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今天终于通了天空剑

其实,THQ的那款一定程度上模仿ZELDA的作品黑暗血统就采用了类似鬼泣的战斗方式,事实证明可行。

zelda在游戏形式的很多细节问题上并不一定要有什么铁一样的规定,只要它保留有ZELDA游戏应有的DNA就可以。

就像生化4之于传统生化,很多人认为是彻底的革命,但玩过的都能体会生化4的生存与恐怖贯穿始终,完美的继承了生化的传统。

zelda也可以做类似的改变,只要还是那个充满未知与惊喜的世界,改变一下,比如改成第一人称(仅举例而已)又有何不可呢?至少我从上古5中看到了一点zelda探索与解密的影子。


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对啊,楼主头脑僵化反而说我自我中心
学习鬼泣怎么了?连体感触摸都做了,战斗系统做得更act一点有什么不妥?
和cap合作的大地(还是时空忘记了)还很强调平台跳跃等动作要素呢,有任何问题吗?
只要不和zelda精髓的道具和迷宫等gameplay有冲突,一切改变都是可以尝试的
但体感导致道具使用单一,对应的谜题,boss都受到影响,这样的改变就是得不偿失的,所谓为体感而体感

[ 本帖最后由 tdkz 于 2012-7-30 17:07 编辑 ]



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引用:
原帖由 tdkz 于 2012-7-30 16:45 发表

既然你知道zelda的核心根本不是耍枪弄棒,那么体感有个毛意义?由此导致的一个时间只能用一种道具倒是非常不妥
ss的核心仍然未变,而体感就是为了提升新鲜感罢了,和ss做那么多剑技是一个作用
我也清楚的认识到zelda最近这些年的确是没什么长进(我还是最喜欢alttp和oot,而且我的oot还是断断续续到tww,tp之后才玩通的)
但要真以为zelda的方向是鬼泣什么的把动作操作部分抬为主线那真是贻笑大方了


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引用:
原帖由 tdkz 于 2012-7-30 16:42 发表

你也知道不进则退啊
谁让wii机能垫底,且不务正业,拖累了游戏呢
所谓的不进则退只体现在机能影响的画面上
我认为ss的品质至少在06年的tp之上
宏观的把握上也比tww强,虽然我很喜欢tww也很讨厌它的后半程

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笑话了,既然不触及核心,那么战斗偏传统act有什么不行啊?比如和加农比剑,学学但丁对黑骑士有问题?
另外为了体感,倒是伤筋动骨,这么弱的乘骑战,这么弱的道具联动,这么弱的boss战,果然体感是毒瘤啊

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引用:
原帖由 tdkz 于 2012-7-30 17:06 发表
对啊,楼主头脑僵化反而说我自我中心
学习鬼泣怎么了?连体感触摸都做了,战斗系统做得更act一点有什么不妥?
和cap合作的大地(还是时空忘记了)还很强调平台跳跃等动作要素呢,有任何问题吗?
只要不和zelda精髓 ...
做成鬼泣那样游戏就容易失衡。一个游戏如果无法突出重点那就变成罗丹的手,要砍掉重来

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哦,为了鸡肋一样的画剑,直接废了按键分配道具系统,增加战斗的动作深度和观赏性就成了失衡,很好很任青

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引用:
原帖由 tdkz 于 2012-7-30 17:15 发表
笑话了,既然不触及核心,那么战斗偏传统act有什么不行啊?比如和加农比剑,学学但丁对黑骑士有问题?
另外为了体感,倒是伤筋动骨,这么弱的乘骑战,这么弱的道具联动,这么弱的boss战,果然体感是毒瘤啊
你得考虑受众和游戏的门槛
塞尔达即使与家人一起玩也可以享受动脑解密的快感,而不能变成突出战斗耍帅的个人表演性游戏。
生化4的变革很好,是因为他把黑暗中的恐惧变成面对智能村民的求生,把紧张感从墙角中突然窜出什么改成我要被包围了怎么守

塞尔达如果要图新求变,就得让人有全新的解密感受,甚至抛弃过去的一些东西,比如弹弓回旋镖等等,把整个道具系统砍掉重来。
战斗环节绝对不是重点所在。

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不是这样的问题就会是那样的问题。其实这永远没有尽头。就如画剑是鸡肋一样。不画剑就有可能变成“跟风,操作别扭”之类的。所以这就和社会伦理问题一样,无法象科学问题一样用数据来论证。结果就只能是我这样说了,是不是同意这样在你。

