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简单聊聊ZELDA-TP

ZELDA特色在效果和氛围和代入感,OOT体现的淋漓尽致


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引用:
原帖由 天堂 于 2009-4-19 23:05 发表


以迷宫作为主要判断标准,和我不在乎其他要素,这是两个概念。

在十年记中我已经说明
“其一是迷宫谜题要素。
其二是场景,音乐,剧情推进方式的和谐统一程度。
其三是其他边缘要素,如动作的华丽程度,NP ...
如果你这么理解我的不满那真是没看明白我之前所说的话呢。
我要的是冒险的世界,而不是如你所说几大块拼凑起来的游戏。

总的来说你对zelda的理解和我不一样。
如果真的要我分割,我也绝对不会像你那样把动作华丽程度和NPC的互动分到一个类里的
与NPC的互动分明是让这个世界更真实,更能让你有代入感的存在,华丽动作算毛啊。。

[ 本帖最后由 耶稣复临 于 2009-4-20 07:08 编辑 ]



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引用:
原帖由 cloudchilya 于 2009-4-20 00:29 发表
ZELDA的特色在迷宫,这个观点我持有了很久,过去的迷宫,能够在整体性,与环境的契合性,内容的丰富性上做到TP这样的整体高度么?我觉得没有,WW的迷宫已经有一定的迹象了,但是到后期确实不行。
但是在TP之后觉得这 ...
茂叔肯定明白啊,TP制作访谈里面多次提到猫叔对TP的不满以及哭诉邮件
不过现在zelda已经不归猫叔直接管理了--
得看看制作者们,或者青沼英二明白了没


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引用:
原帖由 耶稣复临 于 2009-4-8 20:30 发表
难道你觉得TP比OOT黑暗?。。汗
OOT的僵尸城 性灵井。。tp的气氛连还原都没还原啊
时之笛的“恐怖”,有些类似妈妈给小孩子讲鬼故事,是一种单纯的“害怕”而没有掺杂很多复杂的东西。最典型的例子就是那口井只有小孩子的时候能进去,为什么?因为长大了就对这些东西免疫了嘛。所以我觉得这不能算黑暗。

含光公主并没有把“两个世界”这个主题做好,原因我总结认为是青沼随口说出的“林克变狼”这个系统没有构思清楚。(关于青沼是怎么想到这个主意的,有个访谈中他说到大概是04年参加GDC时,在旅馆中一觉醒来发觉自己意识朦胧地处在另外一个世界,所以突然有了“如果下一作的ZELDA中,林克突然被丢到一个陌生的世界,而且还是只狼,会怎么样...)

另外我对ZELDA有一点不满就是“规则太多”。遇到谜题时,需要玩家努力思考的地方太少(比如用风卷起地上的树叶暴露出图案、射掉墙上的油画等等这类精巧的设计根本没有几个),大多数时候只要转动相机,找到“看上去适合用某种道具的位置”,把道具轮流试一遍就可以了。迷宫本身没有强调地形的逻辑和动作性,房间与房间之间的联系太少。好吧,我承认有些偏见,毕竟这是ZELDA而不是TOMB RAIDER。

不知道是不是考虑到小孩子玩家,Midna有时表现得太主动了。特别是那个“Midna拉我一把”的设定,我真的很想问,这有啥意思?还不如我用链钩自己爬。虽然时之笛中的Navi也是类似角色,但是行动没有Midna那么频繁和直接。所以会让人有种“被牵着鼻子走”的感觉,而不是主动探索。

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茂叔肯定明白啊,TP制作访谈里面多次提到猫叔对TP的不满以及哭诉邮件
不过现在zelda已经不归猫叔直接管理了--
得看看制作者们,或者青沼英二明白了没

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TP访谈我和不少同好也看了,但是得出的结论却是——

猫叔不明白,倒是英二他们一直是明白的。


或者说,TP之所以是今天的这个“平庸”的模样,归功于猫叔的干预。

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引用:
原帖由 yak 于 2009-4-20 14:15 发表
茂叔肯定明白啊,TP制作访谈里面多次提到猫叔对TP的不满以及哭诉邮件
不过现在zelda已经不归猫叔直接管理了--
得看看制作者们,或者青沼英二明白了没

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TP访谈我和不少 ...
我没看全,不过记得其中有一句:猫叔对在世界中做了什么事却没在NPC身上得以反馈很不满
米提那这个角色是猫叔提出来的也记得,但事实上TP的最大亮点也是她了

既然你们这么说 晚上我再完整看一遍好了

[ 本帖最后由 耶稣复临 于 2009-4-20 18:52 编辑 ]

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http://club.tgfc.com/thread-5822585-1-4.html
yak,那访谈我翻到了,还是只有一段,并且我在这里面的确也看不出你说的那意思啊
晚上有空交流下吧

