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3DS的具体参数到底是什么?CPU是ARM11多少频率?

引用:
原帖由 真伪nintendofans 于 2011-8-24 12:57 发表


不不
和实际事实无关
只是某位支持3ds机能方的中坚力量(我不承认他是任饭)
喷了半天,丢了半天的蠢话~
其实连xb实机都没见过而已!
所以既然没基点,奉劝速速跑路而已


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引用:
原帖由 真伪nintendofans 于 2011-8-24 12:57 发表


不不
和实际事实无关
只是某位支持3ds机能方的中坚力量(我不承认他是任饭)
喷了半天,丢了半天的蠢话~
其实连xb实机都没见过而已!
所以既然没基点,奉劝速速跑路而已
大家还是散了吧。。。



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喷了,这贴都是天师附身,可以离开了


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这什么玩意,xb和3ds比画面啊??
如果说以支持的特性来说,3ds还支持hdr呢。。
如果以特性决胜负的话,那么psp也超越ps2了。。

构建图形最基本的两项,像素填充率几何生成率是一个水平线上的?
两个doa放在那居然可以选择性无视到这种程度。。。



罢了罢了,我想嘴硬还有一大坨。。。

谁有空还是贴doa的吧。。。。。

[ 本帖最后由 倍舒爽 于 2011-8-24 13:51 编辑 ]
附件: 您所在的用户组无法下载或查看附件

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引用:
原帖由 BlackGod 于 2011-8-24 11:28 发表

求所谓PSV支持特效列表和7800GT支持特效列表 不要张口就来
我就说一点,powerVR现有所有产品都不支持浮点纹理。意味着什么?自己去看PS3硬件规格就知道了

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XB级别的掌机要实现还早~~~~
哎,真希望玩到掌上微软拉力2和飞龙啊~~~~

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posted by wap, platform: LG

xb是可以跑缩水的doom3的…3ds还是洗洗睡

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引用:
原帖由 u571 于 2011-8-24 13:53 发表
我就说一点,powerVR现有所有产品都不支持浮点纹理。意味着什么?自己去看PS3硬件规格就知道了
关于浮点纹理,SGX的文档里写的可是支持哦。

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软饭不要不厚道
老是贴sc3
人家万一来一句
这是晚期游戏 3ds还是早期呢 咋办
直接贴个飞龙 顺带来一张3ds的火狐
完爆了3ds不就没事了
真不知道跟某个连xb实机都没见过 还要扭捏发投票的有撒好争的

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引用:
原帖由 hourousha 于 2011-8-24 14:09 发表

关于浮点纹理,SGX的文档里写的可是支持哦。
这就要看你是相信SDK还是相信powerVR员工自己的说法:

he extension GL_OES_texture_float introduces float textures. However it does not imply that these textures are colour renderable, i.e. that they can be used as colour attachment to an FBO. Currently, rendering to float textures is not supported.

原帖:http://www.imgtec.com/forum/forum_posts.asp?TID=409

直到现在还没有一个具体利用powerVR芯片渲染浮点纹理实现HDR的实例,我还是相信powerVR员工:D

[ 本帖最后由 u571 于 2011-8-24 14:30 编辑 ]

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引用:
原帖由 u571 于 2011-8-24 14:28 发表
这就要看你是相信SDK还是相信powerVR员工自己的说法:
he extension GL_OES_texture_float introduces float textures. However it does not imply that these textures are colour renderable, i.e. that  ...
搞了半天,您连texture fetch和render to texture都分不清楚吗?
支持浮点纹理,指的是前者。
支持浮点渲染目标,指的是后者。

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去看看HALO2里面的士官长,那是用法线贴图做的,3DS可能做得出来吗?

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引用:
原帖由 hourousha 于 2011-8-24 14:32 发表

搞了半天,您连texture fetch和render to texture都分不清楚吗?
支持浮点纹理,指的是前者。
支持浮点渲染目标,指的是后者。
不好意思确实是我搞混了,但是不支持rendering to float textures只支持texture fetch有什么意义?

DX9 HDR难道可以用int16来渲染中间量?

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引用:
原帖由 u571 于 2011-8-24 15:10 发表
不好意思确实是我搞混了,但是不支持rendering to float textures只支持texture fetch有什么意义?
DX9 HDR难道可以用int16来渲染中间量?
就现在的显卡,只能用作texture read而不能用作render target的格式照样一堆,比如压缩纹理格式。难道都是没意义的?
举三个例子,FP texuture可以用作高精度look up table,FP texture可以用作高精度normalsmap,FP texture可以用作HDR lightmap/Env map。
至于HDR实作,本来就不必须FP Render target,目前console上的HDR也很少用FP16 RT来做(各种依赖shader来encode/decode的低位数格式),即使是FP texture也不能大用特用——光那个空间和带宽消耗就受不了。
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  • 白羽 激骚 +3 感谢分享 2011-8-24 15:55

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