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[其他] 这年头,招个策划那么难么?

引用:
原帖由 silasong 于 2008-3-28 15:55 发表
你为啥不叫你老婆推荐?他不是跟VP很熟?
盛大现在的策划待遇超高。
好的项目估计年薪百万都有可能。

奋斗吧 策划


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原帖由 古兰佐 于 2008-3-28 16:01 发表

她应该没啥花头的.

况且在下基本对做网游的策划没啥兴趣.网游资历也没啥,所以每次提到这茬都是先被她给弹回来的.

好不容易燃烧起斗志去应征了一次DOAONLINE的策划.最后竟然杳无音信.
网游策划的确没啥意思,我玩那些MMOG玩的都要呕了,但是没办法还是得学。
日文好去尝试Tose,konami,sega做外包不错。不过新手工资不会太高。薪水破万了再想翻倍也难了。不如网游暴利而且有机会爬上去。
不过Console出身做网游应该问题不大。

我觉得你蛮适合DOAonline的,可惜盛大内部游戏BC很多,还是要靠关系啊。



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原帖由 xyxyxy 于 2008-3-28 13:19 发表


说的不错。但是这话听着别扭。
可是我告诉你,什么时候,什么工作,什么社会,玩人最NB。
你以为制作人干什么的?
天天干的比策划还要更多的协调工作,四处哄人的活儿。

哄别人的人NB?还是被哄的人NB?
...
虽然有点道理,但是国内目前靠忽悠赚钱的热潮,对社会确实非常不利。很多人不尊重实业,也同样不尊重干实业的人。最高限度,他们需要干实业的人帮他们把台柱子撑住,他们好表演。仅此而已。而中国目前最薄弱的,工业方面是实业,学术方面,是基础学科研究。造出来能买的可以有点科技含量的东西,除了原子弹,核心技术大都不是自己的。大家一起忽悠吧。只要能把全世界都忽悠了,也是个活法。


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原帖由 silasong 于 2008-3-28 16:09 发表
我觉得你蛮适合DOAonline
有这句话就够了.

把当时应聘写的东西贴出来污染大家视觉

本人对《死或生ONLINE》的基本构想:

在获知《死或生》要成为一款网络游戏后,我便对其开始了一定的构想.

首先DOA系列发展了10年,所以其系统,招式,角色,卖点已经非常成熟,因此我的基本构想就是《死或生ONLINE》仍然是款格斗游戏。作为其系统特色的打,投,反的石头剪刀布系统将此游戏的门槛设计得非常低,所以格斗游戏这个形式仍然可以吸引各种玩家。

我觉得可以先从格斗爱好者开始,然后通过充满魅力的角色和简洁明了的格斗系统不断扩大玩家群。而且DOA这款游戏的观赏性也非常突出,下文中会提到武馆开房对战的这一设定,而DOAONLINE就算不对战,在房间里一边和人聊天一边观战也将成为一种享受.

其次,我觉得此游戏不能做成传统的线上对战类游戏-注册帐号,进入界面,和其他人开启房间,进入战斗。我认为大可把游戏的界面做大,把游戏的收集系统做复杂,从而增加对玩家的粘性。

我所设想的游戏的进行流程,可以是在玩家进入游戏后,先创造一个自己的玩家角色(并非格斗时候的角色,以下格斗里的角色称之为格斗角色),然后可以到一个城镇的画面(一个服务器下面的一个单位),里面可以看到其他的玩家,城镇里有斗技场(官方大赛用),武馆(玩家自行开房比赛用),商店(购买玩家角色和武馆房间的基本装饰品,扭蛋机随机转取稀有的玩家角色和武馆道具),冶炼屋(使游戏里获得的格斗角色道具可以装备),训练所(新手向的系统解说,中等难度CPU角色对战,习得新的招式)等设施.

