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[老游杂谈] 到底为什么无双系列做到后面,就再也做不出352M的那种手感和硬派感觉了呢?

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原帖由 Rtojikl 于 2012-10-30 01:58 发表
回过头来想想,所谓平常人说的无双“割草”到底具体指的是什么概念,

应该是“一刀下去秒杀一片人”还是“打起人来手感像割谷子”

其实我在意的应该是应该是后者,有个最明显的感觉就是无双后面几代,用剑用刀 ...
打击感跟硬直有关,击中敌人后敌人的硬直,我方刀砍下去的硬直,我方攻击被防住的硬直,一套固有技打完后的收招硬直……各种硬直形成了刀刀入肉的手感,同时也形成了有序的攻防节奏。352的硬直感是做得最明显的,但可能也正因为这样,会让不喜欢格斗动作游戏的玩家不爽。于是353稍微减弱了一点硬直,手感就比352弱一点了。354的时候为了图“爽快”,减小了硬直,结果造成打击感缺失,特别是“轻武器”,手感很差;355的“连舞”系统可谓是令打击感丧失的罪魁祸首,为了让攻方连续进攻,取消了攻方的收招硬直;为了让守方能够在“连舞”中随时反击,又取消了中招硬直,于是双方互砍就像砍在空气里,是不是命中都不知道。356手感有所回归354,但为了保持所谓“进攻的爽快感”,硬直程度不如352,自然打击感也不如352.
另外就是354开始敌兵都变得很弱,沦为加无双槽的靶子,而355开始招数的地图炮攻击大大加强,动不动就是一炸一大片。仔细看可以看出,355和356里敌杂兵和主角比例是不对的,敌兵个子都很小,相比之下我方主角个个都是巨人,即使是女性角色也是,简直就像是在杀蚁蝼。这样就造成了“一刀下去秒杀一片”。
这两点结合起来,自然就成了“割草”。


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LS的诸位还是在手感这个问题上纠结不清……

那就让我们先搞清楚,无双的销量到底是从哪个方面带来的?真的是手感吗?论手感无双能和嘉富康在PS2上的动作游戏相比吗?显然不能。

那无双为什么能卖到百万?我前面就说过了:在无双之前,没有任何一个游戏能真正做到像无双这样的战场大气势和一骑当千的感觉。只有这个要素,才能够吸引到百万级别的玩家如此投入,不然他们干嘛不去玩DMC?后来的BASARA为什么不能直接超越无双?

要求KOEI或者OMEGA在动作方面达到最佳显然不现实,KOEI的长项在哪里?玩家不是傻子,开发商更不是,所以后续作品的简易化改动,实在是不难理解。



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至于后续作品销量慢慢走低的原因,这实在是太正常不过了:

三国志和信长系列每代系统都可以大改,无双可以吗?它必须在一个基本模式下走到黑,大家可以自己想想,如果无双系列真的就按照352的手感走下去,353,354,355,356,Z51,Z52,Z53,O51,O52……它的销量又会是个什么情况?


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原帖由 Rtojikl 于 2012-10-29 18:10 发表

没错!夷陵之战是我整个352里面印象最难忘的一个关卡,吴军里面那长得卑鄙猥琐的吕蒙,人肉火车头的甘宁,阴险狡诈号称大蛇克里斯的正太陆逊,还有那些卑鄙无耻,躲得远远地朝你射冷箭的弓贱手!

知道那种苦战之 ...
353月英10武体验绝对比这好,这是全系列我唯一一次靠SL凹了1个多小时才过去的关卡。

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原帖由 zero3rd 于 2012-10-29 18:01 发表
posted by wap, platform: Nexus S

造成这种现象的原因就是士气
但我敢保证如果用后来的系统做的话,刘备死的只会更快,不是么?

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原帖由 地黄八幡 于 2012-10-30 08:40 发表
至于后续作品销量慢慢走低的原因,这实在是太正常不过了:

三国志和信长系列每代系统都可以大改,无双可以吗?它必须在一个基本模式下走到黑,大家可以自己想想,如果无双系列真的就按照352的手感走下去,353,354 ...
没有发生过的事,说了也没意义。我说无双系列按照352的风格继续强化动作性,走到今天可能会是一个跟鬼泣、忍龙齐名的动作品牌,你不相信,不接受,我也没办法。没发生的事情谁也不知道,但是已经发生的事情却是清清楚楚:无双正是按照你认为“对”的方向演变的,但结果却是销量一路低迷,这是不争的事实。

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原帖由 地黄八幡 于 2012-10-30 08:36 发表
LS的诸位还是在手感这个问题上纠结不清……

那就让我们先搞清楚,无双的销量到底是从哪个方面带来的?真的是手感吗?论手感无双能和嘉富康在PS2上的动作游戏相比吗?显然不能。

那无双为什么能卖到百万?我前面 ...
假设CAPCOM的动作手感是10,352至少到了8。不奢望后续作品提高到10,保持在8总没问题吧。无双增加RPG要素、加强大场面的临场感、强化故事性,这些跟动作手感有什么冲突?难道要那些东西就必须牺牲掉手感?你倒是解释解释为什么后续作品的手感会降到5以下?

