木头
管理员
原帖由 超越神的牛肉人 于 2014-10-17 13:40 发表 那女人被水淹那儿我以为是个多难打的要抢时间的战斗,结果好像是怎么打都是从眼镜佬看了机关之后开始计时?
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小黑屋
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-10-16 21:56 发表 三上做TEW的目标其实很明确,没有很多人想的那么复杂,就是把当年腰斩的生化3.5借尸还魂
元始天尊
原帖由 超越神的牛肉人 于 2014-10-17 13:40 发表 可是这点让救助队友这个系统毫无意义啊,你要做的就只是跑过去按一下A,没有读条,没有风险,按说都花大力气搞了一堆设定提升难度让游戏更刺激,为啥就不用这个? 那女人被水淹那儿我以为是个多难打的要抢时间的战 ...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-10-17 13:42 发表 我觉得恶灵附身这游戏最大的喷点是剧情 而且之所以要喷是因为三上在多年前承诺过游戏的剧情会花费他很大精力和心血 事实证明这样一个之前从不在乎剧情的人就算“在乎”剧情也拿不出什么好剧本 当然,剧情和表现 ...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-10-17 13:43 发表 我还没玩高难度,也许高难度下队友医疗才会真正成为累赘? 反正普通难度下救不救不重要,队友不是那么容易死
原帖由 thetable 于 2014-10-17 13:43 发表 可是恶灵附身,非常典型的就是在垃圾处理房里的第一次锁门群战,你想知道知道都有哪些房间,都有哪些陷阱,哪条路可以走哪里没路,只有一种方法:一便便去死来探索。连地图都没有。这完全就是个黑压压的场景啊。我承认你地形复杂,可以跟敌人周旋,你有各种陷阱机关给了常规战斗之外的其他选择,可是请不要建立在让我死了十次八次的基础上,那让我什么胃口都没有了,只觉得是你在搞我。打到后来每次死我都只有一种心情了:冷笑一声。
天外飞仙
原帖由 thetable 于 2014-10-17 13:43 发表 美术风格还不还魂,和游戏玩法还不还魂,是两回事。三上我说他悲情,已经没有风格没有特点了,不是说美术风格,而是从玩法上来看被老外老板从根本上影响了,不再是基于好玩,而是基于现在欧美流行的一本道通关体验 ...
原帖由 超越神的牛肉人 于 2014-10-17 13:51 发表 就是救女人那里,普通难度,我东逛逛西逛逛捡东西,眼镜佬喊救命没去管,过了20秒死求了…… 这是逗人还是恶心人?
原帖由 Totall 于 2014-10-17 13:54 发表 要是三上这次搞出的是alan wake,估计这贴99%都跪着不起来了吧。
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-10-17 13:57 发表 alan wake那个用手电破掉实体化黑暗屏蔽再造成伤害的设定生化3.5就有 我倒不是说alan wake就一定模仿生化3.5,但至少出现类似的设定不能说三上就是学alan wake的
原帖由 woodnymph 于 2014-10-17 13:52 发表 不能赞同更多了,我玩的时候已经不记得有多少次冷笑了,反正就是各种探路,熟了之后一次搞定,尤其是在刚自动存盘后,我全是按着快跑探路的,谁让你敌人做的这么固定,而且敌人基本没有大范围位移
原帖由 thetable 于 2014-10-17 13:59 发表 就算三上真司想让3.5还魂,那也是做着做着发现时间不够,然后把制作方向从”做自己想做的东西,越精越好“变成”多抄点别人的东西,越多越好”