2014-4-15 16:45 发表
这个是当然的
其实还有一个主要原因,那就是主机独占游戏比例越来越低了,否则PC空有机能无得发挥也没用。
现在随便谁买台新电脑,那要跑起大表哥或者GTA5又或者TLOU,还不得秒了主机,但问题是这没PC版
...
除了大嫖客就是GTA5,弄点新东西行不行?这俩玩意我在PS3和360上都玩到吐了,PC玩不到跟我有什么关系?我只玩PC?
有些人没见自己天天玩大嫖客和GTA5,倒是嘲讽PC时候总把这个挂在嘴边
一样是沙盘游戏,辐射3、维加斯、老滚5的主机版没有控制台没法手动修复大量致命BUG的问题怎么就不说了?(MOD我懒得提,我不玩MOD,只装修正BUG的MOD)
R星和Bungie以后依然不会待见PC,这是必然的,尤其是后者,已经十几年不开发PC游戏了
但是大部分欧美公司的跨平台都是基于PC衍生而来,360还要考虑PowerPC的问题,PS4和X1直接用X86架构,连指令集都不用烦了

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原帖由 KoeiSangokushi 于 2014-4-15 16:44 发表

是的,我4GB内存的笔记本跑CODG完全废了,最低特效都卡成狗

另外还有一个硬指标就是CPU,我的笔记本是双核的,PC版的CODG应该是四核起步,参照次世代家用机的规格

我想在PC上玩360规格的CODG却不可得
那是AMD四核起步
Intel连Core架构的奔腾和塞扬都能最低下跑一跑,i3这种双核四线程产品更不是问题
当然2009年以前的双核就不行了

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-4-15 17:10 发表

3D CG Geometric transformation with raw 3D perspective operations (VU0+VU1): 66-80+ million polygons per second[5]
3D CG Geometric transformations at peak bones/movements/effects (textures)/lights  ...
1500万已经是NV自己宣称的GEFORCE 256的多边形生成率了,实际游戏里面哪个PS2游戏敢说达到了GEFORCE 256的多边形生成率峰值了,可见PS2这个1500万一定也是有严苛的限定条件的,拿来一概而论我感觉和事实明显不符

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-4-15 17:21 发表

那是AMD四核起步
Intel连Core架构的奔腾和塞扬都能最低下跑一跑,i3这种双核四线程产品更不是问题
当然2009年以前的双核就不行了
我的笔记本就是酷睿奔腾双核@2.1GHz

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原帖由 nikutai 于 2014-4-15 17:19 发表
posted by wap, platform: ZTE (N986)

洗了半天,结果还是ee和gs死了。
索尼自己的研发实力和半导体工艺摆在那里,EE和GS死是必然的
但你总不能说EE和GS一点借鉴意义都没有

再说Cell死的比EE和GS更惨,EE在PS2之外的泛用性连久多良木自己都没怎么提过,当时只是说PS2有个人电脑的功能,但没说EE要进军桌面OEM和零售领域
反倒是Cell,想在PS3之外搏一把,而且公开喊出口号,结果除了IBM自家的服务器和索尼的几个数码相机之外几乎就没有搭载平台了

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-4-15 17:20 发表

除了大嫖客就是GTA5,弄点新东西行不行?这俩玩意我在PS3和360上都玩到吐了,PC玩不到跟我有什么关系?我只玩PC?
有些人没见自己天天玩大嫖客和GTA5,倒是嘲讽PC时候总把这个挂在嘴边
一样是沙盘游戏,辐射3、维 ...
毕竟游戏机是机器+游戏,脱离游戏谈性价比肯定是意义不大了

其实应该说高价PC的性价比正因为现在的PC游戏复苏而增长了,但是非要把游戏机和PC去比拼性价比,每个人从不同的角度有不同的结论,我觉得也没有必要浪费口水了。

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-4-15 17:23 发表

索尼自己的研发实力和半导体工艺摆在那里,EE和GS死是必然的
但你总不能说EE和GS一点借鉴意义都没有

再说Cell死的比EE和GS更惨,EE在PS2之外的泛用性连久多良木自己都没怎么提过,当时只是说PS2有个人电脑的功 ...
这是一个大者恒大的时代,X86在大功耗设备上的统治地位是无可置疑的

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posted by wap, platform: ZTE (N986)
引用:
原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2014-4-15 17:23 发表
索尼自己的研发实力和半导体工艺摆在那里,EE和GS死是必然的
但你总不能说EE和GS一点借鉴意义都没有

再说Cell死的比EE和GS更惨,EE在PS2之外的泛用性连久多良木自己都没怎么提过,当时只是说PS2有个人电脑的功能,但没说EE要进军桌面OEM和零售领域
反倒是Cell,想在PS3之外搏一把,而且公开喊出口号,结果除了IBM自家的服务器和索尼的几个数码相机之外几乎就没有搭载平台了
你不是承认这两货是渣了。
ee这渣货久多当然心里明白。

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