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[业评] 马里奥买断用户不到下载量十分之一

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原帖由 你爹临死前 于 2016-12-20 16:42 发表
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我玩游戏图的是开心而不是受虐,你关卡设计浪费了也是你游戏公司的事情,说白了还是你没设计好
其实我就想吐槽一下这游戏太难了没有别的意思
难到即使有收费道具我都不想买了再去 ...
图开心通关就行了啊~


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原帖由 kelaredbull 于 2016-12-20 16:58 发表
posted by wap, platform: Chrome
错的不是我是天下,是不是这么个道理?
http://www.metacritic.com/game/ios/super-mario-run
然而事实是连国外媒体都不给任天堂面子,MC平均才78分,给低分的大部分都是老派传统游戏媒体,手游媒体反而更多高分

https://sensortower.com/blog/super-mario-run-25-million-downloads
最新的数据,4天2500万次下载,销售额2100万美元,比Superdata下调的1500万美元高,但距离最初预测的首月6000万美元还远得很

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2016-12-20 17:34 编辑 ]



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posted by wap, platform: 红米Note3
引用:
原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2016-12-20 17:33 发表
http://www.metacritic.com/game/ios/supermariorun
然而事实是连国外媒体都不给任天堂面子,MC平均才78分,给低分的大部分都是老派传统游戏媒体,手游媒体反而更多高分

https://sensortower.com/blog/supermariorun25milliondownloads
最新的数据,4天2500万次下载,销售额2100万美元,比Superdata下调的1500万美元高,但距离最初预测的首月6000万美元还远得很
这倒是说明那公司预测模型完全对不上,那公司瞬间改预测,我估计模型是简单暴力的首日占首月的1/3,完全不需要采集后面几天的信息。


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引用:
原帖由 卖哥 于 2016-12-20 17:49 发表
posted by wap, platform: 红米Note3
这倒是说明那公司预测模型完全对不上,那公司瞬间改预测,我估计模型是简单暴力的首日占首月的1/3,完全不需要采集后面几天的信息。
我对于界定任天堂的手游是否商业成功的判断标准很简单,就两个
要么是利润极其丰厚

要么是利润不多,但可以给任天堂自家的平台起到广告作用
PMGO就属于这个,任天堂没拿利润大头,但是日月销量大涨,这就够了
宫本茂自己也表示任天堂做手游主要是这个目的

我一直不觉得Mario Run的10%付费率算什么事情,不只是上限只有10美刀,不只是这本来就是个人尽皆知的怪物级IP,还有个量的问题
如果它的下载量达到1个亿,付费率是10%,那就绝对是极其成功的广告效应,因为这10%就有1000万人
事实是没这么大量,4天付费的人才210万,剩下那2000多万人看到付费提示就不买了,很多还跑去给差评
我不觉得这是很好的广告效应,你告诉他们掌机上马里奥卖40刀,他们肯定更不会看一眼了

单纯从销售额的角度来说,我的标准也很简单
能达到主机或掌机新马的同期的销售额,那就算成功
注意是销售额不是销量,因为它的售价只有10刀
达到这个销售额,意味着任天堂在手机上可以赚到跟主机或掌机同等的钱,手机的广受众弥补了低售价,这才是理想的情况

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2016-12-20 18:23 编辑 ]

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预测模型失效是很有可能的,因为这作和其他产品区别太大,放什么篮子里都不合适。但这游戏说不定意外的长卖,摸6000万不是不可能,而电子版收回成本需要的销售额‘还是比实体版低很多的

本帖最后由 kelaredbull 于 2016-12-20 18:05 通过手机版编辑

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虽然觉得不值10刀但还是乖乖掏钱买了
希望以后会增加新关卡和新模式(比如无尽),并且不需再另外付费

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准备把越狱的mini更新8。。

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原帖由 kelaredbull 于 2016-12-20 18:04 发表
posted by wap
预测模型失效是很有可能的,因为这作和其他产品区别太大,放什么篮子里都不合适。但这游戏说不定意外的长卖,摸6000万不是不可能,而电子版收回成本需要的销售额‘还是比实体版低很多的

本帖最后由  ...
6000万有可能
但是累计6000万和一个月6000万是两码事

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玩了几盘感觉没意思

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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2016-12-20 18:23 发表
6000万有可能
但是累计6000万和一个月6000万是两码事
马跑已经是单日下载破纪录的产品了,连续一周的独占大Feature是史无前例的推广力度,我们基本可以认为,这个用户获取量是ios平台的物理极限了。那剩下的问题就是老任能否把这么好的曝光率转化为营收,目前看来是玩折了,就像我之前说的LTV才1刀就是个让人无奈的结果。这说明的问题我觉得也很清楚,想在手机这边赚钱,请尊重手机市场,这里和主机掌机不一样。

