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[业评] 西方人永远做不好动作游戏

DOA5不错,求别黑


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引用:
原帖由 kailuhage 于 2013-4-16 21:05 发表
又来了,海腹川背丝毫没有用到抓钩这个要素,抓钩有各种变化么,马里奥自己都有加速,急停,大跳,小跳等,这货全程都在靠不一样的地图设计进行抓钩跳跃,都说了别再吹跳跃了,直接说关卡设计的好,还能让人信服点.
突然想起i ...
仅凭这一句就能看出你玩到什么程度 见猎物收 见楼梯爬 见路就走,这游戏抓钩没改良你可以想象一下让生化尖兵的主角进这游戏试试,给它跳跃 相同长度的钩子都不用设置结局,因为根本就没人可以通关
你连这游戏RTA都没试过对关卡构造能了解多少找梯子吧?山寨集中营IOS都给你拿出来暖场实在无力吐槽。。。。。。。。。。这游戏全部是56关如果你把通关当目标那最少可以缩到9关,其实制作人在制作游戏的时候已经知道了绳锁对地面移动有提速的作用,11与55不用这个技巧是进不了门的

[ 本帖最后由 愤战TGFC 于 2013-4-17 07:38 编辑 ]



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引用:
原帖由 巴斯 于 2013-4-16 20:43 发表

不义联盟是日本公司做的?
之前有个欧美小公司做的2D格斗游戏,素质还是可以的。
DOA5这游戏,人设部分不错是不假,但是格斗部分也没比真人快打好多少,一个横移动不能回避任何招数的所谓的3D格斗游戏罢了。没那些 ...
DC相关格斗? MK主创接手那是最近几年的事总算找到了定位突出演出效果,以前就是个笑柄
MK有着9代的基础根基你自己清楚,那个系列连MK都不虚。美国相关榜我见多了,去年EVO报名人数是MK9的4倍
还不知道?不是故意回避,就是缺乏FTG的相关常识了


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饿,你不会把因为相邻2个平台距离的不同,绳索的长短就会随之不同,当做变化吧 就如你所说绳锁对地面移动有提速,然后呢?
iOS上利用感应和触摸重组关卡打开一条通路的玩法,或者利用磁铁相斥相吸的特性的跳跃游戏,难道就比海富川背差?

[ 本帖最后由 kailuhage 于 2013-4-17 09:10 编辑 ]

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太扯了
蝙蝠侠阿克汉姆城,睡狗打击感不好?

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确实,日本人最了解用刀杀人的感觉
但是,中国人最了解被刀杀掉的感觉,尤其是LZ这种人,体会日本的刀远远比体会欧美的枪真切,是不是这个道理?

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引用:
原帖由 kailuhage 于 2013-4-17 09:06 发表
饿,你不会把因为相邻2个平台距离的不同,绳索的长短就会随之不同,当做变化吧 就如你所说绳锁对地面移动有提速,然后呢?
iOS上利用感应和触摸重组关卡打开一条通路的玩法,或者利用磁铁相斥相吸的特性的跳跃 ...
一个是通过收绳爬上平台 另一个是通过摇摆甩上去的,上平台的方式是不同的,再不懂去玩一遍马里奥 影子传说,马3刚开始就有这种平台,设计的直观易懂,让平台落地 马里奥遮挡了平台表示不同维度

[ 本帖最后由 愤战TGFC 于 2013-4-17 15:07 编辑 ]

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废话,不就是助跑后跳跃,我上面所说的ios那个磁铁游戏,也是需要旋转达到一定力度后判断出准确的位置(这个准确其实严格来说判定比较长)后,才能排斥的更远,达到更远的地方,或者相吸由于惯性的问题也需要判断准确才能顺利接近下一个有磁铁的平台,不然直接被吹灰,都是细节的一种,哪来优劣之分,除非你觉得这个可以无脑操作:D