如果要和别人对战,便可以和别人相约到武馆开个战斗房间,房间里可以设定参加的人数上限,对战的各种规则,然后想对战的人就可以对战,而其他人可以在房间里聊天并且通过房间里的屏幕观战。战斗结束后会获得一定的积分,金钱和道具。

积分:作为以前XBOX XBOX360里ONLINE对战系统之一的等级系统,在战斗获胜后可以获得一定的积分,超过一定的积分就能提升等级。以前等级仅仅是一个身份的代表,而此次游戏里大可以用来对增加一些对角色有益,但又合理且平衡的调整。比如达到了C级(初期等级为D)的时候,可以将角色的攻击力上调5%,防御力同时下降5%(相反亦可)以配合不同战斗风格的玩家,等级继续上升,可调整的幅度更大,另外,等级提升后,角色便可以去训练所学习不同的招数。

金钱:游戏里初期的玩家角色都是标准的初心者装束,武馆开的房间里也只有一个小屏幕用来观战,玩家在战斗后获得金钱后,可以到商店里去购买各种玩家角色使用的装束和武馆房间里的装饰品,大屏幕等等。

道具:另外一大DOA的特色,换装,在历代里换装只是改变了外形,对格斗角色性能没有任何影响,而在DOAONLINE里,可以让服装的组合更加丰富化,而一些特殊组合,可以让格斗角色增加一些新的特性。比如在穿某些特殊搭配好的服装后,可以让格斗角色在反击HOLD的状态下(HOLD状态就是说在这个状态下对方打击过来的话会自动给予强力反击),有效时间增加5帧(1帧为1/60秒)而攻击力降低5%之类的。游戏对战后会一定机率随机获得道具,当然刚获得的时候是无法使用的,需要到冶炼屋去把道具改造成玩家可以装备才可以。

这种设定,可以让游戏更有变化,让玩家更有动力去升级和收集服装。

而在收费方面,我觉得主要可以集中在两点上,一个是商店,正如前面所提到的,商店里可以通过对战后获得的金钱来买到普通的玩家角色装备和武馆房间里的装饰品,而游戏可以通过点卡来购游戏里的硬币,这种硬币可以到商店里的扭蛋机去,随机获得稀有的的装备和装饰品。另一个则是冶炼屋里的道具,要用点卡才能把道具改造成可以装备。

以上是我所构思的骨架,我认为在条件可以的情况下,还可以多做很多事件,这些事件可以让游戏的粘性大大地增强.

一.        城市概念:游戏里可以设置多个城市,并且可以随时增加.因为不是MMORPG,不存在跑到野外杀敌到达下个城市的概念, 不存在MMORPG那样无法随便增加城市的问题.城市间可以通过火车之类的交通工具,直接点选对方城市来到达,这样一来就有了玩家所在城市的概念了.
设定了城市,就可以多很多事件,首先,城市里积分排行最高的前几名的武馆房间,可以不用到武馆另开,可以让这个玩家自己拥有一幢建筑物!而且这幢建筑物的外观也可以同过扭蛋机来DIY.而且可以每过一定的时间举办一个官方的城市间的大赛,每个城市出各等级的选手弱干,进行比赛,获胜的城市,其城市本身就可以得到造型上的美化,或者获得可以安排在空地上的喷泉之类的道具.

二.        武馆招牌概念:每个城市里都有一个固定的武馆,用来比赛,随着该武馆里比赛时间的不断增加,武馆的招牌(比如名字叫精武馆)会不断变大,变华丽,后期甚至可以进行一些DIY.
当然,既然有了这个招牌概念,就可以有外来的人员来踢馆,其他城市的人,可以到该城市的武馆比赛,比赛到一定场数后,便可以向该武馆积分高的前几位进行挑战,如果战胜了,便能拿走这块牌扁作为自己的战利品,失败则会被扣除大量的积分的金钱.

三.        任务模式:格斗游戏也可以有任务模式,游戏里可以在城市里新增加一个地下斗技场的地方,进去后可以进行家用机单机上的时间竞争模式和生存模式的游戏,还可以接各种任务.
任务的方式有很多种,可以是单人的,比如要求玩家在生存模式里打倒多少多少个敌人,要求玩家完成某种连续技反复数次.也可以是多人的,比如要求玩家组队和一组高难度的CPU队对战.甚至可以安排一些BOSS,比如可以是一个要求5个玩家开一个房间,然后就会进入生存模式,要求玩家在有限的体力下打倒一定数量的CPU对手,输掉的换人,在下面慢慢恢复体力.打倒一定数量后,就会要当时打倒敌人数量最多,得分最高的两个玩家组队,对付一个难度很高,攻击防御力很高的BOSS角色,如果胜利,这两个玩家会获得很多好东西,其他3个人也有很不错的奖赏.

