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转自龙腾:GDC:演讲讨论“游戏剧情被太过高估”

引用:
原帖由 tigeshem 于 2014-3-18 14:00 发表

如果都是口袋妖怪那当然不健康了,所以剧情演出效果的意义也不能过低估计么
现在市场的主流是什么,大家一目了然
顽皮狗也说了,神海三“剧情排在第一位”,the last of us“重在剧情”,想改编《地心引力》为游 ...
请说说现在的市场主流是什么
有没有因为过于强调电影化和剧情而缺失了游戏性

顽皮狗可没有说过神海3剧情第一位,因为根本不可能,你看过制作人访谈就知道了,剧情在神海3中是适应关卡设计而来的,是先做好轮船关,再解释主角为什么出现在轮船上

[ 本帖最后由 ns2014 于 2014-3-18 14:03 编辑 ]


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引用:
原帖由 ns2014 于 2014-3-18 13:58 发表
你说的没错,适当在游戏中穿插这种互动镜头是可取的,但这种没有可控性的元素永远仅仅是锦上添花,要说这算是角色互动性的突破,我能说oot开场navi飞跃村子的第一视角镜头是互动性的典范么?这完全出自一个不以剧情取 ...
哎呀,是尺度的问题啦
为什么塞尔达不被认为是游戏电影化的典范?
为什么神海、the last of us会被认为是游戏电影化在新时代的推动者?
锦上添花和以此为卖点是一回事么?
毕竟谁也不能否认暴雨、黑色洛城、超凡双肾也是有“游戏性”的,也是有操作的实体感的



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引用:
原帖由 tigeshem 于 2014-3-18 14:03 发表

哎呀,是尺度的问题啦
为什么塞尔达不被认为是游戏电影化的典范?
为什么神海、the last of us会被认为是游戏电影化在新时代的推动者?
锦上添花和以此为卖点是一回事么?
毕竟谁也不能否认暴雨、黑色洛城、超 ...
zelda当然是游戏电影化在那个时代的典范
事实上zelda本身也有意追求这个,比如锁定时候的屏幕黑边

纯粹以电影化为卖点的游戏少之又少,你看楼主一直喷,结果到最后也就举出暴雨,beyond,ff13
暴雨和by是一个组,而且人家就擅长做这个,ff13后两作还算电影化吗?
所谓的游戏改减少电影化趋势根本是伪命题,事实是电影化正变得越来越缺乏,毕竟厂商都开始不追求aaa游戏,去做短平快了,你想玩电影化,角色中心,剧情推动都变得越来越难了

[ 本帖最后由 ns2014 于 2014-3-18 14:06 编辑 ]


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原帖由 hugang 于 2014-3-18 09:46 发表
完全赞同。游戏需要剧情,因为玩家想要让自己的行为显得有意义,但剧情只是游戏的一部分,一旦玩家知道自己是谁,处在什么样的世界中,应该干什么之后,剧情就可以结束了,或者说游戏应该把剧本交给玩家了。
那得看你是打算做一个什么样的游戏了。你这只是一个思路而已。但是不等于做游戏只有这一个思路。FF的方式,DQ的方式,逆转裁判的方式,恐怖惊魂夜的方式之中,剧情所起的作用和演绎手法都各不相同。

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引用:
原帖由 ns2014 于 2014-3-18 13:54 发表

问题是审神海对剧情不重视,你怎么推出这结论的?
战地销量更高,完全不在乎剧情
你说的这个不好的潮流到底从何说起?
玛丽这样的游戏确实不需要剧情,也不需要角色,但是这能说明角色塑造是邪路吗
神海对剧情不重视?谁得出这个结论了?我一直拿神海做“剧情被高估”的切实例证好吧?
谁认为“角色塑造是邪路”了?
只有正确的角色塑造和失败的角色塑造而已
从来没用马里奥去支持我的看法,你实在太会捏造观点了,我一直是用塞尔达、萨姆斯去证明“没有剧情一样可以很好”,谁说角色塑造是邪路了?请仔细地看我的帖子,不要再歪曲别人的意见了

补充两点:1、剧情被高估两层含义,一是厂商在游戏制作时放太多精力,剧情被高估,一是评论界和玩家在接受游戏的过程中,将剧情置于游戏评价中过高的位置;2、角色塑造的含义很广,可以从你说的互动电影的角度去塑造,也可以通过所谓的“游戏性”、游戏玩法、关卡设计、游戏的整体评价、游戏品牌的商业价值的角度去塑造,比如萨姆斯、皮卡丘、林克、卡比。
演讲者认为厂商在游戏制作时花太多资源在剧情上了,而忽视了角色魅力和游戏的可玩性,他们或许有他们实际的制作体验;楼主认为游戏的本质是好玩,实现“好玩”的核心要素是“游戏性”,过分强调剧情会降低游戏的独立性,我也支持他的观点。

