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[新闻] 二十年前,有一场战争,影响了整个世界——《皇牌空战0:Belka战争》



“Yo, Buddy? Just look above view. There's not much difference between those countries from up here.”

AC5发售后,原本完整的团队分成了三个部门,并行开发AC0、ACX和AC6三个项目
其中AC0的目标很明确,利用AC5的引擎在最短的时间内给PS2再开发一款游戏,预定的发售时间是2005年末,后来因为实在赶不上才变为2006年





AC0的导演前田直人第一次参与系列开发是AC3,他最擅长制作如同特技飞行队的编队动作
AC3通用资源路线结局就是他的杰作,玩家驾驶XFA-36出击,Neucom的8架XR-900划着整齐的编队袭来,并在接战的一瞬间散开,将玩家团团围住
机体性能被完全压倒的玩家只能想办法击中一架XR-900,然后就可以黑入其系统,收拾掉剩下的7架
这一关体现了前田直人的独特风格,也是AC0的预演
前田在AC3中已经尝试了不同的敌人战术,比如通用资源会以整齐的队形接战,Neucom则喜欢从各个方向同时包围玩家
AC0则将这些战术区别进一步细化



2005年3月,以Zero为代号,标题尚未正式确定的AC0在杂志上首次公开
此时游戏还处于玩法探索阶段,主角是AC2的Scarface One,使用了一些继承自AC5但没有在最终版中出现的素材
玩家可以选择不同的路线风格,队友会根据玩家的表现产生不同的反应,丰富多彩的敌人阵容,多周目的重玩价值,这些核心设计此时已经确定
前田认为,Zero这个代号意味着回到STG的原点,早期STG的核心就是丰富的敌人设计
AC4的导演一柳宏之认为“战斗机的单挑很无聊,所以最终关是钻洞”,系列大部分作品也沿用了这一思路
但前田直人可以把空战玩出花来,所以前田把AC0的主题定为“王牌飞行员之间的对决”,AC0成了字面意义上最符合Ace Combat这个标题的作品



前田直人奠定了AC0的核心玩法,糸见功辅则奠定了AC0的外在艺术风格
糸见在前两作中仅负责过场动画和预告片,到了AC0,糸见把编剧和主美也大包大揽了,AC0带着他浓郁的个人风格
作为电影迷,提起决斗,糸见脑海中首先想到的就是各种以西班牙为拍摄地的面条西部片,因此他将AC0的主题色定为斗牛式的红色,配乐则是弗拉明戈风格
现在的视频网站把《Macarena》作为海湾战争片段的配乐,但在AC0开发早期,那些大型视频网站还不存在
团队大部分人觉得弗拉明戈与空战这两个词八竿子打不着,糸见却坚持要用弗拉明戈

因为预算和时间有限,为了节省过场动画资源,糸见考虑过两种方案:真人配合CG场景;CG角色配合真实场景;最终AC0选择了前者,AC7选择了后者
团队一开始对于真人演员也是反对的,当时游戏界的风气就是“游戏里不应该出现真人实拍”“有真人实拍的游戏销量就不好”
但糸见坚持纪录片风格,这种令人熟悉的形式才能给玩家带来真实感
镜头是固定的,每个角色只需要用CG做一个小场景
AC0差不多找遍了在日本的欧美小演员,海选规模超过100人,这些演员只需要提供形象和动作就行,配音则由其他人完成
团队给道具进行了做旧,播片也通过后期加入了噪点,看上去就像一张张泛黄的老照片

Cipher这个呼号也是精挑细选的,具有“零”和“密码”两种含义
Cipher成了战争中的一个谜,没人能说得清他究竟是什么样的人,但根据玩家选择的路线不同,他遇到的对手不同,对手给他的评价也不同
通过真人拍摄的纪录片,通过对手的评价,玩家才逐渐对Cipher有了实在的感觉,这就是糸见的目标



AC5发售以后,玩家对于Belka这个神秘国家的过去很感兴趣,在网络上写了不少同人小说,AC0则是对此的回应
糸见认为,AC0的核心不是宏观的战争,而是微观上参与战争的人,他并没有在世界观上花太多笔墨,只用3天时间就写好了剧情大纲
糸见承认,他没有时间去研究新东西,所以这份大纲只是把他喜欢的老东西一股脑都塞了进去
之后剧情在团队的协助下逐渐补充了细节,但并没有跳出糸见的大纲
AC0的美术和音乐是西班牙风格,Belka的主要原型是德国,场景带有大量田园牧歌式的农庄,再加上英国的亚瑟王传说,这是旧欧洲味道最浓的一作
封面机体选择略显老旧的F-15C,也是为了体现这种怀旧式的真实感




