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转自龙腾:GDC:演讲讨论“游戏剧情被太过高估”

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原帖由 tigeshem 于 2014-3-18 14:44 发表

我认为有问题,新电影化,包括新古墓、神海、the last of us、qte神,都有问题,电影化掩盖了短平快,对电影化的追求取代了游戏性的雕琢,对情感体验的要求磨灭了手感技巧策略系统各种游戏内涵的提升
一方面是制作 ...
ok
请举出和神海类似,但没有那么电影化的游戏,在游戏乐趣方面超过神海的
如果电影化没有影响游戏性,那么有什么不好吗,相反我认为电影化增加了神海的整体娱乐性


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这个时候应该把什么抬出来批判?生化6.
虽然对话是英语。但半天憋不出一句有营养话的对白,惹人质疑其存在意义的过场动画,大量的冷场,以及不计其数的典型东施效颦好莱坞的所谓“火爆”场景,都能让人感觉到日系制作人的无力和思维匮乏。而且这一切,都是建立在生化6这个没有吸引力的剧情基础上的。又没有一个好剧本,又下所谓的大力气在剧情渲染上,这是图什么呢?
生化4的情节也很简单,甚至也可以说很烂,但并不妨碍玩家对其的高评价。为什么?人系统和关卡设计做得好。有反复研究的价值。论坛上反复玩几十遍乃至上百遍的网友比比皆是。但是反过来,我很是好奇究竟有多少人愿意反复游玩这QTE贯穿全流程,战斗环节支离破碎的6代。

[ 本帖最后由 rockoma 于 2014-3-18 14:53 编辑 ]



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原帖由 ns2014 于 2014-3-18 14:28 发表
演讲者认为厂商在游戏制作时花太多资源在剧情上了,而忽视了角色魅力和游戏的可玩性,他们或许有他们实际的制作体验;楼主认为游戏的本质是好玩,实现“好玩”的核心要素是“游戏性”,过分强调剧情会降低游戏的独立 ...
“建议制作人多去关注角色的刻画,游戏的体验---不要太纠结于错综复杂的剧情。”,是不是“太纠结错综复杂的剧情”是的制作人“没有多去关注角色的刻画,游戏的体验”?
“游戏的体验”当中不包含文中所说的“与剧情捆绑的任务”、“玩家专注于手上的动作”?


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原帖由 tigeshem 于 2014-3-18 14:47 发表

“建议制作人多去关注角色的刻画,游戏的体验---不要太纠结于错综复杂的剧情。”,是不是“太纠结错综复杂的剧情”是的制作人“没有多去关注角色的刻画,游戏的体验”?
“游戏的体验”当中不包含文中所说的“与剧 ...
与剧情捆绑的任务关键是与剧情捆绑,相对的是和剧情没有捆绑的任务,而不是“与任务捆绑的剧情”,所以发言者始终是站在怎么让游戏角色和剧情深入人心上,不涉及游戏乐趣

[ 本帖最后由 ns2014 于 2014-3-18 14:50 编辑 ]

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[quote]原帖由 ns2014 于 2014-3-18 14:33 发表

1、也就是说,单纯的游戏乐趣不够,需要给关卡设计一个叙事上的意义
叙事的存在意义的唯一原因是“单纯的游戏乐趣不够”?我想宫本和青昭不会同意你的说法。叙事的存在提供引领观众至意义的方向,可以为游戏的不同挑战提供上下文背景,而这当然是合理的,但绝非仅仅是因为什么“游戏乐趣的不够”,而是为了“增强游戏乐趣”。当然,过分的电影化,过分的叙事化会削弱游戏的乐趣。叙事是合理的,它的合理运用才是关键。

2、是啊,所以复杂冗长的强制叙事最好不要,而要通过场景细节等体现背景和人物特点,比如portal中机器人的吐槽
完全同意,叙事方式要融入游戏进程,叙事与游戏的高度结合是方向,但目的永远是为了使游戏体验更好,而不是单纯地讲故事。

3、原因是玩家不记得剧情而关心角色,所以你说他的建议是什么意思,是指增强游戏乐趣吗?显然不是
他的建议的意思是,不能因为过分关注剧情而损害游戏乐趣,为了完全根本体会不到的剧情感动而浪费开发资源是不明智的。

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引用:
原帖由 tigeshem 于 2014-3-18 14:59 发表
[quote]原帖由 ns2014 于 2014-3-18 14:33 发表

1、也就是说,单纯的游戏乐趣不够,需要给关卡设计一个叙事上的意义
叙事的存在意义的唯一原因是“单纯的游戏乐趣 ...
我服了
发言者始终再说怎么样塑造角色,怎么被你一解读,变成怎么提高游戏乐趣了
提高游戏乐趣没错,但这不是本文的内容,也和游戏电影化没有矛盾

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原帖由 ns2014 于 2014-3-18 14:38 发表

这不是趋势,顶尖游戏的数量也不会变多
而对于追求最好的游戏开发者来说,剧本质量显然还是太低
而对于平均水平游戏开发者来说,根本就没有追求过什么剧情,所以不存在需要纠正的趋势
我们就是在讨论顶尖游戏的情况。优秀的道路也会产生无数不争气的结果,这是能力使然,无可奈何。对于平均水平的游戏开发者而言,没有任何一种开发模式是保险的。问题是一种趋势和一种业内标准,一套开发流程,如果只能保证业内最高精尖的厂商能依次产生少数最优秀的作品,却使轻剧情重游戏的另一条道路备受摧折,那么其功过就得好好论一下,当然现在还没到这个时候
平心而论,多少人因为剧情低幼或无剧情,不玩老任游戏的

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引用:
原帖由 tigeshem 于 2014-3-18 15:06 发表