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西森 :宫本茂当时就是这样说的。哪怕只是些小小的指点,也会给游戏带来很大的改进。
------------------------说明为高权重,唯马首是瞻-------------------


尾三 :我觉得最有用的建议是“普通玩家会这么觉得……”,因为你每天都在做游戏时中的敌人时,很容易迷失方向,最后把游戏做成只有专家才能享受到乐趣。但是宫本君总是能够从普通玩家的角度看问题。
------------------------很好,普通玩家代言人你好---------------------


青沼 :我曾制定了一条规则:“如果宫本君对同一件事情说了三遍,我们就一定要将它改掉!”(省略100余字)但是这一次我没有那么浪费时间了,他指出来的第一次,我就觉得没有选择,必须要改。
------------------------好一个“没有选择”,知道什么叫权倾朝野了吗?-------------------------


青沼:何止是受到“悲情邮件啊”,我的手机还经常收到一些短信,告诉我哪些地方需要修改!有时候我正在去上班的地铁上,突然手机就响了(省略20字)而且不仅是一条,经常一下子收到4条!
---------------一边是一说就改,一边是经常一下4条,天知道这太上皇到底改了多少东西!-----------------------



富永:我们在E3上展示的那个版本里,可以在游戏中的第一个村庄里面转悠(省略30字),有一个很大的变动是与主线剧情无关的分支事件。我们做的分支事件本来是可以任意选择的,但是到了项目的很后期的时候,宫本君提议使其与剧情主体有关,当时这在员工中造成了轩然大波。
----------------------知道为什么TP一根肠子通到底了吗?--------------------------------------



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综上所述,宫本这个人不但没有放任ZELDA的制作,而且还经常干预,而且一干预必然依他的主意改,而且一改必然是站在“普通玩家”的角度思考。

说道这里,觉得我的主张得证了吗?

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求访谈地址,我贴的链接yak看见没?只有一章啊,没有你写的这些东西


我看的版本:

西森 有次他给我指出,林克不应该在敌人就站在身边的时候还直挺挺立在那里。但那个时候,林克还不是由玩家操控的!
岩田 就算玩家当时不能控制,他们嘴里也会说“林克应该在面对敌人时摆出战斗的姿势才对!”(笑)
西森 【宫本茂当时就是这样说的。哪怕只是些小小的指点,也会给游戏带来很大的改进。】

这个地方yak断章取义了,明显是对游戏有好处的细节


京极 没错。不过如果过度使用的话就会超出控制范围。另一方面,如果我们没在游戏里加入足够的此类要素,宫本茂就会发现这点并且寄来这样的电子邮件给:【“我在游戏里到处找麻烦,但是那些人物却没有任何新的回应,我感到很难过。”我称这些叫做“哭诉邮件”。】
岩田 “哭诉邮件”!(笑)

这里的哭诉邮件明显是宫本对游戏中的NPC互动太少而感到不满。


宫本对zelda干预的确多了点,不过太敏感也不好。
你后面贴的那些文字我都没看到过啊
其它yak贴的部分我还没看到呢,。求地址

[ 本帖最后由 耶稣复临 于 2009-4-21 23:21 编辑 ]

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以前台湾nintendo的官网有中文版,现在找不到了。

我给出的是自己从《Wii专辑VOL.1》里面找的,只言片语中间能读出来的东西很多,可以细细品味。

【位高权重,唯马首是瞻】,访谈通篇都很明显,觉得这处不够充分,看别处也行。

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最后依然是走流程的码一句——
以上纯属展示个人意见,不强求他人认同,同时也没必要说服我改变。

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那我搜搜好了~

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不想爬楼,我就路过下

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前段时间青沼说出了不超越OOT就誓不罢休的誓言,看来他决定彻底要摆脱宫本茂的干扰了,希望如此吧


猫叔不想后来人的塞尔达超越自己的塞尔达,这种可能性是最大的

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引用:
原帖由 任天鼠 于 2009-4-23 21:07 发表
前段时间青沼说出了不超越OOT就誓不罢休的誓言,看来他决定彻底要摆脱宫本茂的干扰了,希望如此吧


猫叔不想后来人的塞尔达超越自己的塞尔达,这种可能性是最大的
猫叔不至于这么小气吧。。。
马银不就“超越”了吗
或者说持平吧

当年青沼做WW时玩家抗议不断,也是猫叔帮他解围的搞什么目之力
不过倒是能想象猫叔控制欲很强,而且他又不是全身心投入到一个作品的制作中,对整个作品的把握不宏观 ,觉得哪里有问题指导一下反倒坏菜
这个倒是可以想象的到


不过那个访谈我实在是找不到啊,谁有完整的文本给我一份

[ 本帖最后由 耶稣复临 于 2009-4-23 22:19 编辑 ]

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这帖子转型了?

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