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策划们,百万目指啊

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比版真业内
总结的很插要害。
有一天策划地位会起来的。
天朝也会出现让外国玩家和业内赞赏的好游戏。
什么时候谁也不知道。
总有那么一帮不服的人在努力着有可能啥也不知道的搞着,就像tsorochi说的那样:自己不努力了不知道未来啥样儿。
我坚信这一点。:D

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聊老板,我想去天津

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LS说什么呢
发错地方了吧?:D

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原帖由 古兰佐 于 2008-3-28 16:01 发表

她应该没啥花头的.

况且在下基本对做网游的策划没啥兴趣.网游资历也没啥,所以每次提到这茬都是先被她给弹回来的.

好不容易燃烧起斗志去应征了一次DOAONLINE的策划.最后竟然杳无音信.
目前能让游戏公司赚钱的路子,也就外包和网游两个了。其他的形式都还没有健康的盈利模式。正好,网游大同小异,外包没啥设计自由。而吃软饭或者长期亏损的游戏公司,有兴趣么?

所以:古大叔还是想点别的吧。

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原帖由 古兰佐 于 2008-3-28 16:21 发表

有这句话就够了.

把当时应聘写的东西贴出来污染大家视觉

本人对《死或生ONLINE》的基本构想:

在获知《死或生》要成为一款网络游戏后,我便对其开始了一定的构想.

首先DOA系列发展了10年,所以 ...
随便给点评论...
很多主意都是可行的,但除了说idea本身,如何推销宣传,让别人认同你的idea是可行的才是关键

看完就有这感觉,你有一些看法与设定,但为何这设定是好的就没有深入的探讨。有时候用数字或者令观看者会兴奋的写法会吸引眼球
比如怎么做,我们就可以在这个怎么大的市场里面或者怎么样的收益,但只需做出怎么样的设定

随便谈而已...
我不碰国内网游一段时间,可能口味变了

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我觉得比版说得太对了,现在很多领导都是靠忽悠上去的啊,还有很多职业都不是靠技术吃饭的。

中国现在技术工普遍吃亏。

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原帖由 古兰佐 于 2008-3-28 16:21 发表

有这句话就够了.

把当时应聘写的东西贴出来污染大家视觉

本人对《死或生ONLINE》的基本构想:

在获知《死或生》要成为一款网络游戏后,我便对其开始了一定的构想.

首先DOA系列发展了10年,所以 ...
這嗰絕對吥荇。
這嗰唍荃沒絠體現絀來岢帶來啲利益

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引用:
原帖由 江西恐龙 于 2008-3-28 16:53 发表
我觉得比版说得太对了,现在很多领导都是靠忽悠上去的啊,还有很多职业都不是靠技术吃饭的。

中国现在技术工普遍吃亏。
做事之前,先学做人
人做好了,事情也就好做了

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原帖由 古兰佐 于 2008-3-28 16:21 发表

有这句话就够了.

把当时应聘写的东西贴出来污染大家视觉

本人对《死或生ONLINE》的基本构想:

在获知《死或生》要成为一款网络游戏后,我便对其开始了一定的构想.

首先DOA系列发展了10年,所以 ...
这个Conception问题很多啊。
1.没有一般Conception的格式,内容太简单主题太散,而且很多游戏制作的关键点都没提到,比如核心的游戏性,用户群行为,具体每个分支的一些特点,开发中可能会碰到的问题以及需要的支持,商业化情况等等,最好是搞一套盛大的模板,里面都比较详细的目录,然后按照目录写,不会遗漏太多东西。
2.另外,作为格斗游戏,网络问题是关键,没有一个很好的解决格斗游戏网络问题的解决方案,很难把格斗游戏网络化做好。

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其实很简单,没人会觉得自个做的事情是别人可以轻易做到的。

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