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[新闻] GDC08:微软早餐会透露X360业务最新动态

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原帖由 保暖内衣 于 2008-2-24 22:11 发表

是否 太欢乐了
看来天师确实是陀螺啊

又把b3d拿出来了,有本事拿出来技术文档或者来一个图片对比,让大家看看人物建模的精细
真实海 容积云 软阴影 分数真是低的可以啊
并且这些都是 某技术层面的顶级 ...
本来说“都”,结果被抽,试图反击,再被抽,一看形式不妙于是改为“大都”,被驳回后辩解说“大都”不也有“都”吗?意图混淆过去,结果被我举例又抽,好欢乐。:D


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來,問一下天師。GDC的Visual Art 是注重什麼呢?提示:Bioshock得獎了。



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原帖由 村上春樹 于 2008-2-24 22:12 发表


查過normap maps再來yy,免得討罵.
没有美工做好的贴图,建好的多边形物体是不是就是石膏啊?:D
Normal Maps不能改变物体的轮廓,如果棱角明显,用Normal Maps是没用的,要联合使用Displacement Maps才可以。


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原帖由 zhangjingy 于 2008-2-24 22:22 发表


没有美工做好的贴图,建好的多边形物体是不是就是石膏啊?:D
Normal Maps不能改变物体的轮廓,如果棱角明显,用Normal Maps是没用的,要联合使用Displacement Maps才可以。
Normal Map 是用畫的還是用算的啊

你又懂Displacement Map啦?百度告訴你的?

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原帖由 村上春樹 于 2008-2-24 22:23 发表


Normal Map 是用畫的還是用算的啊

你又懂Displacement Map啦?百度告訴你的?
算是一方面啊,谁也没说不用算。

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引用:
原帖由 zhangjingy 于 2008-2-24 22:26 发表


算是一方面啊,谁也没说不用算。
百度與狗狗找不到,又支吾其詞啦。

Normal Map 怎麼來的?算來的東西能叫作美工嗎?

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引用:
原帖由 村上春樹 于 2008-2-24 22:28 发表


百度與狗狗找不到,又支吾其詞啦。

Normal Map 怎麼來的?算來的東西能叫作美工嗎?
建议你看看这篇文章http://www.itocp.com/thread-1110-1-1.html
从“EPIC还特别为游戏开发者准备了一个分布式计算法线贴图生成工具,可以让美工方便快捷地完成法线贴图的制作。”开始看吧。:D

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你跟天师战的时候谈到技术了,就已经败了,天师根本什么都不懂,只会扯些容积云、xxxx同屏等等,所以凭技术是赢不了天师的,逼急了他就去百度google里补一下接着跟你扯

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原帖由 zhangjingy 于 2008-2-24 22:33 发表


建议你看看这篇文章http://www.itocp.com/thread-1110-1-1.html
从“EPIC还特别为游戏开发者准备了一个分布式计算法线贴图生成工具,可以让美工方便快捷地完成法线贴图的制作。”开始看吧。:D
Normal Maps現在是用算的,算出來這叫做美工嗎?:D

這段點評一下吧:D
引用:
这样一个几千多边型的低细节模型就能够拥有接近几百万多边型模型的细节度!!不过要表现出精细的细节度,还必须满足一个条件,那就是法线贴图的分辨率必须足够高,这对于显存来说显然是个不小的挑战
就算360 顯存沒到1G,光看幾千個pOLYGON就能表現接近幾百萬,那戰爭機器一萬的poly,縮水剩1/100也比船長細節要高啊

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引用:
原帖由 村上春樹 于 2008-2-24 22:39 发表


Normal Maps現在是用算的,算出來這叫做美工嗎?:D

這段點評一下吧:D


就算360 顯存沒到1G,光看幾千個pOLYGON就能表現接近幾百萬,那戰爭機器一萬的poly,縮水剩1/100也比船長細節要高啊
难道Normal Maps只能GEOW用?:D另外那段话说得是UE3(当时有演示),看那段结尾部分。
引用:
所以目前面世的几款UE3游戏基本上都存在材质模糊的毛病,硬件达不到要求,开发商只能妥协采用分辨率较低的贴图,所以一些玩家把材质模糊的问题怪到UE3头上是不公平的。
[ 本帖最后由 zhangjingy 于 2008-2-24 22:49 编辑 ]

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引用:
原帖由 zhangjingy 于 2008-2-24 22:43 发表


难道Normal Maps只能GEOW用?:D
怎麼船長沒寫呢?

對了,前面gdc visual art的問題怎不答了

而如今,UE3对于法线贴图和位移贴图的应用又达到一个全新的高度。从《虚幻竞技场3》(UT3)到《战争机器》(Gear of War),从人物角色到场景环境,Normal mapping跟Virtual Displacement Mapping可以说是无处不在~~两者的大规模结合应用令游戏画面立体感倍增,而且效率极高,几十万的多边型就可以创造出接近1亿多边型的细节效果!!

都已經給你縮水到1/100的限度了,已經很顧慮真實性了吧?說不定還太超過了呢

[ 本帖最后由 村上春樹 于 2008-2-24 22:47 编辑 ]

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引用:
原帖由 村上春樹 于 2008-2-24 22:45 发表


怎麼船長沒寫呢?

對了,前面gdc visual art的問題怎不答了
没写就是没用啊,那CRYSIS也没写,难道......
对你扯到其他地方的问题懒得理,马上就要就寝了。:D

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引用:
原帖由 zhangjingy 于 2008-2-24 22:47 发表


没写就是没用啊,那CRYSIS也没写,难道......
对你扯到其他地方的问题懒得理,马上就要就寝了。:D
又跑啦。

一開始不就只是跟你說,現在多邊形不是絕對了,由這個比crysis、geow,不夠客觀。:D

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bioshock用的也是ue3
技术奖如果给bioshock,那么意思还是颁发给了ue3
ue3好像去年gears of war上已经拿了一次了

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技术问题暂时忽略不讲
但语文问题..不,普通话问题,天师确实有点不.....局气了...

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