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[新闻] EA的首席财务官宣布对Switch持观望态度,暂时可能不会推出更多游戏

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原帖由 @卖哥  于 2017-11-6 23:01 发表
任天堂有好的游戏价值观但没有足够的开发能力,而熟练使用通用引擎的欧美游戏团队有能力,外包能很好的结合两者优点。
旷野之息的开发是所有人在地图设计的时候,一边做一边交流一边改进,然后每个阶段都要集体测试返工,才能保证玩家无论走哪条路线,都会有分散注意力的东西吸引玩家探索,这种以玩家探索欲来驱动的游戏,恐怕不是简单的外包能做好的吧?


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原帖由 超级瓦里奥 于 2017-11-6 23:13 发表
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旷野之息的开发是所有人在地图设计的时候,一边做一边交流一边改进,然后每个阶段都要集体测试返工,才能保证玩家无论走哪条路线,都会有分散注意力的东西吸引玩家探索,这种以玩家 ...
这是价值观不好的游戏公司难以给予的,但不是给了也无法使用的。
在任天堂展示开发模式后就有欧美公司表示想学这套工具,我猜测是育碧。



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原帖由 混血王子 于 2017-11-6 23:13 发表


新世纪以什么为准?21世纪?ps?ps2?还是ps3开始?

最好的游戏以什么为准?meta评分?gr评分?
21世纪
我的标准


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  • iou90 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2017-11-7 20:48

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原帖由 卖哥 于 2017-11-6 23:19 发表

21世纪
我的标准
喷了,你赢了,在你的世界里你就是无敌的。

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美国卖哥

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已经疯魔了。

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原帖由 wll 于 2017-11-6 23:26 发表
已经疯魔了。
我其实挺喜欢把卖哥往思维悬崖上逼的,每次都能逼出新的惊世骇俗的言论。

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原帖由 上海狗狗 于 2017-11-6 23:23 发表
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美国卖哥
谁?
EA财务官?

fifa的话我还是看好在ns上的价值的,因为我当年还玩pe的时候几乎玩得都是本地对战,这方面没有比ns这种自带2p手柄的设备更适合的了。
其他不用分割屏幕的本地对战游戏也同样适合ns,ns的屏幕太小了不适合进一步分割。
总的来说,我和ea观点不同,即使技术上没法同引擎成本较高,fifa的ns版也值得做。

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原帖由 @混血王子  于 2017-11-6 23:28 发表
我其实挺喜欢把卖哥往思维悬崖上逼的,每次都能逼出新的惊世骇俗的言论。
有的人的想法并不值钱……

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欧美开放世界动作游戏上限就是GTA5或者正当防卫3
给你一些规则让你自由发挥,有散漫的乐趣,非自由发挥搞剧情的时候又变成线性游戏
狂吹那种机制之间的有机组合是他们是办不到的,即使组合起来也只是自娱自乐,感受不到关卡的呼应,这个才是狂吹真正的厉害之处,而不是简单的探索欲
欧美模仿塞尔达搞开放世界,最好的例子也就是蝙蝠侠而已,做的不错,但是系统有机组合达不到狂吹的水准,还是在模仿狂吹之前的塞尔达

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2017-11-7 01:20 编辑 ]

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2017-11-7 01:19 发表
欧美开放世界动作游戏上限就是GTA5或者正当防卫3
给你一些规则让你自由发挥,有散漫的乐趣,非自由发挥搞剧情的时候又变成线性游戏
狂吹那种机制之间的有机组合是他们是办不到的,即使组合起来也只是自娱自乐,感受 ...
没太听明白,说的太抽象了

关卡之间的有机组合? 我觉得欧美有点像狂吹的是暗影摩多1代,不过狂吹在它之后出的,或许应该反过来说。

不过你提到的gta我确实能体会,尤其是5代,感觉玩点和玩点之间是分割开的,玩主线时就像是互动比较弱单机游戏,没事干时又变回沙盘游戏,两者互不干扰,但确实谈不上形成一个整体。其实这也是R星有意为之,在回忆gta的时候更多能回想起的是某些惊艳的关卡,botw比较倾向于回味整个游戏。

