魔王撒旦
原帖由 tigeshem 于 2014-3-18 13:16 发表 剧情弱化不是说本来有好的剧情,我故意不用,而是说剧情在游戏制作过程中不是作为主要考量因素的,你说的比重调整、时间打磨,正是我对塞尔达系列剧情设置的感受 而这恰恰说明塞尔达的这种制作模式是成功的。游戏 ...
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小黑屋
原帖由 tigeshem 于 2014-3-18 13:25 发表 求教一下,神海三作在游戏性上的进步是啥?有基本没啥故事的口袋妖怪每作的进步大么?我玩的游戏少,不好意思 这是一种良好的游戏倾向么?就算是,这不值得有人思考一下反省一下指出人有另一种活法么?
天外飞仙
魔头
原帖由 ns2014 于 2014-3-18 13:22 发表 那是他解读错误 游戏的体验和表现,对于角色塑造来说就是codmw核弹爆炸后的玩家体验,核弹爆炸剧情很简单,玩家爬一分钟也没有任何乐趣,但却是正面典型,顶楼提倡的就是要玩家参与到角色中(这也是游戏电影化,甚 ...
原帖由 ZHAOJING123 于 2014-3-18 13:29 发表 “游戏剧情让人印象深刻是因为游戏本身好玩的副产品 我举一个反例,龙背上的骑兵 1代比同时期的无双,铁甲飞龙差n个档次,2手感还不如1,3更是丧心病狂 可是就是有死忠为了剧情,设定,音乐买游戏,买典藏版设定 ...
原帖由 ns2014 于 2014-3-18 13:26 发表 你说的神海的活法是什么?如果你不能定义,谈何另外一种活法?
原帖由 tigeshem 于 2014-3-18 13:35 发表 我觉得您二位各执一偏。请看: 1、”根据数据显示,游戏中各种和剧情捆绑的任务一般也会被记住“————”任务“,可操纵性、可玩性; 2、”但问起玩家喜爱的电影情节时,他们不会犹豫,很快便能准确的说出来。 ...
原帖由 tigeshem 于 2014-3-18 13:38 发表 神海的活法是剧情+画面表现力+角色魅力+不差的游戏性,活得蛮好,一致称赞,3a主流 另一种活法是优秀的游戏性+角色魅力+不差的画面表现力和剧情,逐渐被边缘化 所以这次演讲是有价值的
原帖由 tigeshem 于 2014-3-18 13:36 发表 这种现象不健康,不可持续,而且比较小众
原帖由 ns2014 于 2014-3-18 12:24 发表 因为有玛丽这样不需要什么剧情(其实角色也不需要)的游戏,就能推导出游戏的剧情重要性被高估了? 除了少数游戏为了宣传高光其剧本外,多数游戏的剧情由几个人写的都不知道,这算过分强调剧情而忽视游戏乐趣吗
原帖由 ns2014 于 2014-3-18 13:40 发表 这文章通篇都没说可玩性,说的是互动性和参与性,也就是我说的codmw核弹爆炸后的演出效果
原帖由 tigeshem 于 2014-3-18 13:45 发表 推导出剧情重要性被高估的例子是神海、the last of us等一系列众星捧月般的新时代王者游戏,销量口碑3a主流神作,顽皮狗引领时代俯瞰群生 马里奥的例子是你自己举的,是你想归缪举出的极端例子,我们的立场是可以 ...
原帖由 tigeshem 于 2014-3-18 13:53 发表 任务不用玩么?手头的操作不是玩么?通关不用玩么? cod被人记住的是剧情、角色还是场景和突突突网战? 你说的没错,适当在游戏中穿插这种互动镜头是可取的,但这种没有可控性的元素永远仅仅是锦上添花,要说这算 ...
原帖由 ns2014 于 2014-3-18 13:41 发表 错,神海的剧情远远弱于其演出效果 何况神海是这样,其他是那样,完全没问题,一定要杞人忧天说都这样怎么办才是莫名其妙,那你怎么不说要都是口袋妖怪这样怎么办啊