抛开世界观的问题不谈,只说台词的写作水准,AC0达到了系列的巅峰
第一关依旧是万年不变的拦截轰炸机,但我军的精神面貌与前几作那些唠唠叨叨的菜鸟截然不同,展现出温酒斩华雄式的潇洒
至于温的是什么酒,根据玩家所处的路线不同,也有3种不同的选择
部分关卡则被切分成三块,玩家只需清空其中的一块敌人就可以过关,个别友军则会向主角求救并发出位置标记,这些设计将被AC6发扬光大



这里要强调的是,三种路线并不是以道德为分歧,而是以交战规则为分歧
Yellow 13在道德上并没有多少可以指摘的问题,却在本作中被归类为佣兵,就是最好的例子
Yellow 13为手下败将感到惋惜,但他依然会毫不留情击落眼前的所有目标,这就是他的交战规则
无论是放跑伤员,还是全部消灭,目标都是为了提高最终的战争效率,各有各的逻辑,同一场战争的规则也会随着烈度升级而变化




抛开这些争议不谈,三条路线带来的最实在的变化,就是三套不同的Boss战阵容
前田直人精湛的策划功力,把空战的乐趣发挥到极致,敌方中队各具特色,通关3次是保底,对于狂热玩家来说,通关10次也不足为奇
系统菜单则为数百名王牌逐一撰写了生平,你可能会诧异为何一架F-4的表现比F-16更强,翻阅这名队长的生平,那就是答案
糸见的理念就是如此,他把战争的宏观概念搞得稀里糊涂,却非常重视战争中的个人经历



AC0以狗斗为核心,各类奇观巨构超级武器的戏份远比前作少
空中要塞只有一关的戏份,圣剑激光塔去掉Pixy一句模糊的台词,也只有一关半的分量,远不如AC4的巨石阵轨道炮重要
但在具体的表现力上,轨道炮反而不如激光塔,轨道炮在遭遇轰炸时没有还手之力,而激光塔在近距离依然指哪打哪
顺便说一嘴,“XX防御塔”这个梗,最早的源头就是20年前的AC0

音乐方面,我认为AC0的平均曲目素质比前两作略逊一筹,至少我在听AC4和AC5的时候一直是从头听到尾,只有AC0的几首配乐暴躁到让我在列表中删除了
但AC0依然被大部分玩家认为是系列配乐第一梯队的作品,尽管有比较差的曲目,但好的曲目也是拔尖的好
糸见认为,既然本作要在西班牙发售,就必须拿出像样的弗拉明戈,不能被西班牙玩家笑话
录制主题曲《Zero》的时候,糸见功辅虽然不是音乐人,却不断对节奏提出各种要求,作曲人小林启树和吉他手后藤贵德只能一边听要求一边摸索
三人折腾到深夜22点都没吃饭,后藤贵德还把手指头都弹伤了,但最终的效果,余音绕梁,三日不绝

皇牌空战ZERO两版预告和正式版OP
https://www.bilibili.com/video/BV1Ga4y1j7iD

AC0最初的预告片发表于2005年TGS,配乐是第一关的《冻空之猎犬》和早期版本的《Zero》
第二个预告片发表于2006年初,配乐为完成版的《Zero》,和游戏的片头动画基本相同,后者仅对个别镜头和台词进行了修改
糸见对于预告片的要求已经达到离谱的程度,7名测试人员一天接一天的玩,但糸见认为,一个人录制了一天的回放中,只有几秒镜头适合预告片
最后筛选了海量的回访,从中抽取这几秒的精华,一点点把预告片凑了出来

AC0的主题曲不仅是系列最知名的一首曲目,也是20年来日本游戏界最具代表性的曲目之一
2006年,视频网站刚刚兴起,MAD文化露头,网友拿《Zero》这首音乐搭配上各种非AC的画面素材
一开始小林启树对于这些MAD是不爽的,他觉得自己的心血之作被糟蹋了,但实际看到视频的时候,他发现网友的剪辑很用心,镜头和配乐的同步率很高,他的态度发生了180度的大转弯
每次小林参加音乐会,在《Zero》响起的那一刻,也是观众热泪盈眶的时刻

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2026-9-23 03:50 编辑 ]


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  • Mobilegate 激骚 +1 精品文章 2026-9-24 08:16
  • ggggfr 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2026-9-24 07:43
  • ddaaii 激骚 +3 最骚 Rated by wap 2026-9-23 23:50
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  • 神器 激骚 +1 恭喜发财 2026-9-23 16:35