我们就是在讨论顶尖游戏的情况。优秀的道路也会产生无数不争气的结果,这是能力使然,无可奈何。对于平均水平的游戏开发者而言,没有任何一种开发模式是保险的。问题是一种趋势和一种业内标准,一套开发流程,如 ...
是啊,因为低幼的设定我绝对不会玩pm,系统再有趣也不玩,因为它忽视表演性和角色塑造,对我来说乐趣远远小于顽皮狗的游戏
但是平台游戏就无所谓了

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原帖由 ns2014 于 2014-3-18 14:39 发表

mp系列和zelda系列对于剧情的重视程度比神海系列只高不低,玩家讨论剧情的比重也是如此
“Naughty Dog的Amy Hennig曾表示《神秘海域》的剧情经过了全员合作才完成。Hennig表示开发商对剧情非常重视:“有好几个因素能让我们完善剧情。其一是索尼给了我们足够的时间和经费,让我们认真对待。Naughty Dog也一直很重视剧情,不打算之后再补救。随着游戏的制作进程,我们花了很多时间讨论和整合剧情。我们花费了时间和人力,通过大家合作,一步一步修改并完善剧情。”

从制度人角度上讲,mp和塞尔达有这待遇?
玩家讨论剧情的比重也如此?天空剑、albw有多大规模的剧情讨论队伍?mp(other m不算)和塞尔达的剧情讨论从来都是一点点抠出来的

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原帖由 tigeshem 于 2014-3-18 15:09 发表


“Naughty Dog的Amy Hennig曾表示《神秘海域》的剧情经过了全员合作才完成。Hennig表示开发商对剧情非常重视:“有好几个因素能让我们完善剧情。其一是索尼给了我们足够的时间和经费,让我们认真对待。Naughty D ...
你别搞笑了,全员合作说明不是重点好吗?你听说过全演员合作得出的电影剧本的吗?这是真人秀把,只不过说明顽皮狗精益求精,把不是重点的东西也尽量打磨完善罢了

至于玩家讨论,就更没悬念了,提神海都说某动作场景,比如火车战,直升机拆楼等,就没谁在乎过剧情...

[ 本帖最后由 ns2014 于 2014-3-18 15:14 编辑 ]

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原帖由 ns2014 于 2014-3-18 14:46 发表

ok
请举出和神海类似,但没有那么电影化的游戏,在游戏乐趣方面超过神海的
如果电影化没有影响游戏性,那么有什么不好吗,相反我认为电影化增加了神海的整体娱乐性
神海不大好找,解谜射击冒险加一块儿,其实我是想说塞尔达的,解谜冒险,但是没有射击
战地和cod,titanfall和cod;忍龙和战神

一个小组的制作方向是固定的,游戏核心理念是唯一的,能调动的资源是有限的,有得必有失,花精力在电影化上,相应的关卡设计、敌人设计、ai调整、网战设置等等就有可能跟不上

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引用:
原帖由 tigeshem 于 2014-3-18 15:14 发表


神海不大好找,解谜射击冒险加一块儿,其实我是想说塞尔达的,解谜冒险,但是没有射击
战地和cod,titanfall和cod;忍龙和战神

一个小组的制作方向是固定的,游戏核心理念是唯一的,能调动的资源是有限的,有 ...
按你这逻辑,zelda应该是n64上画面和音乐比较差的系列,因为开发商能调动的资源是有限的
codmw大受欢迎就是在单机表现力和多人对战上都有了突破

这个世界是这样的,不是什么非此即彼的,往往是相辅相成的,电影化对游戏乐趣的提升显然总体上是正面的

[ 本帖最后由 ns2014 于 2014-3-18 15:19 编辑 ]

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posted by wap, platform: SONY (Z1)
引用:
原帖由 @tigeshem  于 2014-3-18 14:35 发表
顽皮狗确实没说过神海3 剧情放第一位,是我失察,被标题党糊弄了,在此道歉
the last of us和口袋哪个主流?cod和塞尔达哪个主流?黑色洛城、暴雨、超凡双生……剧情是不是大多数厂商在制作3a大作时一个非常重要的制作方向?
当然你也可以说大多数游戏在剧情上的功力还远远不够,顽皮狗也是那么看的,所以他们用the last of us打了业界一个嘴巴子,然后业界赞歌一片,成为政治正确,我想,今后高度剧情化的游戏只会越来越多
tlou的战斗部分绝对不弱,而且很多剧情是通过纸条,照片,录音笔之类引出来,整个游戏大段过场并不多,它之所以吸引人也是和游戏对环境的细致合理的设计分不开的,场景非常的丰富,玩家也是通过自己的操作把情感带入进去的,游戏性和剧情并不冲突,为什么两者不能相辅相成,tlou这种游戏越多越好,出多少我买多少

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引用:
原帖由 ns2014 于 2014-3-18 14:49 发表

与剧情捆绑的任务关键是与剧情捆绑,相对的是和剧情没有捆绑的任务,而不是“与任务捆绑的剧情”,所以发言者始终是站在怎么让游戏角色和剧情深入人心上,不涉及游戏乐趣
演讲者是在对比“与任务捆绑的剧情”和“无任务捆绑的剧情”,前者容易记得,后者不容易记得;如何让剧情深入人心?和任务捆绑,突出了任务,也就是游戏操作部分的重要性

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引用:
原帖由 tigeshem 于 2014-3-18 15:19 发表

演讲者是在对比“与任务捆绑的剧情”和“无任务捆绑的剧情”,前者容易记得,后者不容易记得;如何让剧情深入人心?和任务捆绑,突出了任务,也就是游戏操作部分的重要性
......
开发者要是说和有趣的任务捆绑,你还说的过去

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