小黑屋
原帖由 保暖内衣 于 2008-2-24 22:11 发表 是否 太欢乐了 看来天师确实是陀螺啊 又把b3d拿出来了,有本事拿出来技术文档或者来一个图片对比,让大家看看人物建模的精细 真实海 容积云 软阴影 分数真是低的可以啊 并且这些都是 某技术层面的顶级 ...
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原帖由 村上春樹 于 2008-2-24 22:12 发表 查過normap maps再來yy,免得討罵.
原帖由 zhangjingy 于 2008-2-24 22:22 发表 没有美工做好的贴图,建好的多边形物体是不是就是石膏啊?:D Normal Maps不能改变物体的轮廓,如果棱角明显,用Normal Maps是没用的,要联合使用Displacement Maps才可以。
原帖由 村上春樹 于 2008-2-24 22:23 发表 Normal Map 是用畫的還是用算的啊 你又懂Displacement Map啦?百度告訴你的?
原帖由 zhangjingy 于 2008-2-24 22:26 发表 算是一方面啊,谁也没说不用算。
原帖由 村上春樹 于 2008-2-24 22:28 发表 百度與狗狗找不到,又支吾其詞啦。 Normal Map 怎麼來的?算來的東西能叫作美工嗎?
原帖由 zhangjingy 于 2008-2-24 22:33 发表 建议你看看这篇文章http://www.itocp.com/thread-1110-1-1.html 从“EPIC还特别为游戏开发者准备了一个分布式计算法线贴图生成工具,可以让美工方便快捷地完成法线贴图的制作。”开始看吧。:D
这样一个几千多边型的低细节模型就能够拥有接近几百万多边型模型的细节度!!不过要表现出精细的细节度,还必须满足一个条件,那就是法线贴图的分辨率必须足够高,这对于显存来说显然是个不小的挑战
原帖由 村上春樹 于 2008-2-24 22:39 发表 Normal Maps現在是用算的,算出來這叫做美工嗎?:D 這段點評一下吧:D 就算360 顯存沒到1G,光看幾千個pOLYGON就能表現接近幾百萬,那戰爭機器一萬的poly,縮水剩1/100也比船長細節要高啊
所以目前面世的几款UE3游戏基本上都存在材质模糊的毛病,硬件达不到要求,开发商只能妥协采用分辨率较低的贴图,所以一些玩家把材质模糊的问题怪到UE3头上是不公平的。
原帖由 zhangjingy 于 2008-2-24 22:43 发表 难道Normal Maps只能GEOW用?:D
原帖由 村上春樹 于 2008-2-24 22:45 发表 怎麼船長沒寫呢? 對了,前面gdc visual art的問題怎不答了
原帖由 zhangjingy 于 2008-2-24 22:47 发表 没写就是没用啊,那CRYSIS也没写,难道...... 对你扯到其他地方的问题懒得理,马上就要就寝了。:D
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