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转自龙腾:GDC:演讲讨论“游戏剧情被太过高估”

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原帖由 tigeshem 于 2014-3-18 13:16 发表

剧情弱化不是说本来有好的剧情,我故意不用,而是说剧情在游戏制作过程中不是作为主要考量因素的,你说的比重调整、时间打磨,正是我对塞尔达系列剧情设置的感受
而这恰恰说明塞尔达的这种制作模式是成功的。游戏 ...
这个我觉得没办法成为普遍适用的条件,还是得看你想做什么样的游戏,想给玩家展示什么,然后决定主导和比例。游戏作为新兴的行业,任何模式都是可以的,只要敢去尝试,这才造就了市场的多样性,至于XX要不要 能不能 行不行这些问题 交给市场和玩家就够了。暴雨 行尸走肉 TLOU甚至像石头门之类的纯文字游戏的成功证明市场是接受这些东西的。


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原帖由 tigeshem 于 2014-3-18 13:25 发表


求教一下,神海三作在游戏性上的进步是啥?有基本没啥故事的口袋妖怪每作的进步大么?我玩的游戏少,不好意思
这是一种良好的游戏倾向么?就算是,这不值得有人思考一下反省一下指出人有另一种活法么?
你说的神海的活法是什么?如果你不能定义,谈何另外一种活法?



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“游戏剧情让人印象深刻是因为游戏本身好玩的副产品

我举一个反例,龙背上的骑兵
1代比同时期的无双,铁甲飞龙差n个档次,2手感还不如1,3更是丧心病狂
可是就是有死忠为了剧情,设定,音乐买游戏,买典藏版设定集


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原帖由 ns2014 于 2014-3-18 13:22 发表

那是他解读错误
游戏的体验和表现,对于角色塑造来说就是codmw核弹爆炸后的玩家体验,核弹爆炸剧情很简单,玩家爬一分钟也没有任何乐趣,但却是正面典型,顶楼提倡的就是要玩家参与到角色中(这也是游戏电影化,甚 ...
我觉得您二位各执一偏。请看:
1、”根据数据显示,游戏中各种和剧情捆绑的任务一般也会被记住“————”任务“,可操纵性、可玩性;
2、”但问起玩家喜爱的电影情节时,他们不会犹豫,很快便能准确的说出来。同样,当被问起玩家最喜爱的电视剧情节时,他们一样很准确的给出答案。当被问:告诉我你们最喜欢的游戏剧情时,玩家给出的回答却不是那么准确“————电影、电视剧、游戏对比,突出游戏的特点,互动性;
3、”他们两人解释道:这是因为游戏玩家在进行游戏是需要将注意力放到游戏和手头的控制上。玩家在忙着做其他事情的时候,他们就没有办法将更多的注意力放到剧情上来了。从这种角度来说,游戏不像是电影、电视和小说。玩家在游戏中不仅仅是观察者,还是参与者“————”手头的控制“、”参与者“,可操纵性、可玩性;
4、”Rouse重新回到数据上。“统计上来说,很大一部分玩家没有通关游戏。我们可以看到平均起来有三分之一这么多“————”通关“,可玩性;
5、”自然而然,他们同样关心他们“自己”的游戏体验。因此,这两位游戏产业的老兵建议游戏开发者和设计者多去关注角色的刻画,游戏的体验---不要太纠结于错综复杂的剧情“,”游戏体验“,代入感
在突出角色塑造的”代入感“之外,演讲还是很注重游戏的基本特性,可玩性和可操作性的。所以楼主得出他的结论,也似乎不是没有依据。

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原帖由 ZHAOJING123 于 2014-3-18 13:29 发表
“游戏剧情让人印象深刻是因为游戏本身好玩的副产品

我举一个反例,龙背上的骑兵
1代比同时期的无双,铁甲飞龙差n个档次,2手感还不如1,3更是丧心病狂
可是就是有死忠为了剧情,设定,音乐买游戏,买典藏版设定 ...
这种现象不健康,不可持续,而且比较小众

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原帖由 ns2014 于 2014-3-18 13:26 发表

你说的神海的活法是什么?如果你不能定义,谈何另外一种活法?
神海的活法是剧情+画面表现力+角色魅力+不差的游戏性,活得蛮好,一致称赞,3a主流
另一种活法是优秀的游戏性+角色魅力+不差的画面表现力和剧情,逐渐被边缘化
所以这次演讲是有价值的

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原帖由 tigeshem 于 2014-3-18 13:35 发表

我觉得您二位各执一偏。请看:
1、”根据数据显示,游戏中各种和剧情捆绑的任务一般也会被记住“————”任务“,可操纵性、可玩性;
2、”但问起玩家喜爱的电影情节时,他们不会犹豫,很快便能准确的说出来。 ...
这文章通篇都没说可玩性,说的是互动性和参与性,也就是我说的codmw核弹爆炸后的演出效果