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引用:
原帖由 tigeshem 于 2014-3-18 14:24 发表


神海对剧情不重视?谁得出这个结论了?我一直拿神海做“剧情被高估”的切实例证好吧?
谁认为“角色塑造是邪路”了?
只有正确的角色塑造和失败的角色塑造而已
从来没用马里奥去支持我的看法,你实在太会捏造 ...
制作人说的,ok?
你自己说以深海为代表的风潮如何如何?是指没问题对吗

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演讲者认为厂商在游戏制作时花太多资源在剧情上了,而忽视了角色魅力和游戏的可玩性,他们或许有他们实际的制作体验;楼主认为游戏的本质是好玩,实现“好玩”的核心要素是“游戏性”,过分强调剧情会降低游戏的独立性,我也支持他的观点。

再说一次,演讲者只是说剧情的作用被高估,后面的忽视了角色魅力和游戏的可玩性都没有说

业界根本不存在过分电影化的趋势,所以这就是无的放矢罢了

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引用:
原帖由 ns2014 于 2014-3-18 13:55 发表

任务要玩,但这文章根本没有在说玩的乐趣
文章的逻辑是啥?
1、根据数据显示,游戏中各种和剧情捆绑的任务一般也会被记住。
2、为什么会如此?因为“这是因为游戏玩家在进行游戏是需要将注意力放到游戏和手头的控制上。玩家在忙着做其他事情的时候,他们就没有办法将更多的注意力放到剧情上来了。”
3、应该怎样解决这个问题?——“多去关注角色的刻画,游戏的体验---不要太纠结于错综复杂的剧情。”

所以他们说的角色魅力,是不是就是你所说的电影化的第一人称镜头?是不是不能“操控”的那些枝节?我想不是的,我想他们希望强调的是游戏的“互动性”,而你永远无法把可操控性从“互动性”中排除。

我觉得我们继续拘泥在此已经没有必要了,而楼主是否一定要从这次演讲中为他的“游戏性高于剧情”说找寻观点,演讲者所说的基于操控性的互动体验、角色体验是不是就一定是楼主所说的游戏性,已经不重要了。彼此的观点已经很清楚了,我捍卫你表达意见的权利。

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顺便,原文翻译者做了一些编辑

吐槽:
我就不说了,选取原文评论最多“赞”的几个来代表我的心声吧:
HaloHenchman
We don't remember plot? Halo, The Last of Us, Mass Effect and Gears of War say "Hello".
我们不记得剧情?光环、最后的幸存者、质量效应和战争机器再对你说“Hello”。
440个赞


Videogamesandstuff
The Last Of Us is going to stay with me for a very long time. That and Bioshock are some of the best stories ever told.
最后的幸存者(的剧情,经历)将会和我在一起很长一段时间。然后还有生化奇兵的剧情算是迄今为止最好的故事之一了。
360个赞


BlueMarvel100
"They point to research conducted by Microsoft, indicating “that players really hardly remember the plots of the games that they play."

Why would they use research from Microsoft, the gaming company that's platform is known for producing achetypical bro shooters who are oblivious to the significance of 'plot' or 'story'. I can recite the entirety of the plots and/or stories of The Last of Us, the Uncharted games, Mass Effect games, inFAMOUS games, Killzone games, Resistance games, Heavy Rain, Heavenly Sword, Beyond: Two Souls, almost all of the Assassin's Creed games, etc... This research is total BS.
他们指出研究数据由微软提供,证明了“玩家很难记得他们玩的游戏剧情。”

为啥他们要用微软的研究数据,一个以出品典型的车枪球游戏,并且遗忘了“剧情”或“故事”真正意义的公司。我可以背诵整个最后的幸存者、神秘海域,质量效应,暴雨、超凡双生等游戏的完整剧情和故事,基本上连刺客信条都可以。这个调查完全就是BS(bull sh*t)。
245个赞。( 这人是个索饭吧?)

