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硬是没觉出塞尔达bow好玩来

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原帖由 @kelaredbull  于 2017-3-15 14:58 发表
肯定能接受啊,一个真的一玩就吐的游戏我不可能坚持玩十几个小时,我又没有啥成就强迫症。就像我一直试图在泥潭安利mc有多好多好,还不照样一群人表示欣赏不来,没目标没故事啥啥的,我也觉得挺可惜的,那可是能玩几百上千小时的好游戏。其实对很多人来说,遇到塞尔达BOW就像我第一次MC时一样,只不过我先遇到过MC罢了。

本帖最后由 kelaredbull 于 2017315 15:01 通过手机版编辑
我也非常喜欢mc,但是喜欢的是那种孤独又真实的冒险感,带足了东西出去跑几张图钻到极深的底下挖了矿再小心翼翼跑回家,如果你喜欢的也是这个感觉,bow只能更好更好


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原帖由 主炮 于 2017-3-15 11:58 发表
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很多人玩的是英文版,卡的人大多数都是想不到还有另外一个迷宫。
不管英文版日文版,双子迷宫进去都有很明显的提示了,看不明白怪谁



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原帖由 @高露洁  于 2017-3-17 11:52 发表
我也非常喜欢mc,但是喜欢的是那种孤独又真实的冒险感,带足了东西出去跑几张图钻到极深的底下挖了矿再小心翼翼跑回家,如果你喜欢的也是这个感觉,bow只能更好更好
谢回复,我实际上很想花点时间写一片文章说一下为什么BOW给我的感觉是个看似开发实则封闭的世界,看似什么都能互动实则大多数互动都有其明确的设计指向性和目的性。玩得越多我越觉得用开放世界形容BOW并不准确,我更愿意称之为开放关卡,在这点上BOW和MC这种纯沙盒区别实在太大了,非要说的话稍微有更像MGS5。

本帖最后由 kelaredbull 于 2017-3-17 12:08 通过手机版编辑


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原帖由 newaxis 于 2017-3-17 11:39 发表
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问下爬山就是字面上的意思?
对,就是爬山
别的游戏找不到这个感觉。很多游戏用少量可攀爬要素,很多游戏干脆没有攀爬区

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原帖由 kelaredbull 于 2017-3-17 12:00 发表
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谢回复,我实际上很想花点时间写一片文章说一下为什么BOW给我的感觉是个看似开发实则封闭的世界,看似什么都能互动实则大多数互动都有其明确的设计指向性和目的性。玩得越多我越觉得 ...
官方定义:open air

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原帖由 @kelaredbull  于 2017-3-17 12:00 发表
谢回复,我实际上很想花点时间写一片文章说一下为什么BOW给我的感觉是个看似开发实则封闭的世界,看似什么都能互动实则大多数互动都有其明确的设计指向性和目的性。玩得越多我越觉得用开放世界形容BOW并不准确,我更愿意称之为开放关卡,在这点上BOW和MC这种纯沙盒区别实在太大了,非要说的话稍微有点像Starbound。
这俩游戏很不一样,mc是自己玩自己,bow是有高人哄你玩

只喜欢其一的应该是和玩家自己的好恶个性有很大关系

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原帖由 @高露洁  于 2017-3-17 12:08 发表
这俩游戏很不一样,mc是自己玩自己,bow是有高人哄你玩

只喜欢其一的应该是和玩家自己的好恶个性有很大关系
你这个说法蛮准的,如果这种哄的感觉没那么强烈的话我会感觉舒服很多。

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音乐风格更偏重于环境渲染点缀,西方学术名叫环境音乐。动物之森3ds音乐也是类似的。

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原帖由 @kelaredbull  于 2017-3-17 12:17 发表
你这个说法蛮准的,如果这种哄的感觉没那么强烈的话我会感觉舒服很多。
如果这种哄的感觉你不舒服,那么任天堂所有的游戏你都会不舒服,或者说日厂的绝大部分游戏都是如此,明确规则下的设计感产生的乐趣,bow只是披了一个开放世界的皮,里面全是摆明了的逻辑链条。我一直喜欢拿节奏天国举例子,从基本教学到初级引导到奇想发散,全部是在设计里的,但是连奇想发散都有唯一性的正确答案,因为这个奇想是设计者想的,本质上来说他是在给你表演奇想,这个空间说绝对有屋顶的感觉,但是这是是可控的、程度非常高的乐趣。

纠结于这个,说明你更适合欧美的开放世界思路,给你模拟个场景和规则自己去碰撞,但是我得说,这两种设计思路绝对没有谁高谁低,也没有一方面非要取代另一方面才好的意味,所以bow欣赏不来没关系,但是他也不用变成别的样子,因为他足够好