我目前了解的数据美服1个Feature位1周的展示大概是2亿次,老任独占6个,4天大概算于6亿次展示,美服下载大约占1半,我们姑且是1200万次,2%的展示转化率,感觉微妙的不上不下。

本帖最后由 kelaredbull 于 2016-12-20 18:55 通过手机版编辑

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现在下载量破2500万了,这个数字还是很可怕的。

说明任天堂的ip号召力毋庸置疑,即便手游也能瞬间突破一个极其可怕的普及数,只不过任天堂暂时还不清楚怎么从这么庞大的用户基数里更聪明地赚钱。
但是就这样照搬游戏机市场的买断制,卖了2100万美元,按照掌机市场40美元的价格,也卖了50万份全价游戏了。

本帖最后由 majian1 于 2016-12-20 18:50 通过手机版编辑

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原帖由 kelaredbull 于 2016-12-20 18:44 发表
posted by wap, platform: Chrome
马跑已经是单日下载破纪录的产品了,连续一周的独占大Feature是史无前例的推广力度,我们基本可以认为,这个用户获取量是ios平台的物理极限了。那剩下的问题就是老任能否把这么好的 ...
未来无非就三条路

第一条是宫本茂官方说过的,做手游,但手游功能不全,拿来当广告吸引玩家去买掌机和主机,这个只要点击率,可以不赚钱

第二条是依然做这种手游特供版游戏,但目的是赚钱,就会面临现在Mario Run的这一系列问题,因为这是两个不同世界价值观的硬碰硬,如果不妥协,没碰赢,还不如回去专心做传统游戏,没准更赚钱

第三条是像XCOM那样,手机版的内容和主机版是完全相同的,直接卖几十刀,不过目前任天堂还不打算这么干

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2016-12-20 19:04 编辑 ]

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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2016-12-20 19:00 发表
未来无非就三条路
第一条是宫本茂官方说过的,做手游,但手游功能不全,拿来当广告吸引玩家去买掌机和主机,这个只要点击率,可以不赚钱
第二条是依然做这种手游特供版游戏,但目的是赚钱,就会面临现在Mario Run的这一系列问题,因为这是两个不同世界价值观的硬碰硬,如果不妥协,没碰赢,还不如回去专心做传统游戏,没准更赚钱
第三条是像XCOM那样,手机版的内容和主机版是完全相同的,直接卖几十刀,不过目前任天堂还不打算这么干
说实话我认为没赚到钱事小,2星半评价对品牌的伤害才是致命性的。马跑这个事情影响太大,我不太敢说会对业界产生什么风气上的影响。

本帖最后由 kelaredbull 于 2016-12-20 19:06 通过手机版编辑

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原帖由 kelaredbull 于 2016-12-20 19:05 发表
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说实话我认为没赚到钱事小,2星半评价对品牌的伤害才是致命性的。马跑这个事情影响太大,我不太敢说会对业界产生什么风气上的影响。

本帖最后由 kelaredbull 于 2016-12-20 19:06 ...
这游戏的评价不是这么简单的
2星半的卖场评价你可以认为是手游用户不识抬举,这没关系
MC才78分才是真正的问题
而且给高分的媒体恰恰是手游媒体居多,传统媒体给低分,大部分是因为,Mario Run是个一流的手游,但不是一流的马里奥,因为他们是拿来跟正统作比的,而传统游戏媒体评测者已经玩过太多马里奥了
这又是另一个意义的价值观碰撞

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2016-12-20 17:33 发表

http://www.metacritic.com/game/ios/super-mario-run
然而事实是连国外媒体都不给任天堂面子,MC平均才78分,给低分的大部分都是老派传统游戏媒体,手游媒体反而更多高分

https://sensortower.com/blog/super ...
这次马里奥run让我想到了恶魔之魂的发售经历,是手游平台上的核心向作品,而核心向的东西往往销量就不及那些迎合大众的产品,但2D马里奥这个游戏类型对任天堂是有特殊意义的,所以任天堂想的是要把2D马里奥的乐趣最大限度还原到手机上,所以在这款游戏上任天堂不会去迎合手机市场的习惯,可以把马里奥run比作一位坚定的传教士,传播最原汁原味的任天堂游戏文化。

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