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[其他] 为什么大家会觉得APU弱呢??

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原帖由 2006arg 于 2013-2-12 12:21 发表
posted by wap, platform: iPhone

巫术开发商不是说不如pc最高效果,酷姐也说和酷姐3区别不大,说实话要是配置就是现在泄漏的,次世代的重点真的不在画面了。一切等20号了,个人认为两台主机半斤八两,看ps4游戏啥水 ...
巫師3 PC畫面最好非常正常,人家啥類型廠商需要留意
另外Crysis那個是跳躍對比

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原帖由 你老闆 于 2013-2-12 10:13 发表

Halo 2的PC版跟Crysis 1運很在很強的PC時畫面差多少?沒玩過Halo 2 PC
xbox1和540的区别?
当然我觉得这个有点夸张
但是画面有显著提高总归是可以确定的
而且单单画面做成这样完全可以了

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引用:
原帖由 倍舒爽 于 2013-2-12 09:53 发表
没人觉得1730楼的玩意很牛么??
720是比ps4更具弹性的系统,ps4相对粗暴些。。
除了多窗口外。。

根据线索yy下~~
连yy都不敢有个p意思啊。。

rac的高速运动中,相对静止的物体只有ui和自车~
那么在运动中 ...
多分辨率不是什么多新奇的技术,现在已经用了很多了。最常见的是烟雾等粒子系统放到低分辨率rt里面做,然后贴回来双边过滤一下。现在甚至用类似的方法做延迟渲染的光照(印象中国内某人的测试能高个20%),某个aa方法也是这样。

补充一点,我说的做法在整个多边形级别的渲染分辨率是不会降低的,不会出现铁拳tt2那种整个分辨率变化的情况。

[ 本帖最后由 shinkamui 于 2013-2-12 14:45 编辑 ]

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就目前的情况看,搞不好下一代会出现跨平台两家画面差不多,ps4稍好,但独占上720好很多的情况……

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原帖由 shinkamui 于 2013-2-12 14:39 发表

多分辨率不是什么多新奇的技术,现在已经用了很多了。最常见的是烟雾等粒子系统放到低分辨率rt里面做,然后贴回来双边过滤一下。现在甚至用类似的方法做延迟渲染的光照(印象中国内某人的测试能高个20%),某个aa方法 ...
我意思是指720因为硬件的设计。。
可以做到几个geometry层的分辨率合并~~并且能动态变化~
且过程是无需额外消耗和损失的。。
相当于铁拳和wipeout做法的加强版。。
但本世代的动态分辨率是对效能产生损失的,需要一个什么调度之类反正我不懂的玩意。。

烟雾粒子那是alpha缓冲的事,这个是传统的东西。。

[ 本帖最后由 倍舒爽 于 2013-2-12 16:24 编辑 ]

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原帖由 倍舒爽 于 2013-2-12 16:21 发表


我意思是指720因为硬件的设计。。
可以做到几个geometry层的分辨率合并~~并且能动态变化~
且过程是无需额外消耗和损失的。。
相当于铁拳和wipeout做法的加强版。。
但本世代的动态分辨率是对效能产生损失的, ...
你要知道3D游戏的光栅化是怎么回事就不会发表这么奇怪的言论了

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vgl更新文本描述了。。

Today we present another Durango GPU custom feature shown in our first exclusive article: the display planes.

The Durango GPU supports three independent display planes, which are conceptually similar to three separate front buffers. The display planes have an implied order. The bottom plane is combined with the middle plane using the middle plane’s alpha channel as an interpolation factor. The result of this operation is combined with the top plane using the top plane’s alpha channel as an interpolation factor. Blending occurs at 10-bit fixed-point precision. The following diagram illustrates the sequence of operations.


he three display planes are independent in the following ways, among others:

They can have different resolutions.
They can have different precisions (bits per channel) and formats (float or fixed).
They can have different color spaces (RGB or YCbCr, linear or sRGB).
Each display plane can consist of up to four image rectangles, covering different parts of the screen. The use of multiple screen rectangles can reduce memory and bandwidth consumption when a layer contains blank or occluded areas.

The display hardware contains three different instances of various image processing components, one per display plane, including:

A hardware scaler.
A color space converter.
A border cropper.
A data type converter.
Using these components, the GPU converts all three display planes to a common output profile before combining them.

The bottom and middle display planes are reserved for the running title. A typical use of these two planes is to render the game world at a fixed title-specified resolution, while rendering the UI at the native resolution of the connected display, as communicated over HDMI. In this way, the title keeps the benefits of high-quality hardware rescaling, without losing the pixel-accuracy and sharpness of the interface. The GPU does not require that all three display planes be updated at the same frequency. For instance, the title might decide to render the world at 60 Hz and the UI at 30 Hz, or vice-versa. The hardware also does not require the display planes to be the same size from one frame to the next.