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引用:
原帖由 kailuhage 于 2013-4-16 21:05 发表
又来了,海腹川背丝毫没有用到抓钩这个要素,抓钩有各种变化么,马里奥自己都有加速,急停,大跳,小跳等,这货全程都在靠不一样的地图设计进行抓钩跳跃,都说了别再吹跳跃了,直接说关卡设计的好,还能让人信服点.
突然想起i ...
浅尝几关得意的说这游戏,钩子根本无用武之地。让你玩后面几关估计可以把你逼疯:D  两段里都出现了0 1 2这三个关卡,第二段走法更优更难,我1关的走法和第一段差不多 2关也只能用第一段这种上梯 11关是自己研究进那门的第二段那种走法要求太高了,但不会用钩子11关那浮动平台上的门是肯定进不去的
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[flash=600,400]http://player.youku.com/player.php/sid/XMjY4MTA1Mg==/v.swf[/flash]

[ 本帖最后由 愤战TGFC 于 2013-4-17 17:32 编辑 ]

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助跑我说的是玛丽奥,我知道你想说的是不同的跳跃方法,不过没冲突啊:D ,总归一言这不就是跳跃平台类型里每个游戏不同的玩法吗,我只是针对优劣之分理解不能

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原帖由 kailuhage 于 2013-4-17 15:16 发表
助跑我说的是玛丽奥,我知道你想说的是不同的跳跃方法,不过没冲突啊:D ,总归一言这不就是跳跃平台类型里每个游戏不同的玩法吗,我只是针对优劣之分理解不能
哦你说是FC时期按键设置缺少变化,RPG几乎不变的指令确定取消 按键相仿的恶魔城忍龙 比较奇葩的AB拳脚同按跳跃TECHONOS
助跑跳跃你知道的太多了,魔界村为什么难?看上去都是跳跃但允许玩家控制的范围是不同的

[ 本帖最后由 愤战TGFC 于 2013-4-17 16:01 编辑 ]

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冷兵器的快感? 第一个想到的是骑马与砍杀

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老滚本来就是个看风景体验式游戏 历代从来没注重过战斗手感 你们非要比战斗系统 有意思吗?
至于喜欢看风景还是喜欢玩动作 每个玩家个人喜好而已 你说看风景游戏没技术含量?
看风景游戏发展下去就是minecraft那样的创造游戏 现在主机版老滚还没MOD 但以后肯定会有
玩动作游戏需要技术 设计风景就不需要了吗?

另外我提了骑马与砍杀 这游戏手感和动作系统很优秀吗? 没有
但一款中世纪格斗游戏 我更希望能玩到更接近真实战斗那样大部分时间在对峙和试探 一旦抓到机会一击毙命的感觉
日系动作系统再华丽再有深度 但过度注重系统本身的乐趣 却忽略了模拟性 虽然我也喜欢日系ACT 但说实话我从没觉得忍龙是冷兵器战斗 为什么你们会觉得漫天光带和粒子效果的会是冷兵器?
在游戏业早期 做不到太庞大的世界构架和复杂的图形及物理表现时日系ACT那种做法当然是最好的选择 但长远而言我依然觉得欧美的动作理念更有潜力 等到未来游戏引擎能做到越来越复杂的底层物理模拟后 手感自然也会越来越好

[ 本帖最后由 雨衣 于 2013-4-17 17:10 编辑 ]

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欧美游戏的问题就是单纯追求拟真,最后都成了体验式游戏。与之相成鲜明对比的是任天堂,纯追求设计。都不好。

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一个动作游戏整天有人讨论有人吵里面的动作内容甚至N年后还不时的搬出来嘎嘣一下的,我觉的这肯定是好动作游戏,如果一个动作游戏出了三天没人理了或者只是讨论剧情画面什么的N年后也只是偶尔提及一下的对这个系列的怀念啥的,那我肯定这是个烂动作游戏。
欧美日本好像都有上述例子的游戏,日本比较多

[ 本帖最后由 屠狗者 于 2013-4-17 19:48 编辑 ]

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