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原帖由 tigeshem 于 2014-3-18 13:38 发表

神海的活法是剧情+画面表现力+角色魅力+不差的游戏性,活得蛮好,一致称赞,3a主流
另一种活法是优秀的游戏性+角色魅力+不差的画面表现力和剧情,逐渐被边缘化
所以这次演讲是有价值的
错,神海的剧情远远弱于其演出效果
何况神海是这样,其他是那样,完全没问题,一定要杞人忧天说都这样怎么办才是莫名其妙,那你怎么不说要都是口袋妖怪这样怎么办啊

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原帖由 tigeshem 于 2014-3-18 13:36 发表

这种现象不健康,不可持续,而且比较小众
不健康&小众 同意
不可持续不同意,不可复制更贴切
就像B级片相对于大片一样,都是世界不可缺少的一部分

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原帖由 ns2014 于 2014-3-18 12:24 发表

因为有玛丽这样不需要什么剧情(其实角色也不需要)的游戏,就能推导出游戏的剧情重要性被高估了?
除了少数游戏为了宣传高光其剧本外,多数游戏的剧情由几个人写的都不知道,这算过分强调剧情而忽视游戏乐趣吗
推导出剧情重要性被高估的例子是神海、the last of us等一系列众星捧月般的新时代王者游戏,销量口碑3a主流神作,顽皮狗引领时代俯瞰群生
马里奥的例子是你自己举的,是你想归缪举出的极端例子,我们的立场是可以用塞尔达、银河战士、口袋妖怪说明剧情其实可以不那么重要

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原帖由 ns2014 于 2014-3-18 13:40 发表

这文章通篇都没说可玩性,说的是互动性和参与性,也就是我说的codmw核弹爆炸后的演出效果
任务不用玩么?手头的操作不是玩么?通关不用玩么?
cod被人记住的是剧情、角色还是场景和突突突网战?
你说的没错,适当在游戏中穿插这种互动镜头是可取的,但这种没有可控性的元素永远仅仅是锦上添花,要说这算是角色互动性的突破,我能说oot开场navi飞跃村子的第一视角镜头是互动性的典范么?这完全出自一个不以剧情取胜的游戏啊。
恰当运用互动性元素,这并不妨碍我们支持“剧情被高估”的立场

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原帖由 tigeshem 于 2014-3-18 13:45 发表

推导出剧情重要性被高估的例子是神海、the last of us等一系列众星捧月般的新时代王者游戏,销量口碑3a主流神作,顽皮狗引领时代俯瞰群生
马里奥的例子是你自己举的,是你想归缪举出的极端例子,我们的立场是可以 ...
问题是审神海对剧情不重视,你怎么推出这结论的?
战地销量更高,完全不在乎剧情
你说的这个不好的潮流到底从何说起?
玛丽这样的游戏确实不需要剧情,也不需要角色,但是这能说明角色塑造是邪路吗

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原帖由 tigeshem 于 2014-3-18 13:53 发表

任务不用玩么?手头的操作不是玩么?通关不用玩么?
cod被人记住的是剧情、角色还是场景和突突突网战?
你说的没错,适当在游戏中穿插这种互动镜头是可取的,但这种没有可控性的元素永远仅仅是锦上添花,要说这算 ...
任务要玩,但这文章根本没有在说玩的乐趣

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你说的没错,适当在游戏中穿插这种互动镜头是可取的,但这种没有可控性的元素永远仅仅是锦上添花,要说这算是角色互动性的突破,我能说oot开场navi飞跃村子的第一视角镜头是互动性的典范么?这完全出自一个不以剧情取胜的游戏啊。

谢谢你支持我的观点

而楼主最讨厌的就是这样的互动性(严格说叫带入感更合适,毕竟没有操作要素,navi的开场就是电影化),因为这不是“游戏性”

[ 本帖最后由 ns2014 于 2014-3-18 13:59 编辑 ]

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引用:
原帖由 ns2014 于 2014-3-18 13:41 发表

错,神海的剧情远远弱于其演出效果
何况神海是这样,其他是那样,完全没问题,一定要杞人忧天说都这样怎么办才是莫名其妙,那你怎么不说要都是口袋妖怪这样怎么办啊
如果都是口袋妖怪那当然不健康了,所以剧情演出效果的意义也不能过低估计么
现在市场的主流是什么,大家一目了然
顽皮狗也说了,神海三“剧情排在第一位”,the last of us“重在剧情”,想改编《地心引力》为游戏,“用角色带动剧情(注意,不是用剧情带动角色)”,多少媒体、玩家追捧这种做法?

而且我觉得剧情、演出效果不宜分开来论,演出效果就是游戏中反映剧情的一种方式啊

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