The system reserves the top display plane for itself, which effectively decouples system rendering from title rendering. This decoupling removes certain output constraints that exist on the Xbox 360. For example, on Durango the system can update at a steady frame rate even when the title does not. The system can also render at a lower or higher resolution than the title, or with different color settings.

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引用:
原帖由 KoeiSangokushi 于 2013-2-12 16:25 发表

你要知道3D游戏的光栅化是怎么回事就不会发表这么奇怪的言论了
诚请吧主指引。。

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原帖由 倍舒爽 于 2013-2-12 16:21 发表


我意思是指720因为硬件的设计。。
可以做到几个geometry层的分辨率合并~~并且能动态变化~
且过程是无需额外消耗和损失的。。
相当于铁拳和wipeout做法的加强版。。
但本世代的动态分辨率是对效能产生损失的, ...
现在的延迟渲染在gbuffer尺寸上是不会动态改的,最多就是只渲染一部分,比如左上角开始的四分之三之类,但不会有什么效能损失,只是浪费点显存。
另外我说的低分辨率粒子那个,光说alpha你可能没懂意思。事实上alpha blend很耗带宽,低分辨率做在烟雾多的场合能提升不少
引用:
原帖由 倍舒爽 于 2013-2-12 16:26 发表
vgl更新文本描述了。。

Today we present another Durango GPU custom feature shown in our first exclusive article: the display planes.

The Durango GPU supports three independent display planes, whi ...
这个挺有意思,不过老实说我不知道用处。按你说的多分辨率拼应该是可以不过效果应该不怎么样,画面会有下降,性能提升不明显,开发起来还麻烦的要死因为画面是动态的不知道怎么分割。


眼下我就对720怎么提高显存带宽有兴趣,其它么……咱们还是多等等吧

[ 本帖最后由 shinkamui 于 2013-2-12 16:50 编辑 ]

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原帖由 shinkamui 于 2013-2-12 16:46 发表

现在的延迟渲染在gbuffer尺寸上是不会动态改的,最多就是只渲染一部分,比如左上角开始的四分之三之类,但不会有什么效能损失,只是浪费点显存。
另外我说的低分辨率粒子那个,光说alpha你可能没懂意思。事实上al ...
alpha层我懂你意思的,因为这是ps3的诟病,很多游戏很明显看得出。。

我之前的意思不过是拿延迟渲染的多层拼合的例子放在720的多层几何合并上罢了。。不是一回事,但概念相似。。。
传统的延迟渲染的几何层只有一个而已。。

而720那个最大意义在于有定制型硬件(甚至是某种dsp的辅助下)做一个多分辨率的“视频合并”~

刚刚aegies正好放出了一张图,是legit的。。



我认为我说得不大恰当或许过于夸张。。
但方向应该还是蒙中的。。

估计其实两层不同分辨率的几何层已经不错了。。

[ 本帖最后由 倍舒爽 于 2013-2-12 17:07 编辑 ]

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引用:
原帖由 倍舒爽 于 2013-2-12 17:03 发表


alpha层我懂你意思的,因为这是ps3的诟病,很多游戏很明显看得出。。

我之前的意思不过是拿延迟渲染的多层拼合的例子放在720的多层几何合并上罢了。。不是一回事,但概念相似。。。
传统的延迟渲染的几何层只 ...
暂时就觉得是画中画了……

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怎么都是720消息,话说因为PS4马上要开发布会了所以业内都没兴趣爆尿了?

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引用:
原帖由 shinkamui 于 2013-2-12 15:14 发表
就目前的情况看,搞不好下一代会出现跨平台两家画面差不多,ps4稍好,但独占上720好很多的情况……
现在的谣言看不是PS4机能稍强吗,怎么会独占720还好很多了?


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引用:
原帖由 狂风007 于 2013-2-12 17:56 发表

现在的谣言看不是PS4机能稍强吗,怎么会独占720还好很多了?
反正你也不信PS4机能强不是?



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原帖由 狂风007 于 2013-2-12 17:56 发表

现在的谣言看不是PS4机能稍强吗,怎么会独占720还好很多了?
我只是根据现有的谣言(注意是谣言)猜测而已。因为暂时的感觉是ps4比较靠近pc架构,720这次反而比较特立独行,貌似还有点东西,而且是对性能有很大影响的东西(硬件或是用法)没泄露的样子。

我只是猜测,不是一定的。


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