小黑屋
原帖由 2006arg 于 2013-2-12 12:21 发表 posted by wap, platform: iPhone 巫术开发商不是说不如pc最高效果,酷姐也说和酷姐3区别不大,说实话要是配置就是现在泄漏的,次世代的重点真的不在画面了。一切等20号了,个人认为两台主机半斤八两,看ps4游戏啥水 ...
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原帖由 你老闆 于 2013-2-12 10:13 发表 Halo 2的PC版跟Crysis 1運很在很強的PC時畫面差多少?沒玩過Halo 2 PC
混世魔头
原帖由 倍舒爽 于 2013-2-12 09:53 发表 没人觉得1730楼的玩意很牛么?? 720是比ps4更具弹性的系统,ps4相对粗暴些。。 除了多窗口外。。 根据线索yy下~~ 连yy都不敢有个p意思啊。。 rac的高速运动中,相对静止的物体只有ui和自车~ 那么在运动中 ...
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银河飞将
“”公平与正义“”
原帖由 shinkamui 于 2013-2-12 14:39 发表 多分辨率不是什么多新奇的技术,现在已经用了很多了。最常见的是烟雾等粒子系统放到低分辨率rt里面做,然后贴回来双边过滤一下。现在甚至用类似的方法做延迟渲染的光照(印象中国内某人的测试能高个20%),某个aa方法 ...
魔神至尊
原帖由 倍舒爽 于 2013-2-12 16:21 发表 我意思是指720因为硬件的设计。。 可以做到几个geometry层的分辨率合并~~并且能动态变化~ 且过程是无需额外消耗和损失的。。 相当于铁拳和wipeout做法的加强版。。 但本世代的动态分辨率是对效能产生损失的, ...
原帖由 KoeiSangokushi 于 2013-2-12 16:25 发表 你要知道3D游戏的光栅化是怎么回事就不会发表这么奇怪的言论了
原帖由 倍舒爽 于 2013-2-12 16:26 发表 vgl更新文本描述了。。 Today we present another Durango GPU custom feature shown in our first exclusive article: the display planes. The Durango GPU supports three independent display planes, whi ...
原帖由 shinkamui 于 2013-2-12 16:46 发表 现在的延迟渲染在gbuffer尺寸上是不会动态改的,最多就是只渲染一部分,比如左上角开始的四分之三之类,但不会有什么效能损失,只是浪费点显存。 另外我说的低分辨率粒子那个,光说alpha你可能没懂意思。事实上al ...
原帖由 倍舒爽 于 2013-2-12 17:03 发表 alpha层我懂你意思的,因为这是ps3的诟病,很多游戏很明显看得出。。 我之前的意思不过是拿延迟渲染的多层拼合的例子放在720的多层几何合并上罢了。。不是一回事,但概念相似。。。 传统的延迟渲染的几何层只 ...
家有肥猫
天外飞仙
原帖由 shinkamui 于 2013-2-12 15:14 发表 就目前的情况看,搞不好下一代会出现跨平台两家画面差不多,ps4稍好,但独占上720好很多的情况……
原帖由 狂风007 于 2013-2-12 17:56 发表 现在的谣言看不是PS4机能稍强吗,怎么会独占720还好很多了?