» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


发新话题
打印

FORZA与GT4的理性分析

引用:
原帖由 kakalu 于 2006-8-21 20:44 发表



LZ不过是买了个XB没几天,就能站出来说FORZA强的"理性分析"了么??

"一,玩后感:今天玩过FORZA后再玩GT4,那简直是.........不知道GT5能搞到啥程度,但我觉得SONY如果不思进取~FORZA都能和GT5 ...
请先学会尊重人再发贴,别动不动就给人扣帽子,难道所谓的索饭就这素质吗?


TOP

“理性分析”,谁能做到这一点?哪怕稍微接近。



TOP

引用:
原帖由 yellowbigbird 于 2006-8-21 22:09 发表
ls也太早了点,我们要两个游戏都玩了1k 小时才评论,这样公平点.
GT系列1-4有了, FORZA我受不起那折磨,有6.70小时够了.用EVO跑山路那简直是虐待自己


TOP

引用:
原帖由 鬼舞者4 于 2006-8-21 23:23 发表
“理性分析”,谁能做到这一点?哪怕稍微接近。
既然早已看破,那你进这贴来干什么?

普渡众生?

TOP

一直搞不懂为什么gt4没有作像wrc那样的驾驶室视角,这是带入感最强的视角之一(个人认为)

TOP

gt4加入风声真的很爽
forza就没想到这个..

TOP

自由畅快的驾驶乐趣

TOP

引用:
原帖由 sunykoss 于 2006-8-21 14:12 发表
Forza的最终销量多少?
貌似还没过100W

TOP

版权所有:GTPRO
http://www.igtc.idv.tw/viewtopic.php?t=2001


在上市前就號稱具有無比強大的能力和真實般駕駛感受的FORZA發售了.
要能充分享受駕駛樂趣當然硬體界面是不可少.同樣也針對這款軟體開發了專用的方向盤Speedster 3.

首先來看看方向盤的設計和界面.方向盤傾斜面較一般更大.而一開始將方向盤嘗試固定在賽車架時就出現了不穩固的情形.原廠的用意是在沒有賽車架的情況下本體可直接架在大腿上做操作.所以另外加了一個轉接座對應賽車架.轉接座類似鉗工虎鉗.固定上是置中的單一旋鈕.對夾的壓力有限.底座和方向盤本體也只是鑲嵌沒有額外的固定方式.在單獨操作測試時就發生方向盤和底座分家的情形<快拆?>.固定在大腿的2側夾片在大動作的操作上也有斷裂的可能.踏板的動作也很生澀.偶爾會有點作動不順暢.踏板面的形狀應該是刻意設計的.油門需經常控制比較沒有問題.而煞車在加速後重新減速時常會因為銳角設計而勾住腳的狀況發生.

面版控制按鈕的設計外觀多於實用.需要一段時間才能適應.蝴蝶片的行程很長.差不多要壓到底才有作用.在做換檔時需將手指完全外伸才能順利做換檔動作.整體來說.模具的精密度和材質的使用並不高.方向盤轉動時的浮動感很大.

同樣的機型以前就出過了.實際上只是以前的產品再做改良來對應XBOX.

方向盤製造商連結
http://www.fanatec.com/



--------------------------------------------------------------------------------

想要體會愉快的駕駛感受.方向盤是必備的條件.最大的分別就是在操作時回饋到
方向盤的拉扯力道.力回饋的準確與否和力道回饋的方式都會給人有不同的感受.進而了解車輛在跑道上的每一個狀況.如此才能做出準確的控制.這些都是基本的要素.方向盤能有多大的轉動幅度並非最重要的.在賽道上正常駕駛並不會出現一定要打到底的情況.畢竟我們不是在開卡車.
但是在forza中以Speedster 3駕駛時確沒有上述的這些回饋出現.方向盤本身的確可調整靈敏度和力道.但實際上感受到的只是震動.無論是刻意失速打滑或是衝出賽道.明顯而單純的震動就如直接將把手轉移到方向盤上.即使刻意做出碰撞所產生的震動也很輕微.並沒有讓人直接查覺到車輛的狀況.方向盤在這部份只能算是另一種型式的把手.並沒有實際而扎實的回饋力道.在相同的條件下改用手把操作可輕易做出比方向排更快的時間而且穩定的多.XBOX所做的震動效果多半是密集和快速.且震幅較小.有點像按摩棒.不容易讓人感覺到是路面起伏或騰空落地後有<喀拉>的車體回饋.

與其說ForceShock.不如說是shock feedback來的貼切.

踏板部份油門的控制還算正常.但略微生澀.要做出細膩的控制比較不容易.生澀的原因應是模具本身和材質的問題.


