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简单聊聊ZELDA-TP

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原帖由 耶稣复临 于 2009-4-7 15:20 发表

+1,变狼系统很鸡肋
走走剧情闻个味用,偶尔消灭一下小敌人,几乎没有真正的解迷互动(起码能达到MetroidPrime面罩的高度啊,但是做成那样变狼的切换又太繁琐了)
我觉得很大原因是精力和时间的问题

很有可能 ...
ZELDA主线作品从来没有离开过至少两个世界的概念。WW算是最弱的,仍然生搬硬套地搞出来所谓时间之塔之后的寻宝历程。


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原帖由 天堂 于 2009-4-18 14:18 发表


ZELDA主线作品从来没有离开过至少两个世界的概念。WW算是最弱的,仍然生搬硬套地搞出来所谓时间之塔之后的寻宝历程。
zelda以这个来判断素质??
冒险,互动
你能说说TP的黑暗世界有什么可玩性或者什么互动么?好歹你也是玩过ALTTP的人



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我刚通tp那会儿都湿了,虽然不认为是顶级的zelda,但觉得无论从风格还是总体水平比ww强多了
而且TP本身没有WW那样的硬伤

在看老婆和mm通3次之后静下心来再琢磨一下,发现不是那么回事儿。
至于哪些地方有问题,我也说过不止一次了,
1【没有灵气】,虽然像你说的有两个世界,但是其实黄昏世界形同虚设,只是剧情上的需要而已
2 副标题黄昏公主米提那就不说了,令人绝望的NPC,柯林,大妈,妞儿,算是唯一称得上有点用的NPC了,其它是什么?符号么?
  一个世界,做的跟围绕你一个人存在一样,还有什么可说的?

这两点TP和WW比完败,无论你多么喜欢tp,这两点你能否认?

有时候,爱是会迷惑双眼的。不要有偏见

[ 本帖最后由 耶稣复临 于 2009-4-18 21:00 编辑 ]


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原帖由 耶稣复临 于 2009-4-18 20:31 发表

zelda以这个来判断素质??
冒险,互动
你能说说TP的黑暗世界有什么可玩性或者什么互动么?好歹你也是玩过ALTTP的人
zelda当然不是以这个作为判断基准,不幸的是拥有这样设定的游戏的剧情往往编的算是不错的。

TP黑暗世界如OOT、MM、小人帽一样,为什么没有互动?

能与动物交谈这与小人帽中小人族的交谈有区别么,这与MM三天轮回找旅馆房间有区别么,这与MM中三个面具的互换有区别么。

当然ZELDA的核心是迷宫,迷宫的素质和数量基本上直接决定一款ZELDA的素质,但不代表这种交代手法就可以直接忽略。

互动,只需要简单的交错,就是互动,老赵几天前问的帖子忘记了,如何处理城堡前的宝箱?很简单,交错,来回变就行。

如何处理MM中的迷宫,也很简单,变成格隆再变成佐拉再过去就行。

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原帖由 耶稣复临 于 2009-4-18 20:47 发表
我刚通tp那会儿都湿了,虽然不认为是顶级的zelda,但觉得无论从风格还是总体水平比ww强多了
而且TP本身没有WW那样的硬伤

在看老婆和mm通3次之后静下心来再琢磨一下,发现不是那么回事儿。
至于哪些地方有问题,我也说过不止一次了,
1【没有灵气】,虽然像你说的有两个世界,但是其实黄昏世界形同虚设,只是剧情上的需要而已
2 副标题黄昏公主米提那就不说了,令人绝望的NPC,柯林,大妈,妞儿,算是唯一称得上有点用的NPC了,其它是什么?符号么?
  一个世界,做的跟围绕你一个人存在一样,还有什么可说的?

这两点TP和WW比完败,无论你多么喜欢tp,这两点你能否认?

有时候,爱是会迷惑双眼的。不要有偏见
两年之内我什么时候偏见过某个ZELDA?玩了十几年了有必要么,5年前跟YAK在ST1上还争论过MM和OOT,现在我贬低过任何ZELDA么。

我很喜欢TP你是怎么看出来的,TP我没YAK玩的溜。

我不想攻击你本人如何如何,或者你喜欢的作品如何如何,这以前我跟YAK战过了,没有意义,喜欢ZELDA的本来就不多,能论出123的就更少,我还不想把战火烧的没完没了,所以不要再说我对某部作品有偏见,我天堂现在没有对任何一部ZELDA有偏见,我也不需要贬低任何一部作品太高另一部的身价,没有任何意义,这在OOT十年记里面我已经写了。

