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[新闻] XBOX720内存细节曝光

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原帖由 west2046 于 2013-3-15 10:36 发表

说句不好听的就是那个KZ新作画面比KZ3强几倍了?PS4可是比PS3强几倍的,别告诉我PS4难开发没发挥机能。

机能的差距不能直接等于画面差距的……………………
这世代的问题是要用多少钱去发挥,而不是技术问题

PS4那一段KZ没人看出祯数超稳么?一丝的掉祯都没有

[ 本帖最后由 AngryMulch 于 2013-3-15 12:10 编辑 ]


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原帖由 AngryMulch 于 2013-3-15 10:43 发表



这世代的问题是要用多少钱去发挥,而不是技术问题

PS4那一段KZ没人看出祯数超稳么?一丝的掉祯都没有

还克服了延迟渲染最大的弱点,大范围的半透明材质处理
如果这样你就满足了,那真没啥意思.次世代没有更加惊人的特效和物理效果的话还不如继续本世代.



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原帖由 @AngryMulch  于 2013-3-15 10:43 发表
这世代的问题是要用多少钱去发挥,而不是技术问题

PS4那一段KZ没人看出祯数超稳么?一丝的掉祯都没有

http://player.youku.com/player.php/sid/XNTE5NjM5NDgw/v.swf >>网页

非常一般的画面,非常一般,唯一本世代没有的效果就是遍布实时反射
真有料看的反而是卡社那个,ue4就更不在话下


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原帖由 XBOX720来临 于 2013-3-15 10:47 发表


如果这样你就满足了,那真没啥意思.次世代没有更加惊人的特效和物理效果的话还不如继续本世代.
次世代还没开始你就盖棺论定了

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原帖由 @倍舒爽  于 2013-3-15 01:36 发表
要这么一说,e的涵义在哪,直接放pcb不就好了?
500 MHz 10 MIB absorbed in the DRAM ( EDRAM ) Framebuffer in an architecture of 90 nm.
NEC design eDRAM which includes an additional logical drive (192 p ...
e的意思是DRAM内部带宽极大化,意义很直接就是插值和抗锯齿
但是360的GPU和EDRAM之间的带宽很小的

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当初xbox一代机能是ps2的整整2到3倍,索饭们还感觉良好,自以为机能无限呢。现在只差30%.其实体现在画面上几乎可以乎略不记的。

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原帖由 KoeiSangokushi 于 2013-3-15 11:06 发表
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e的意思是DRAM内部带宽极大化,意义很直接就是插值和抗锯齿
但是360的GPU和EDRAM之间的带宽很小的
我只是想说明胶水io和64bit一毛钱关系都没有而已。。

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原帖由 老刘吃嫩草 于 2013-3-15 11:07 发表
posted by wap, platform: GALAXY S III

当初xbox一代机能是ps2的整整2到3倍,索饭们还感觉良好,自以为机能无限呢。现在只差30%.其实体现在画面上几乎可以乎略不记的。
索饭起码可以说数毛胜利了啊.

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引用:
原帖由 倍舒爽 于 2013-3-15 10:54 发表
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非常一般的画面,非常一般,唯一本世代没有的效果就是遍布实时反射
真有料看的反而是卡社那个,ue4就更不在话下
本时代都有。远的就是cube map,近的就ssr,如果屏幕内被其它挡了就继续cube map或者直接黑。crysis3主机版大量使用,dead space 3主机板也有简化版。kz4只是cube map的分辨率高了点而已。其实类似的建筑反光,南瓜头那个砍掉的赛车里面也到处都是。

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原帖由 KoeiSangokushi 于 2013-3-14 20:09 发表
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所以你是觉得PC显卡用10倍于360显卡数量的流处理器,2倍于360显卡的核心频率,10倍于360显卡的显存带宽做出那点画质差距很牛逼?
先不说画面这种主观的东西 硬件上360是200gf多点的浮点能力 现在的amd单核旗舰7970是单精度3.79Tf 这差距起码有15倍了 但是7970用的不就是gddr5嘛

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原帖由 shiningfire 于 2013-3-15 01:55 发表
了解了,EA说过次时代是本代机能的8x~10x

720是8,PS4是10,靠谱。
听EA瞎掰呢
这代最多5到6倍

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原帖由 shinkamui 于 2013-3-15 12:06 发表

本时代都有。远的就是cube map,近的就ssr,如果屏幕内被其它挡了就继续cube map或者直接黑。crysis3主机版大量使用,dead space 3主机板也有简化版。kz4只是cube map的分辨率高了点而已。其实类似的建筑反光,南瓜 ...
cudemap不算,质感不同的。。

主机板酷姐3没玩过就不晓得。。
不过ssr在ds3的主机板居然也有这个就没想到了。。

在pc版还是一个独立的效果开关选项呢。。

[ 本帖最后由 倍舒爽 于 2013-3-15 12:25 编辑 ]

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原帖由 倍舒爽 于 2013-3-15 12:24 发表


cudemap不算,质感不同的。。

主机板酷姐3没玩过就不晓得。。
不过ssr在ds3的主机板居然也有这个就没想到了。。

在pc版还是一个独立的效果开关选项呢。。
呵呵,cubemap分辨率高点,采样的时候再加点偏移就是这样的。
ds3主机版你可以去看下issac刚出城,奸夫的飞船上,地面的反光就是这么弄的。不过是简化版,只取最靠近地面的部分反射而已。
这个效果其实贯穿整个游戏,只是飞船上比较明显。你可以试试用Issac的手挡住一点试试,反射也会跟着没有。

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原帖由 shinkamui 于 2013-3-15 12:32 发表

呵呵,cubemap分辨率高点,采样的时候再加点偏移就是这样的。
ds3主机版你可以去看下issac刚出城,奸夫的飞船上,地面的反光就是这么弄的。不过是简化版,只取最靠近地面的部分反射而已。
这个效果其实贯穿整个游 ...
其实我是连ds3主机板都没玩过,pc版不用钱啊。。
所以一直以为这个效果对于主机来讲是不可能了。。

其实我觉得cubemap很不准确很难看的。。
和视差经常对应不起来。。尤其在赛车游戏里面就假到死~
而且ssr能应用到多种类型凹凸贴图上,除了能反射还能和本来材质的质感不矛盾,觉得很牛b!

所以于我来讲cm和ssr是两种档次差距很大的货了~



ssr真实漂亮好多啊。。

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引用:
原帖由 倍舒爽 于 2013-3-15 12:57 发表


其实我是连ds3主机板都没玩过,pc版不用钱啊。。
所以一直以为这个效果对于主机来讲是不可能了。。

其实我觉得cubemap很不准确很难看的。。
和视差经常对应不起来。。尤其在赛车游戏里面就假到死~
而且ssr ...
cubemap也可以带深度,用深度做偏移采样色彩图的结果就很好了。kz4是建筑反光,基本不需要更新,就可以这么玩。

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