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【专题研究】次世代主机RTS如何更上层楼?

引用:
原帖由 伊肯 于 2007-5-21 19:28 发表

这就是问题啊!而且是个很影响游戏公平/门槛/可玩性的问题,也是我发言的意义所在:玩家发布指令,单位行为是由各种因素综合决定,而不是很灵异的“玩家是上帝,可以俯身所有单位,失败因为俯身次数不够多不够 ...
影响的是门槛,不是公平和可玩性,不同的游戏有不同的门槛,同一个游戏达到不同的高度也有不同的门槛,这都是很正常的。例如RTS入门不太难,但要达到电竞水平APM就是门槛,并不灵异。

传统RTS是生产+战斗一体化指挥的,简单来说,军队中有总指挥官,往下有高级军官,中下级军官,士兵,RTS中玩家不仅要担任从指挥官到士兵的角色,还要担任生产的角色,这些动作都需要在短的时间间隔内完成,同时战略兵种还要对路。APM是不得已而为止,否则按你设想把某些事情交给AI去做,玩家只负责指挥,那么就对AI又提出很高要求,目前来说AI碰到优秀的人工操作基本=死。

[ 本帖最后由 流川枫 于 2007-5-21 19:39 编辑 ]


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引用:
原帖由 RestlessDream 于 2007-5-21 18:41 发表


问题就在于,这贴中很多人的思路就是“要我改变么,没这么容易”

怎么不想想,更多只玩主机,从来不知道APM为何物的主机玩家可以被主机RTS培养成新一代的对RTS有兴趣的玩家?

主机RTS出现的目的,一不 ...
这个。。。。。

问题是,主机上现在有哪个RTS可以和PC上的RTS“一较高下”的?无论是影响,玩家群,竞技乐趣。。。。

说道APM,其实就是大脑发出的指令能够立即执行,这个涉及到速度,效率,玩家当然希望RTS游戏能立即对自己的操作有所反映

其实,很多PC玩家都不知道APM为何物的,但基于RTS的本质,玩家有意无意的会往这方面走,他们会珍惜时间,关心每一个作战单位的生死,

在短兵相接时,操作就变得尤为重要

        还有RTS的战略,很多是时候要考虑全局,多线操作,侦查与反侦查,等等都涉及操作,有一个很好的“操作系统”,并能反映“玩家
差异”的输入设备是必须的,鼠键很好完成了这点,至于手柄,我想不出如何解决这些问题——注意,这是和PC比,你如果说的游戏是独立于PC RTS的 “新RTS”
      这种游戏出了没有?如果没有,你问我们有何意义?



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引用:
原帖由 伊肯 于 2007-5-21 19:28 发表

这就是问题啊!而且是个很影响游戏公平/门槛/可玩性的问题,也是我发言的意义所在:玩家发布指令,单位行为是由各种因素综合决定,而不是很灵异的“玩家是上帝,可以俯身所有单位,失败因为俯身次数不够多不够 ...
理论上可以说通

但就电子游戏来说,不俯身的RTS不是RTS,俯身不够多不够快也能成功的不是好RTS

只是主机RTS需要改变俯身的姿势和频率罢了

作为RTS构成的基本要素是不会被改变的


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pikmin操作最高

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引用:
原帖由 kkxe 于 2007-5-21 19:37 发表
这个。。。。。

问题是,主机上现在有哪个RTS可以和PC上的RTS“一较高下”的?无论是影响,玩家群,竞技乐趣。。。。

说道APM,其实就是大脑发出的指令能够立即执行,这个涉及到速度,效率 ...
主机玩家不会去和PC RTS比较乐趣
相同的事情在FPS上已经发生过
如果你明白主机FPS今天的繁荣是为什么,和PC FPS的异同在哪里,你就理解现在主机RTS正在发生什么
其他不想多说,我觉得前面说得已经很清楚了,大家也基本都理解了

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引用:
原帖由 RestlessDream 于 2007-5-21 19:34 发表


的确。

但是RTS之所以区别于回合制策略也在于此

如果完全不强调微操,那和其他策略经营游戏就没有区别了

竞技RTS中操作的压迫感的确是大于“战略”乐趣的

实际上战略的制高点握在游戏设计者手中 ...
我觉得rts之所以出现,不是因为游戏制作者们要考验大家的手速,而是1,回合制首先有一个先手的优势,尤其是在有格子的游戏中。2,即使制更加符合真实。3涉及到大量部队时,由于传统的回合制是把时间切成单位的,这样会大量的造成毫无意义的操作(确认新的时间单位内部队是否重复上一个操作),4无需有人等待。就是说本身是给玩家省事的。
即时我觉得最重要的一点就是真实,至于游戏性,优秀的游戏的游戏性集合大多不一样:)

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引用:
原帖由 squallySP 于 2007-5-21 19:34 发表

为啥RTS的精髓在于竞技??
把单机模式做到极致不行么?