接着拉回来说,本来这个观点是写在以前的OOT回顾上的,现在我拿出来。

TP的节奏过快,为什么会出现这种情况,我个人总结了一个现象,就是老任的作品都有结构松散的现象,即大面积留有空间,拖长游戏节奏,这个用2D作品中的ALTTP、梦见岛和果实举例最明显,alttp梦见岛赶路都是一件很惬意的事情,但CAP接手的果实就不是,基本上每张地图上都有内容,情节紧凑。拉回来说3D,就比较好对比。

感慨的事情我也做过很多,我也希望ZELDA世界是多么惬意,不过那根本不是最重要的,也不是批一部作品的核心。

想要生活的惬意,很简单,把WW用TP的图形做一遍就行了,不过那还是WW。

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原帖由 天堂 于 2009-4-18 21:27 发表


zelda当然不是以这个作为判断基准,不幸的是拥有这样设定的游戏的剧情往往编的算是不错的。

TP黑暗世界如OOT、MM、小人帽一样,为什么没有互动?

能与动物交谈这与小人帽中小人族的交谈有区别么,这与MM三 ...
因为你曾经说TP的一个沙漠迷宫可以枪毙掉整个TWW,所以我才觉得你有偏见。其实你怎么捧TP都没关系,个人有各好,但是tp犯不着用踩tww来抬高身价嘛。

然后说互动的问题,所谓互动,就是互相影响,产生新的事物,新的事件,新的冒险
TP黑暗世界和光明世界有什么互动???你能改变地理环境?你对黑暗世界的所作所为能反馈到光明世界??
TP的黑暗世界只不过在光明世界的基础上换个外壳,放几只虫子,逮完走人,两个世界之间毫无瓜葛。
当年ALTTP的光暗世界可是连一块石头或者一个洞窟入口都是遥相呼应的,讲究的不行,两个世界切换的不亦乐乎。
OOT中,连魔豆这种可玩可不玩的东西都会在7年前后做的那么细致,剧情,三星灵,风车房的呼应就更不必提了
你说TP两个世界有互动就回答我好啦~请举例说明吧

NPC的话,除了我说的那几个主线任务般的进程还有什么互动??钓鱼屋和划船小游戏么?
你在这个世界中做了什么,NPC连点反应都没,一切都以你自己和提前写好的脚本为中心,这还是zelda的世界?

[ 本帖最后由 耶稣复临 于 2009-4-19 02:59 编辑 ]

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我说的两个世界的互动,就是只得两个世界之间的关联
如果你理解为角色和某个世界有什么互动,抓抓虫子过过迷宫,那就曲解我的意思了。

就这层意思来看,TP只有一个世界。也只有那点靠围绕主角和主线剧情活着的NPC。

在毫无人烟的世界里,海拉尔湖上的兄弟俩赚的就是你自个的钱
邮递员也只为你自己送信,除了你关心的,能拿到奖励的,其它一概和你无关
市镇里面倒是很热闹,就是没一个能说话的

钓鱼屋悠闲的玩玩也就罢了,但是本是可以作为冒险地区的佐拉河被硬生生做成小game,于是交通工具就还是只有依波那,
当年宣传中驾船旅行,在芦苇荡垂钓的梦想被无情的破灭了,实在让人扼腕。
因为做成小游戏,那么你不再自由,只能在那几分钟里和这些区域打个照面,还要必须遵守小游戏的规则去拿那些分儿。
zelda可是个讲究冒险和体验的游戏,这样一来就变成迷宫game+小game+跑流程合集了。

可能有些恨铁不成钢,言语冒犯还望担待

[ 本帖最后由 耶稣复临 于 2009-4-19 03:14 编辑 ]

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原帖由 耶稣复临 于 2009-4-19 02:31 发表

因为你曾经说TP的一个沙漠迷宫可以枪毙掉整个TWW,所以我才觉得你有偏见。其实你怎么捧TP都没关系,个人有各好,但是tp犯不着用踩tww来抬高身价嘛。

然后说互动的问题,所谓互动,就是互相影响,产生新的事物,新的事件,新的冒险
TP黑暗世界和光明世界有什么互动???你能改变地理环境?你对黑暗世界的所作所为能反馈到光明世界??
TP的黑暗世界只不过在光明世界的基础上换个外壳,放几只虫子,逮完走人,两个世界之间毫无瓜葛。
当年ALTTP的光暗世界可是连一块石头或者一个洞窟入口都是遥相呼应的,讲究的不行,两个世界切换的不亦乐乎。
OOT中,连魔豆这种可玩可不玩的东西都会在7年前后做的那么细致,剧情,三星灵,风车房的呼应就更不必提了
你说TP两个世界有互动就回答我好啦~请举例说明吧

NPC的话,除了我说的那几个主线任务般的进程还有什么互动??钓鱼屋和划船小游戏么?
你在这个世界中做了什么,NPC连点反应都没,一切都以你自己和提前写好的脚本为中心,这还是zelda的世界?