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引用:
原帖由 tdkz 于 2012-7-30 17:19 发表
哦,为了鸡肋一样的画剑,直接废了按键分配道具系统,增加战斗的动作深度和观赏性就成了失衡,很好很任青
ss的体感你不要总是强调剑与战斗上的单薄,你怎么不着眼于道具动作的多样化呢?
比如滚地雷,比如飞甲虫,这些精密的控制是以前所没有或做的不够的。
我知道你会说炸弹等道具的操作可以通过传统按键组合来实现,但那对不擅长动作游戏却玩的转塞尔达的玩家和新玩家来说可能就成为门槛。
体感对所有人来说都是新的操作形式,不管新老玩家都能玩的转,直观简单,而且增加代入感。一个游戏做到怎么好玩又容易让人接受才是主要的。

我喜欢阳马的手忙脚乱,喜欢组合按键和组合动作,喜欢用精确的摇杆操作来瞬间切换,但更多人不是推崇马银么?这就是现实

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引用:
原帖由 耶稣复临 于 2012-7-30 17:27 发表

ss的体感你不要总是强调剑与战斗上的单薄,你怎么不着眼于道具动作的多样化呢?
比如滚地雷,比如飞甲虫,这些精密的控制是以前所没有或做的不够的。
我知道你会说炸弹等道具的操作可以通过传统按键组合来实现, ...
你真的体会过ss的体感了吗?
炸弹哪里是体感了?轨迹是体感决定的吗?只有上抛还是下滚是体感决定的好吧

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评价塞尔达如果纠结和前作前前作变化的部分,更替的部分那就没玩没了了。
在tww里面纠结么有马和沙漠,在tp里纠结没有人偶和照相机,ss纠结没有终结技大鸟只能当传送不能在冒险世界到处飞……这些在我看来是同样蛋疼的事情。

应该着眼于这一作,这些道具和动作在本作的敌兵配置中够不够用,是否得当,游戏流程是否循序渐进的够顺畅。
冒险过程有没有乏味的地方,分支做的够不够有趣,迷宫设计的是否精妙
总而言之这一作够不够面面俱到,够不够完整。
在这个基础上,剧情是否出彩,场景够不够惊艳,冒险有没有惊喜,周边环境是否下足了功夫,UI甚至对话框是否实用好看,这些都是锦上添花的项目了。

以下仅代表个人观点:
从上面的角度来说
oot100的话,alttp99,MP1至少98,tww有灵性但是游戏体验在后期控制的太糟糕90,tp也就值84,ss则有93。
掌机方面:梦见岛95(画面无视).沙漏亮点不少但弱点也不少不够厚重给88,小人帽太挫了没通关不评价
假面由于语言问题我一直没玩怕糟蹋了,不说了。

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引用:
原帖由 tdkz 于 2012-7-30 17:40 发表

你真的体会过ss的体感了吗?
炸弹哪里是体感了?轨迹是体感决定的吗?只有上抛还是下滚是体感决定的好吧
没玩我说个p啊,我在沙漠滑滑梯的时候你估计还在论坛喷呢
上抛下滚不是体感么?用体感来代替按键的作用不就是增强代入感和实际性么?

[ 本帖最后由 耶稣复临 于 2012-7-30 17:45 编辑 ]

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引用:
原帖由 混血王子 于 2012-7-30 16:51 发表
其实,THQ的那款一定程度上模仿ZELDA的作品黑暗血统就采用了类似鬼泣的战斗方式,事实证明可行。

zelda在游戏形式的很多细节问题上并不一定要有什么铁一样的规定,只要它保留有ZELDA游戏应有的DNA就可以。

就像 ...
如果说生化4的改变一切围绕生存,那么就可以解释站桩射击和越肩的压迫感
如果zelda要做改变,那么一切应该围绕冒险和探索,如果过分强调动作性,比如上蹿下跳的鬼泣,游戏就会缺乏神秘感,和场景间的互动也就打折扣。
所谓探索未知的快感就是在限制动作的前提下爆发出来的能量。

举个最简单的例子,如果link可以向但丁一样变身后空中冲撞,那oot中悬崖边的真理之境还有意义么?
毕竟你在战斗时做出的动作在冒险过程中同样应该能

[ 本帖最后由 耶稣复临 于 2012-7-30 17:51 编辑 ]

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那oot中悬崖边的真理之境还有意义么?

你觉得悬空鞋是什么

要学鬼泣也没说要全盘照搬,我还可以说zelda学resort呢,这又成何体统

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