我觉得RTS的战役模式和对战模式,就好比 动作游戏 和 格斗游戏。对战模式也就是和各种商业模式挂钩而产生了增值而已么。战役模式还有很大发展空间 ...
事实是单机的RTS走向没落,竞技走向发展带来更多收益,如同单机FTG走向没落一个道理(也许,竞技的FTG会带来更多收益,但是好象没发展好,啥原因我也不知)。

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建议大家玩玩全面战争-罗马这个游戏,虽然严格来说这个游戏是的对战是rtt,不存在资源生产。
如果需要我可以介绍一下。当然,有end war当红小生porky来介绍就更好了:)

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引用:
原帖由 流川枫 于 2007-5-21 19:44 发表



事实是单机的RTS走向没落,竞技走向发展带来更多收益,如同单机FTG走向没落一个道理(也许,竞技的FTG会带来更多收益,但是好象没发展好,啥原因我也不知)。
门槛啊,都是门槛问题~~我当年大胆说出war3像个 ftg,很多人当作戏言,但即使今天我还是要说,除了战争迷雾带来的侦查,war3还是很像个ftg

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原帖由 伊肯 于 2007-5-21 19:43 发表
我觉得rts之所以出现,不是因为游戏制作者们要考验大家的手速,而是1,回合制首先有一个先手的优势,尤其是在有格子的游戏中。2,即使制更加符合真实。3涉及到大量部队时,由于传统的回合制是把时间切成单位 ...
正是因为取消了你一下我一下的君子之道,RTS的发展就必然转向对过程的控制,而非更多战略上的考量
从思维的乐趣和“游戏批评”的角度来说,你前面所说的对RTS微操的批驳无疑是正确的

从一个可摹仿、可推广、可计量的竞技模式来说(一切游戏说到底都有竞技性),强调微操、手速的模式化操作是必然的,而非决定采取何种操作的整体战略思想的对抗

因为思想无法计量或难以用1和0计量,每秒点击率是可以计量的。电脑游戏毕竟是建立在0和1的计量基础上的东西

你只能在RTS这样的既定格局中推陈出新,接近“战略对抗”的理想,却无法在PC或主机上抛弃强调操作的现实。那样的游戏,不是电子游戏可以表现的

[ 本帖最后由 RestlessDream 于 2007-5-21 19:56 编辑 ]

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引用:
原帖由 RestlessDream 于 2007-5-21 16:51 发表

比如这种?

http://www.tgfcer.com/club/viewt ... p;extra=&page=1
看了半天也没看懂是个啥操作模式,跟赤焰帝国差不多???

基本上同意各位讨论的结果,反正就是不要走PC的老路,要做出有Console特色的RTS,嗯~~~

还是梦想能有三国志大战的Console版啊,最好能出专为Console设计的控制台(街机那种德轻量小型化),那就太完美了~~~~~

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鉴于这个帖子已经成长为TG战区不世出的内涵讨论帖,就暂不置顶了:D

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什么是微操?

手快就是微操?那一个按键精灵的速度要超过世界上任何一个高手,APM高就是微操好?那么一个三岁小孩的APM都可以轻松超过SKY,很简单,一开局就拼命的按A键或B键,你的APM绝对高。。。

战略是由什么组成的?是由战术组成的。

而战术是由什么实现的?是由操作实现的。

而如何达到操作的最有效化?就看你的微操水平了。

所以实际上,宏观的战略和微观的微操实际上在暴雪的游戏中是紧密相连的,也是相辅相成的,战略是进行微操的目的,微操是实现战略的手段。

这就从宏观到微观,从高到低形成了三个层次

战略——战术——微操

所以说,任何的RTS游戏,不管是星际还是红警,不管是PC上的还是游戏机上的,微操都是存在的,所区别的不过是所能实现的程度高低罢了。

拿RTS的战略和围棋象棋去比是不恰当的,象棋围棋从本质上是回合制,你一步我一步,在轮到我进行时现有的局势不会发生变化,而RTS是即时的,每时每刻都在变化,所以围棋象棋那种回合制的战略思维是不能简单的套用在RTS这种即时的战略游戏上的。

微操代表着玩家在单位时间内对游戏的控制力,举个简单的例子,两个玩家对战,一个玩家只是简单的把军队圈起来“A”过去,而另一个在战斗中有意识的控制部队优先攻击血少的单位,同时将自己血少的单位回拉(这是很简单的微操),但你能说前者就是“战略操作”,而后者就是“战术操作”?

显然不是,后者比起前者更出色的地方在于,他不但进行了“战略操作”,而且通过微操使得这个过程达到最优化,以最少的兵力取得最大的成果,这就是微操的意义。

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我倒觉得兵海也没什么不好,像全战那样即时战斗的游戏是最适合移植到游戏机上的
如果把操作的影响减弱,而改进战斗的画面,增加兵种,并以一种震撼的画面去表现战斗和部队本身,那么一样能成为好游戏

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引用:
原帖由 fengxveye 于 2007-5-21 20:01 发表
什么是微操?

微操代表着玩家在单位时间内对游戏的控制力,举个简单的例子,两个玩家对战,一个玩家只是简单的把军队圈起来“A”过去,而另一个在战斗中有意识的控制部队优先攻击血少的单位,同时将自己血少的单位回拉(这是很简单的微操),但你能说前者就是“战略操作”,而后者就是“战术操作”?

显然不是,后者比起前者更出色的地方在于,他不但进行了“战略操作”,而且通过微操使得这个过程达到最优化,以最少的兵力取得最大的成果,这就是微操的意义。
同意。

所以前面很多PC RTS玩家嘲笑主机RTS不可能达到同等的单位效率
实际上主机RTS本来就没必要去和PC比这种单位效率,主机RTS完全可以发展出自己的节奏
虽然较PC RTS缓慢,但只要一样还原“微操”的本质,就一样能做出乐趣来
主机RTS要做的正是对“可计量的战略性操作”用手柄的形式重新还原,而不是对RTS既有成功的简单摹仿

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