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日版AC0是最后一张印上Namco商标的封面,今后就只有Bandai Namco了
Gamerankings上的媒体平均分,AC4是86.07,AC5是84.81,AC0只有75.47
媒体的评测标准往往以新系统为主,AC0加入的新系统都是些鸡毛蒜皮的东西
比如按下L3锁定屏幕中间目标,如果不看说明书的话,几乎没人知道这个设计
僚机分散指令可以限定空中或地面目标,但这个功能的实际意义微乎其微
问题在于,一个游戏的水准,并不是像列新功能清单一样,由新功能的多少决定的
AC0关卡设计的优秀,在很大程度上弥补了没有进化的系统
即使是相同的系统,比如僚机,在AC5和AC0中的效率也是天差地别,但这些并不是媒体的第一考量
销量方面,AC0只有78万,远少于AC4的264万和AC5的180万,这并非完全受媒体平均分影响,2006年的PS2已经显露疲态了
但在论坛上,玩家给PS2的三部作品起了个“神作三部曲”(The Holy Trinity)的外号,并传颂至今



我认为,AC0是系列最接近完美的作品,但并非毫无缺点,虽然这个缺点比其他作品要小得多
尽管游戏内的对话没有直接体现,但实际上Pixy出生于Belka,在Osea入侵Belka的时候,他的父母在逃亡中遇难
Pixy的行为非常微妙,作为一个安人,无论是加入雇佣兵进攻Belka,还是叛逃到“世界无国境”,都说得通
至于那些以Belka残党身份加入“世界无国境”的人,更是无需解释
“世界无国境”的目标是向星球的各个国家首都发射核弹,很明显这个疯狂的计划并不能真正消除国境
但Pixy这种安人,或者Belka残党,他们会疯狂到执行这个计划,也并不奇怪
奇怪的是,Osea等国家的部队也加入了“世界无国境”,这就相当离谱了
我知道这个段子明显是想模仿一战,“试图终结一切的战争”,但一战打了漫长的4年,让大量军人的心态发生了变化
Belka战争严格意义上只打了3个月,哪怕算上残党和“世界无国境”的战斗,也只打了9个月
在如此之短的时间里,Osea等国的军队居然能冒出一堆安人,投奔“世界无国境”,完全不合逻辑

不谈这一点的话,AC0剧情的架空程度并不高,Belka的历史可以看到大量德国和伊拉克的影子
Belka这个词则源于巴尔干(Balkan),Belka解体的过程和南斯拉夫类似,被焦土战略轰炸的城市Hoffnung,有德累斯顿的影子,但视觉效果更接近贝尔格莱德
如果AC0的剧情仅仅把“世界无国境”设定成Belka残党,或者出生于Belka的一群疯子,那么剧情是完全说得通的
但在加入Osea等国的大量叛逃者之后,就说不通了
问题的根源在前面已经提到了,剧情大纲是糸见功辅在3天内写好的,之后也没有改动
但如果糸见功辅没有执掌大权,AC0在美术和演出方面的优点也不会这么突出,成也萧何,败也萧何



AC0的模拟情况与AC5相同,2013年才实现软件480p模拟,2016年实现硬件高清模拟
AC8选择AC0作为赠品,一方面是因为AC0的高人气,另一方面也是因为2026年是AC0发售20年
之前在模拟器上,玩家已经给AC0制作了一些MOD,伴随着PC版的登场,MOD的制作和安装在未来会更加简单

在谈到“游戏发售后,有没有发现哪些地方能做到更好”这一话题时,其他系列作导演都会提出一些问题
唯独前田直人的回应最简单:“我们并没有犯什么真正的错误,开发时间太紧张了,也容不得任何错误,这就像在高空的钢丝上全速奔跑,团队的经验让我们安全抵达了终点”
遗憾的是,前田在ACX和AC6中仅仅是顺位不高的普通策划,之后就淡出了开发一线
这种遗憾,也让AC0成为了系列最具个性,无法复制的孤品



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  • 神器 激骚 +1 恭喜发财 2026-9-23 16:35

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还是最喜欢5,0排第二


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已预购AC8激动等2号解锁了,有点担心的是目前看8的各种宣传片,感觉main theme不如前几作那样首次一听就能紧紧抓住耳朵的程度,处于无感的状态,希望正式版游戏里能有更出色表现。

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posted by wap, platform: iPhone
预定的豪华版,重制版为什么提前解锁让我先玩

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Belka确实满满的德味,核爆国土基本就是元首尼禄法令的PROMAX版本。

当年玩的时候根本顾不上看字,当然就搞不明白PIXY到底怎么转变。

后来突然想到这茬,上管子看walkthrough视频,大致感觉是国家战争、佣兵加入、佣兵发现国家战争的荒诞、佣兵反过来否定国家概念。最离谱的确实在于——明明打的时间不长,正规军也莫名其妙加入。