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原帖由 倚天奸剑 于 2012-10-30 08:47 发表


没有发生过的事,说了也没意义。我说无双系列按照352的风格继续强化动作性,走到今天可能会是一个跟鬼泣、忍龙齐名的动作品牌,你不相信,不接受,我也没办法。没发生的事情谁也不知道,但是已经发生的事情却是清 ...
非要以己之短击彼之长这是为啥呢?无双这条路还可以走,我觉得唯一的问题就是把产品周期拉长,别让观众继续审美疲劳就可以了,比如356的剧情模式在我看来就远胜于系列前作。

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原帖由 倚天奸剑 于 2012-10-30 08:52 发表



假设CAPCOM的动作手感是10,352至少到了8。不奢望后续作品提高到10,保持在8总没问题吧。无双增加RPG要素、加强大场面的临场感、强化故事性,这些跟动作手感有什么冲突?难道要那些东西就必须牺牲掉手感?你倒 ...
仁者见仁啦,我倒是觉得只是单纯的让新手玩家更容易入门罢了,你没发现现在的无双和BASARA玩家里腐女占了相当重要的一支么。:D

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很显然,无双后续作品的演变是向动作游戏苦手妥协的结果,而向动作苦手妥协的初衷是为了争取到更广泛的用户群、获得更大的销量。手感变差就是这种妥协的派生产品。但事实上是,无双向动作苦手玩家妥协后变成“割草游戏”,却引来越来越多的人嘲笑它,“割草”也变成一个耻笑的帽子扣在无双系列的头上,销量一路低迷也证明了“割草”并未能为无双带来更多的用户。到这个份上,你还坚持无双演变的路子是正确的吗?

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原帖由 地黄八幡 于 2012-10-30 08:57 发表


仁者见仁啦,我倒是觉得只是单纯的让新手玩家更容易入门罢了,你没发现现在的无双和BASARA玩家里腐女占了相当重要的一支么。:D
没错啊,你也承认无双是腐女向游戏了,你喜欢腐女向游戏那是你的事,我不喜欢腐女向游戏也是我的自由,对不对?所以我把352跟后续腐女向作品割裂开来,没错吧。我喜欢的作品的续作变为腐女向游戏,我不满,可以吧?

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原帖由 倚天奸剑 于 2012-10-30 08:58 发表
很显然,无双后续作品的演变是向动作游戏苦手妥协的结果,而向动作苦手妥协的初衷是为了争取到更广泛的用户群、获得更大的销量。手感变差就是这种妥协的派生产品。但事实上是,无双向动作苦手玩家妥协后变成“割草游 ...
审美疲劳啊审美疲劳,类似作品出的太过频繁才是主因啊。而且现在一个无双作品非大众脸武将有将近100号人,一人一个模组精雕细琢的话那OMEGA还不得累死?

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原帖由 地黄八幡 于 2012-10-30 09:10 发表


审美疲劳啊审美疲劳,类似作品出的太过频繁才是主因啊。而且现在一个无双作品非大众脸武将有将近100号人,一人一个模组精雕细琢的话那OMEGA还不得累死?
这扯不上审美疲劳、精雕细琢,就凭大蛇无双2我5岁的女儿能秒掉“困难”难度下的最终BOSS真远吕智,就证明现在的无双完全是给不会打动作游戏甚至不会打游戏的人玩的。到了这个份上,我是没必要跟这种游戏较真,但是回想当年我走上无双之路的历程,看着无双走到今天这一步,自然要唏嘘几句。

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到今天,“无双游戏打得好”差不多已经变成一句骂人的话了~~

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原帖由 倚天奸剑 于 2012-10-30 09:19 发表


这扯不上审美疲劳、精雕细琢,就从大蛇无双2我5岁的女儿能秒掉“困难”难度下的最终BOSS真远吕智,就证明现在的无双完全是给不会打动作游戏甚至不会打游戏的人玩的。到了这个份上,我是没必要跟这种游戏较真,但 ...
天舞就是个系统金手指。不过既然352可以白板刷,大蛇也一样可以白板刷……真远吕C1远程+防御不能+眩晕+无双槽清空,给个白板太史慈你去挑战,够难度了吧?

[ 本帖最后由 amaterasu_gz 于 2012-10-30 09:24 编辑 ]

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