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引用:
原帖由 tigeshem 于 2014-3-18 14:29 发表

文章的逻辑是啥?
1、根据数据显示,游戏中各种和剧情捆绑的任务一般也会被记住。
2、为什么会如此?因为“这是因为游戏玩家在进行游戏是需要将注意力放到游戏和手头的控制上。玩家在忙着做其他事情的时候,他们 ...
1、根据数据显示,游戏中各种和剧情捆绑的任务一般也会被记住。

也就是说,单纯的游戏乐趣不够,需要给关卡设计一个叙事上的意义
2、为什么会如此?因为“这是因为游戏玩家在进行游戏是需要将注意力放到游戏和手头的控制上。玩家在忙着做其他事情的时候,他们就没有办法将更多的注意力放到剧情上来了。

是啊,所以复杂冗长的强制叙事最好不要,而要通过场景细节等体现背景和人物特点,比如portal中机器人的吐槽

3、应该怎样解决这个问题?——“多去关注角色的刻画,游戏的体验---不要太纠结于错综复杂的剧情。”
在游戏里,剧情这个因素被太过高估了...玩家不记得情节。他们记得的,是游戏中的角色。”自然而然,他们同样关心他们“自己”的游戏体验。因此,这两位游戏产业的老兵建议游戏开发者和设计者多去关注角色的刻画,游戏的体验---不要太纠结于错综复杂的剧情。

原因是玩家不记得剧情而关心角色,所以你说他的建议是什么意思,是指增强游戏乐趣吗?显然不是

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引用:
原帖由 ns2014 于 2014-3-18 14:01 发表

请说说现在的市场主流是什么
有没有因为过于强调电影化和剧情而缺失了游戏性

顽皮狗可没有说过神海3剧情第一位,因为根本不可能,你看过制作人访谈就知道了,剧情在神海3中是适应关卡设计而来的,是先做好轮船 ...
顽皮狗确实没说过神海3 剧情放第一位,是我失察,被标题党糊弄了,在此道歉
the last of us和口袋哪个主流?cod和塞尔达哪个主流?黑色洛城、暴雨、超凡双生……剧情是不是大多数厂商在制作3a大作时一个非常重要的制作方向?
当然你也可以说大多数游戏在剧情上的功力还远远不够,顽皮狗也是那么看的,所以他们用the last of us打了业界一个嘴巴子,然后业界赞歌一片,成为政治正确,我想,今后高度剧情化的游戏只会越来越多

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引用:
原帖由 ns2014 于 2014-3-18 14:01 发表

请说说现在的市场主流是什么
有没有因为过于强调电影化和剧情而缺失了游戏性

顽皮狗可没有说过神海3剧情第一位,因为根本不可能,你看过制作人访谈就知道了,剧情在神海3中是适应关卡设计而来的,是先做好轮船 ...
另外我可没有认为高估剧情导致游戏性的下降是什么全局现象,而只是说存在不靠剧情、只靠游戏设计吃饭的3a大作,比如塞尔达和银战,但是越来越少,感觉非常可惜

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引用:
原帖由 tigeshem 于 2014-3-18 14:35 发表

顽皮狗确实没说过神海3 剧情放第一位,是我失察,被标题党糊弄了,在此道歉
the last of us和口袋哪个主流?cod和塞尔达哪个主流?黑色洛城、暴雨、超凡双生……剧情是不是大多数厂商在制作3a大作时一个非常重要的 ...
这不是趋势,顶尖游戏的数量也不会变多
而对于追求最好的游戏开发者来说,剧本质量显然还是太低
而对于平均水平游戏开发者来说,根本就没有追求过什么剧情,所以不存在需要纠正的趋势

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引用:
原帖由 tigeshem 于 2014-3-18 14:36 发表

另外我可没有认为高估剧情导致游戏性的下降是什么全局现象,而只是说存在不靠剧情、只靠游戏设计吃饭的3a大作,比如塞尔达和银战,但是越来越少,感觉非常可惜
mp系列和zelda系列对于剧情的重视程度比神海系列只高不低,玩家讨论剧情的比重也是如此

[ 本帖最后由 ns2014 于 2014-3-18 14:40 编辑 ]

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引用:
原帖由 ns2014 于 2014-3-18 14:26 发表

制作人说的,ok?
你自己说以深海为代表的风潮如何如何?是指没问题对吗
我认为有问题,新电影化,包括新古墓、神海、the last of us、qte神,都有问题,电影化掩盖了短平快,对电影化的追求取代了游戏性的雕琢,对情感体验的要求磨灭了手感技巧策略系统各种游戏内涵的提升
一方面是制作者的态度,另一方面是玩家的接受,越来越多的人只关心好不好看,感不感人,爽快不爽快,牛逼不牛逼

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