要測試車輛原本的真實性能就不可以透過改裝.而要車輛保持完全原廠的狀態並關閉所有輔助.在駕駛上所表現的特性並沒有因為驅動方式的不同而有很大的差別.路面的起伏或是壓到路沿石甚至刻意以大動作的方式來操作感覺到的只有單純的震動.車輛所回饋的訊息很微弱.看replay做對照時會明顯發現車輛幾乎和跑道路面保持一定的水平.傾側也很輕微.感覺有點是吊在空中?.但輪胎和懸吊確動作的很激烈.麻煩的是難以感受到輪胎的確實狀況.在輪胎所該有的縱向及橫向變化上有點不成比例.真實輪胎本質是橡膠.抓地性能也是來自橡膠本身的材質好壞.不會因設計的問題而有縱向和橫向的落差.forza在加速的抓地力很好.ENZO刻意以二檔全油門出彎也不會有大幅偏滑或失控.但同樣的彎道以2檔60~70KM進入卻會磨擦到4輪冒煙並留下明顯胎痕?.煞車時是最有趣的地方.鎖死與否的界限似乎只有0和1的分別.很難感受到鎖死前車輛實際速度和輪胎速度的滾動差.鎖死是瞬間的並快的驚人.嘗試以不同的車輛來觀察煞車的狀況時發現鎖死的情形都大同小異.連鎖死前的煞車深度都很接近.或許是刻意強化鎖死的效果.

但實際感覺上就像在煞車時是F1的煞車系統配上卡車的輪胎.

測試過程中在輔助全關的情形下.刻意鎖死輪胎反而有更好的減速效果.

FORZA仍舊保有XLIVE一貫的優點.可輕易的透過網路和各地的玩家競速或許是吸引人的地方.對有使用過的玩家而言應該可以輕易上手.相信也是FORZA最大的優勢.但同樣的網路對戰也沒有太多的規則可言.
而LIVE的另一個特色就是可以和玩家交易車輛或是零件.或許在這部份會出現專門從事交易的玩家.就如同其他的線上遊戲.

在畫面部份張數不夠還是最主要的問題.長時間看很容易造成眼睛的疲倦.
視點較為偏低.與前車的距離也要多熟悉.照一般的距離做接觸判定其實還有一段空間.真正接觸時的接近程度感覺有點像一大口咬掉前車的車尾.
而碰撞損壞的功能也是該作所強調的.這部份蠻有趣味.也可以讓玩家練習保護自己的車輛不做誇張的動作.不過RSC2似乎在這部份做的更好?

真實賽道的尺寸不能說非常精細.就程度上來比較的話.精細度足夠表示可以讓玩家在看真實比賽時一眼就認出某個賽道的區段.以紐伯靈來說可以有5輛車並排的空間似乎是太寬了些?

有許多名車.可以自由的將自己的車輛進行改裝和彩繪也是一大特色.這部份應該對了很多人的胃口.不過相信這也是吃掉硬體資源的原因之一.

美式風格濃厚的一款作品.但如果以擬真為出發點.那基本面還是在駕駛車輛時所帶來的實際感受還有車輛本身的各種動態.其他的部份只能算是加分.在操控上還有很多需要加強的地方.用手把駕駛終究和方向盤的差異是很明顯的.而一個好的方向盤和車輛的動態上都是需要修正的地方.
本帖最近评分记录

TOP

给楼上加分了。欢迎这样的好贴

TOP

事实上,玩过一段时间后,我决定放弃FORZA,有很大一部分原因是因为它的帧数。
赛车游戏只有30帧,我是真的受不了,尤其是本来准备好好研究一番的,而不是随便玩玩的。

可笑的是,那个制作人对游戏只有30帧竟然还百般辩解,
说通过什么什么技术,什么什么补偿,游戏不会有什么影响云云,
当时我就很惊讶,立志做一个顶级的赛车游戏,难道会不知道60帧的重要性?
对于赛车游戏的理解,制作,甚至理念,FORZA小组还有很长的路要走。
想一想,GT系列达到今天的位置,走了多长的路啊,就是一个厚积薄发的过程。

ps:我闻说FORZA小组那班人,有很多同时也是做pgr和rsc的人,如果是真的,我觉得不是什么好事。

TOP

还想说一下,并不是说制作时间长的就一定能做出好游戏,
但象这种走真实路线的游戏,却不折不扣地需要耗费大量的时间,
几百辆车的真实数据的核实和随时的更新,还有十数条甚至几十条赛道的实地取材,
这些都是枯燥的却无法省略的前期工作,不是说你的机体有多好开发,制作小组有多强的实力,就能加快进度。

如果FORZA2真的在今年底就发售,那我不得不报以怀疑的态度,
希望最后,不要只停留在制作人所一直强调的实现什么什么画面效果上,
既然已经选择走这条路线,就希望FORZA不要变成快餐性的捞一把就走的系列作品(pgr系列已经有这趋势了),
好好雕琢才是正道。

TOP

引用:
原帖由 xiaoyang 于 2006-8-22 03:25 发表
ps:我闻说FORZA小组那班人,有很多同时也是做pgr和rsc的人,如果是真的,我觉得不是什么好事。
参考133楼补充阅读

说实话,除了前面几楼某些插曲,很高兴看到诸位能摒弃门派之见,小节之争,平心静气地来讨论游戏本身素质的优劣

赞!



[ 本帖最后由 RestlessDream 于 2006-8-22 05:36 编辑 ]

TOP

说道方向盘, 貌似罗技也出了个360的
可惜没有力回馈, 因为ms打算让自己出的成为唯一有力回馈的, 唉, 垄断呀。。。

TOP

同赞,平静下来讨论游戏是真玩家

TOP

发新话题
     
官方公众号及微博