编剧作为接受过现代教育的现代人,不可能不知道——不管是古代还是当代的佣兵,都需要依附国家实体。人类史上最成功的的“佣兵组织”应该是东印度公司,同样和英帝国深度绑定。

这就是浪漫吧。虽说经不起推敲,但挺带感的。

说到这,已经迫不及待想冲进B7R空域开干了。

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鬼神逼格太足了,全强敌初见杀,其他主角根本难以望其项背,战斗力在系列里应该只有三代的AI主角才有能力匹敌。

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引用:
原帖由 神器 于 2026-9-23 16:51 发表
Belka确实满满的德味,核爆国土基本就是元首尼禄法令的PROMAX版本。

当年玩的时候根本顾不上看字,当然就搞不明白PIXY到底怎么转变。

后来突然想到这茬,上管子看walkthrough视频,大致感觉是国家战争、佣兵加 ...
PIXY是贝尔卡人,本来就否定国家了。CIPHER到底是不是贝尔卡人未知。
不过很显然CIPHER只在乎赚钱拼手办对什么国家大义之类的都不在乎。这样也说得通PIXY最后挑衅他用的是懦夫。

SR星没那么现实,官方解释是飞机的剧情里的载弹量和现实一致,那么鬼神最后一次出击没有任何休息就接受了两次空中加油,有限的载弹有2-4发固定在摩根的进气道上。地下的发射井是多少个来着我忘了。这是现实人类做的到的事吗?

[ 本帖最后由 3bs 于 2026-9-23 17:30 编辑 ]

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在我心中神曲是15 years ago  其次才是Zero 这两个曲子虽然一个是5一个是0 但说的都是同一件事 可以当成一个序曲和终曲

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引用:
原帖由 神器 于 2026-9-23 16:51 发表
Belka确实满满的德味,核爆国土基本就是元首尼禄法令的PROMAX版本。

当年玩的时候根本顾不上看字,当然就搞不明白PIXY到底怎么转变。

后来突然想到这茬,上管子看walkthrough视频,大致感觉是国家战争、佣兵加 ...
AC0的势力是有依附实体的
Galm中队的编制是Ustio第6航空师66中队
“世界无国境”的核心是Belka残党,带头人是Gault中队,8个人都是Belka战略武器工程师

Belka和Ustio的关系类似伊拉克和科威特
Ustio是从Belka分离出来的,当Ustio挖出矿的时候,Belka偷袭了Ustio
联军把Belka赶出了Ustio领土,这部分对应1991年的海湾战争
但之后联军以“调查核武器”的名义进攻Belka,这部分对应2003年的伊拉克战争

Pixy的形象塑造不是那么突兀,剧情有大量的铺垫
Pixy一开始觉得“调查核武器”就是个借口,他没想到Belka真有核武器(至少他在众人面前是这么说的,是不是演的就不知道了)
Wizard One与Pixy是老相识,所以5月28日第二次圆桌战役才有那段对话
“Larry,听见了么”
“看来你依旧宝刀不老”
“局势的发展如你所料,不要继续干这烂活了”
“再等等看”

Wizard One在战争结束后潜逃回Osea,试图刺杀Osea总统未遂,然后进了监狱
任何一个国家出现几个疯狂的安人都不奇怪
问题是世界无国境里来自联军叛逃中队太多了,Osea有Wizard和Sorcerer,Sapin有Espada,还有一些没牌面的非Boss级别叛逃者
警惕海量个例

叛逃者主要选择6月6日的核爆日混乱叛逃,此时战争才进行了3个月不到,甚至都不符合我前面说的9个月的说法
所以用这场战争影射4年的一战就很离谱了

当然糸见功辅也承认剧情大纲是他花3天时间写出来的,然后也没有修改,就当他突发奇想吧

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2026-9-23 19:26 编辑 ]

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5代的主题曲才是神曲,至今一提到皇牌空战脑子里第一时间想的就是它,太热血了

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引用:
原帖由 @SpikeoutFE  于 2026-9-23 21:32 发表
5代的主题曲才是神曲,至今一提到皇牌空战脑子里第一时间想的就是它,太热血了
blurry么?chopper最喜欢的歌

本帖最后由 ddaaii 于 2026-9-23 23:09 通过手机版编辑

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抓耳没有比得过ZERO的,5的音乐完全没有记忆了,就记得那个高低杠+时限门山洞。可以说5的整体流程也不算好玩。

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我只提一嘴:预购王牌空战8,送ACE COMBAT ZERO,虽然了解的应该都知道,但怕有人漏了
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天空的佛朗明戈,浪漫又激情,无限拔高本作的地位。
每次听到zero都会心潮澎湃,一直觉得这代对Ace的诠释是最好的。
最终战虽然不能细想,但在记忆里自动归为“系列最高的名场面”

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