[ 本帖最后由 混血王子 于 2017-11-7 02:03 编辑 ]

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原帖由 混血王子 于 2017-11-7 01:59 发表


没太听明白,说的太抽象了

关卡之间的有机组合? 我觉得欧美有点像狂吹的是暗影摩多1代,不过狂吹在它之后出的,或许应该反过来说。
不是关卡的有机组合,是系统和关卡的有机组合,而且要有高度的自由
暗影魔多算不上有机组合,只是个随机兽人生成和复仇系统而已
说的具体一点的话,狂吹发售前我就提过,后来任天堂在GDC的演讲也说过类似的结论:
别的开放世界用的是加法思路,而狂吹理解到,这不是加法,是乘法
机制 X 内容 = 最终效果
5 X 5 =25 > 3 X 7 = 21
也就是说,把乘号左右的两个数字弄的均衡一些,可以得到更好的最终效果
“5”的内容比“7”的内容少,但因为机制是“5”而非“3”,最终效果25大于21,更好了
狂吹的乘法思路,就是把能互动的元素都做成相连的,而非互相独立的系统
像那些物理解密,其他游戏早就有,但是无法进一步和其他系统互动,或者仅仅是一个数据的量变,所以“机制”的“程度数字”就不如狂吹
极端的反面教材就是LEVEL5的银河游侠——搞了海量的支线系统,但根本就没穿起来一个项链,只是一盘散的珍珠,那就没人有心思捡起来了

更进一步的解释你去看任天堂今年几个狂吹演讲吧,毕竟是开发者自己,解释的最清楚

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2017-11-7 02:11 编辑 ]
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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2017-11-7 02:06 发表

不是关卡的有机组合,是系统和关卡的有机组合,而且要有高度的自由
暗影魔多算不上有机组合,只是个随机兽人生成和复仇系统而已
说的具体一点的话,狂吹发售前我就提过,后来任天堂在GDC的演讲也说过类似的结论: ...
这个乘法的例子说的很形象

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GTA5单机的例子很好理解
多人这块,GTA5自由度是真的很高(如果你能刷到钱买到飞机坦克等等),但主要是乱战的自由,多人任务本身依然谈不上多自由
至于正当防卫3,物理引擎很夸张但也很细腻,系统是能玩出很多花的,机制其实部分也能叠加互动,在欧美游戏里这方面算是做的很好的
问题是关卡基本等于一张白纸,没有和这些花活呼应的部分,一巴掌拍不响,游戏还没有联机模式(MOD不算),只是自娱自乐花式虐杂兵,发点gif逗乐,所以很快就凉了

不过R星可能有一点是任天堂都不能比的,就是地图设计能力,尤其是城市场景
合理的浓缩,让结构即符合Gameplay,又符合现实建筑逻辑
这个符合Gameplay可不是一个简单的“拿去做线性任务,玩完就没用了”的COD逻辑
多人模式下无论你是玩狙击,玩飚车,玩游击队大战直升机,玩跳伞,到处乱打,依然能感觉到,每一块地图都很合理
甚至进入编辑器随手切一块,就能切出一个标准的Deathmatch枪战图
这就是我说的,只要R星在乎,他可以一挥手灭了吃鸡的原因——地图设计的差距太大了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2017-11-7 02:26 编辑 ]

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2017-11-7 02:24 发表
GTA5单机的例子很好理解
多人这块,GTA5自由度是真的很高(如果你能刷到钱买到飞机坦克等等),但主要是乱战的自由,多人任务本身依然谈不上多自由
至于正当防卫3,物理引擎很夸张但也很细腻,系统是能玩出很多花的 ...
单说做开放世界地图上,我个人大概水平排序是R星 > 杯赛=任天堂 > 小岛组 > ubi=华纳 > 波兰蠢驴 > SE > capcom

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