关于之前的那句毙掉的那句话,我是需要解释的,但我绝不收回。

TP的沙漠迷宫不是毙掉整个TWW,是毙掉整个WW的迷宫,这个到现在我也不收回,由于本人的一些原因,论证的文章还没有完成,所以只能放地图炮,指示可能直接攻击整个WW,我对WW的进步肯定高于TP难道你不了解?

至于我为什么要直接攻击WW的迷宫,你可以玩到全部2D作品,比较规范的是GB三部作品,小人帽也中规中矩,大小互换概念我觉得还是取自MM的面具互换概念,但这点我还是最后要再全部玩一次才能全部确定。

首先我觉得你对所谓影响太贵过于期待,这种期待我比你产生的早一些,从玩完OOT开始就有,具体的你可以翻一翻我在ST102年03年的帖子。

至于互动,个人觉得TP只能说做得中规中矩,频繁的对话和造就的黑暗世界本身还是令人称道,至少给玩家一个相当深刻的黄昏世界,如果少了这样一种氛围,TP绝对逊色不少。抓虫子那里我目前就是觉得比较烦,个人认为可以用一些其他任务来代替。

至于两个世界,乃至多个世界的概念,本人一如既往地支持ZELDA继续下去,而对风之杖这一分支,如果内容再不做出变化,依然是单线制航海执行小任务,本人只能表示遗憾。

小人帽虽然作品中规中矩,但是三个世界概念还算有雏形,这点值得赞誉。第三个世界的主线也于其他两条没什么绝对联系,挖地最多也就是挖宝箱,但是概念很不错,至少出现了,CAP参与的三部作品都为ZELDA带来不错的概念。

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原帖由 耶稣复临 于 2009-4-19 03:07 发表
我说的两个世界的互动,就是只得两个世界之间的关联
如果你理解为角色和某个世界有什么互动,抓抓虫子过过迷宫,那就曲解我的意思了。

就这层意思来看,TP只有一个世界。也只有那点靠围绕主角和主线剧情活着的NP ...
你的话读了几次,我只能说大概明白了,不是你表达能力,是语言理解起来就有偏差,那我就按自己的理解说明一下。

首先表一个态度,我个人至今仍然认为,对ZELDA3D作品外围要素(我在十年记中已经阐述)的批判不是ZELDA最核心的,或者说判定一部ZELDA最根本的东西,最根本的仍然是迷宫谜题的设计,所以如果耶稣只是通过这部作品“互动的可观性”,以至于是否能能给你一种情绪的感觉成为批判作品的标准(当然场景的构架于设计的巧妙,色彩的运用是非常重要的)个人觉得是稍显偏颇的。最能说明的就是2D作品,在迷宫质量相对下降的情况下,第二个要素,也就是场景构架的和谐并没有为小人帽加分多少,2D作品的高峰仍然是在GB上。

第二,是绝对量和上涨率的问题。TP迷宫素质高于WW,这是我的观点,WW的迷宫在于贡献了控制的概念和活用高低差的概念,其实这两个概念应该算在MM头上,但MM太雏形了,只能姑且算在WW上面,这个算作上涨率。当然,TP同样提出了一些概念,比如TP就把WW以来大空间的概念活用,滑轮就是最大的进步。TP迷宫素质整体高于WW,是指绝对量的概念。

批WW迷宫,但我没有否定WW作品地位的意思,我也找出了他的进步的地方,帖子前面我说得比较清楚。

这与2D作品一样,果实是2D迷宫一支的巅峰,我拿时空之章迷宫5来批梦见岛我不觉的有什么问题,纯粹内部逻辑于设计的争论,如果这都能上纲上线到我要否定梦见岛的地位的意思,那我就没什么可说了,讨论也只能到此为止。就如前面一个朋友所说“我是不是疯了”,说实话我确实挺生气,当时我也激烈回复了,不过编辑掉了,个人觉得实在没什么意思,动怒最后只能让我无理由地更偏向某部作品,但一直以来我避免出现这种行为。

第三,拉回来说互动,首先论互动,TP基本上于WW一个水品,个人感觉绝对量差不多,可能各有侧重,最强的自然是MM,论互动MM是一个巅峰,这个我想没有人会有异议。

上面这些话,不是对你否定TP互动,找出互动的差距的反驳,而是否定对你用这种不算重要的差距作为讨论TP于OOT之间差距的个人不同见解

你是个难得的讨论者,当然你认为的ZELDA核心可以另有其他,这是可以讨论的。

[ 本帖最后由 天堂 于 2009-4-19 09:45 编辑 ]

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我知道咱们的理解哪里有区别了
你认为zelda的核心是迷宫部分
而在我看来迷宫是gameplay的一个重要组成,而整个世界的营造和冒险的提倡才是zelda最宝贵的东西。