本帖最后由 高露洁 于 2017-3-18 11:46 通过手机版编辑

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原帖由 @高露洁  于 2017-3-18 11:41 发表
如果这种哄的感觉你不舒服,那么任天堂所有的游戏你都会不舒服,或者说日厂的绝大部分游戏都是如此,明确规则下的设计感产生的乐趣,bow只是披了一个开放世界的皮,里面全是摆明了的逻辑链条。我一直喜欢拿节奏天国举例子,从基本教学到初级引导到奇想发散,全部是在设计里的,但是连奇想发散都有唯一性的正确答案,因为这个奇想是设计者想的,本质上来说他是在给你表演奇想,这个空间说绝对有屋顶的感觉,但是这是是可控的、程度非常高的乐趣。

纠结于这个,说明你更适合欧美的开放世界思路,给你模拟个场景和规则自己去碰撞,但是我得说,这两种设计思路绝对没有谁高谁低,也没有一方面非要取代另一方面才好的意味,所以bow欣赏不来没关系,但是他也不用变成别的样子,因为他足够好

本帖最后由 高露洁 于 2017318 11:46 通过手机版编辑
如果不算那几个开脑洞的独立游戏,欧美任何一个开放世界式游戏里的乐趣也都是设计者预先设计好的。

其实看似开放实际封闭的开放式游戏恰好是形容欧美开放式游戏的。

本帖最后由 混血王子 于 2017-3-18 11:54 通过手机版编辑

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原帖由 @高露洁  于 2017-3-18 11:41 发表
如果这种哄的感觉你不舒服,那么任天堂所有的游戏你都会不舒服,或者说日厂的绝大部分游戏都是如此
其实不是这样,马里奥不能往左走就不是个问题,是个毫不掩饰的规则,接受就是了。bow给我的感觉就是:先生您看,我们准备了最科学的营养餐,有面包,培根,起司,番茄片,洋葱圈。当我傻逼吗?看不出来这是个拆开的汉堡?

本帖最后由 kelaredbull 于 2017-3-18 11:55 通过手机版编辑

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原帖由 @飞人乔丹  于 2017-3-15 11:59 发表
你别忘了这次的塞尔达任天堂动用了多大的人力,开发了多久

这种投入完全应该做的更好

也许这作有经验了,下一作真正属于ns的塞尔达能够再上一个台阶

给我六个复杂的大迷宫和各自对应神气的boss,我就知足了,233max
荒野之息,300人4年,地平线,350人(其中100人外包)6年,巫师3狂猎,240波兰人(外包超过1500人)3.5年。

BOTW其实是很普通的3A级开放世界投入规模,虽然说是老任社内最高,但是历史上的横向对比,肯定不如当年时之笛动用的开发资源。

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老赵我加一点给你 你可以给我加一千吗

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原帖由 kelaredbull 于 2017-3-17 12:00 发表
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谢回复,我实际上很想花点时间写一片文章说一下为什么BOW给我的感觉是个看似开发实则封闭的世界,看似什么都能互动实则大多数互动都有其明确的设计指向性和目的性。玩得越多我越觉得 ...
你觉得什么是真正开放的游戏?我的世界吗?那gta和巫师3也是你觉得的封闭世界吧,一进任务就完全按设计者的要求来,gta出了任务区域就算失败,范围都把你圈死了。血腥男爵故事不同的结局都是编剧写好的,玩家只是选a选b。但玩家也没这么苛刻说这不是开放世界,这游戏封闭的不行啊。你拿wow和mc来和这作塞尔达比就好像去新丰小吃和店员说你这菜不够味啊,我是想吃牛排的。
荒野之息算不算开放,我不评价,但游戏中处理事情的办法多种多样,有一个祠里的谜题是要让漂浮的木桶压在水底的机关上才能开门,但把水放掉虽然开门了却拿不到高处的宝箱,怎么也解不开。于是我试着把身上能沉到水底的铁质武器都卸下来压到水底机关上,压了三把武器机关开了,我没有放水也能拿到宝物了。满足感巨大,觉得自己是取巧,用物理引擎作了弊。但我想这也是在设计者的预想内。开发访谈里有说设计师会预留这些漏洞允许玩家作弊。

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原帖由 @kelaredbull  于 2017-3-18 11:54 发表
其实不是这样,马里奥不能往左走就不是个问题,是个毫不掩饰的规则,接受就是了。bow给我的感觉就是:先生您看,我们准备了最科学的营养餐,有面包,培根,起司,番茄片,洋葱圈。当我傻逼吗?看不出来这是个拆开的汉堡?

本帖最后由 kelaredbull 于 2017318 11:55 通过手机版编辑
问题是就是吃汉堡有劲么,就算他本身还是个汉堡但是告诉你先吃这个后吃那个或者不同组合或者怎样吃更有趣,这不就是游戏厂商该干的事情么,说到底谁不是按键攻击完成任务过关,都是这样怎么区别高低哪有好不好玩

你要永远觉得给你设计东西的人是当你傻逼,那真的别玩游戏了,游戏又不是非玩不可的东西

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