我觉得如果zelda的制作者们只把迷宫作为核心来处理的话,zelda很容易变成迷宫拼凑起来的消耗品。

官方定义为ARPG,后来改为AAVG,动作冒险,或者动作RPG,而不是解谜冒险,也不是动作解谜,可见一斑。
这个见仁见智吧,不知道其它玩家都是怎么看的。

不过你的那句“TP沙漠迷宫能把WW所有迷宫比下去”我实在是不敢苟同。
1 WW的迷宫侧重点不同,但是几乎都有大型高低差概念,是一组很有整体风格的迷宫设计。
2 TP前期迷宫质量不敢恭维,沙漠算是上乘,但也只是拿到滑轮之后才体现出来。
  而大规模环境的表现和魄力十足的boss战也给人印象深刻,加分不少。

但是如果就以环境及规模论英雄的话,战神的潘多拉回廊岂不是要把TP所有迷宫都枪毙了???

[ 本帖最后由 耶稣复临 于 2009-4-19 20:38 编辑 ]

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好高的楼,我也来参一脚~


ZELDA的核心,是触动人心的感情戏——【我认为】绝对领域发动~!


===========代表物=============
2D作,《梦见岛》;
3D作,《假面》。

迷宫、收集、支线任务、战斗要素……一切一切的要素,都会随着时间渐渐淡忘。

唯有打动我心扉的感情要素,会伴着我的人生一直激荡下去,直到最后一刻。



以上

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引用:
原帖由 yak 于 2009-4-19 22:03 发表
好高的楼,我也来参一脚~


ZELDA的核心,是触动人心的感情戏——【我认为】绝对领域发动~!


===========代表物=============
2D作,《梦见岛》;
3D作,《假面》。

迷宫、收集、支线 ...
我也是角色代入派

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ZELDA的迷宫做的非常出色,但也玩的有些审美疲劳了。
所以以前的迷宫饭现在再关注关注剧情也不错。

当然有些朋友就是为迷宫而玩的,也是可以的嘛

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引用:
原帖由 iiwang 于 2009-4-19 22:43 发表
ZELDA的迷宫做的非常出色,但也玩的有些审美疲劳了。
所以以前的迷宫饭现在再关注关注剧情也不错。

当然有些朋友就是为迷宫而玩的,也是可以的嘛
以迷宫作为主要判断标准,和我不在乎其他要素,这是两个概念。

在十年记中我已经说明
“其一是迷宫谜题要素。
其二是场景,音乐,剧情推进方式的和谐统一程度。
其三是其他边缘要素,如动作的华丽程度,NPC的分支流程,收集要素等等。

其一严谨设计保证了ZELDA系列拥有着至高的水准,超高的评分,对整个系列是支柱的作用,无论是最新的TP,还是梦见岛,都拥有着严谨而灵活的迷宫谜题,而这个要素也是ZELDA系列中发展最慢的,找个时间笔者会以文从2D和3D两个方面详细加以阐述。

其二和谐程度直接关系到某部ZELDA作品对FANS,对玩家的亲和程度,这也是2D作品在声势上始终无法盖过3D作品的重要原因。而此项要素绝对不单单是画面的比拼,或者是任何要素的单独比较,这也是如“耶稣”等玩友对TP不能满意的非常重要的原因。

其三就是其他的一些要素,如大家经常讨论的收集问题,甚至LINK拔剑时候的帅气程度,等等,并不是说这些要素就不重要了,优秀的作品如假面的收集要素是令人惊奇的,这也为其在FANS中间带来了超高的人气,而WW收集要素让人觉得乏味的原因。”

如果一定要用数值加以区分,个人认为是20%、60%、20%。但加成关系绝不是如此。

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ZELDA的特色在迷宫,这个观点我持有了很久,过去的迷宫,能够在整体性,与环境的契合性,内容的丰富性上做到TP这样的整体高度么?我觉得没有,WW的迷宫已经有一定的迹象了,但是到后期确实不行。
但是在TP之后觉得这个想法其实不准确,因为TP本身在每一个迷宫上确实下了非常大的功夫,这个是显而易见的,并不能因为难度的偏低就否定它本身在迷宫架构上的成熟。为什么觉得不准确?因为zelda最重要的是新意,是冒险的感觉,是每一个道具和这个世界互动的实在感。迷宫需要精彩不代表这个游戏要变得只剩下把迷宫做得够大气够复杂够有意思就行了。
所以当你去想想那几个经典的ZELDA游戏的时候,有太多迷宫之外的东西让我们赞叹了。

最近对TP反思的讨论很多啊,而且大概的意见其实也挺一致的,毕竟ZELDA系列玩家玩多了后还是很明白这个系列的要点所在的。
不过呢,我们是明白了,不知道任天堂明白了没有,或者这样说吧,宫本茂,他明白了没有。
这才是决定新ZELDA命运的因素啊,只能拭目以待了。。。。

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