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Valve在研发的新型串流编码技术,远程玩游戏新技术

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PyroWave是由参与过Proton项目的Valve合作图形程序员Themaister开发的游戏串流专用视频编码,目前Valve正推进其在Steam Link、Remote Play中的集成测试。

这种新编码完全基于Vulkan Compute Shader开发,无需专用硬件编码器,跨主流显卡通用且解码功耗极低;

它摒弃传统编码的帧间运动预测与熵编码模块,采用纯帧内编码与离散小波变换架构,配合精准的固定码率控制实现无缓冲延迟,编码丢失不会导致大片马赛克,只会造成小范围模糊。

速度极快,编解码速度达到亚毫秒级,1080p编码/解码通常在0.1ms以内,4K约0.2-0.25ms,比硬件编解码器还要快一个数量级。这远快于传统GPU硬件编码器(如NVENC的H.264/HEVC/AV1)。编码+解码延迟极低,非常适合本地LAN或低延迟无线串流

与H.264、HEVC、AV1等面向互联网低带宽优化、追求高压缩效率的通用编码不同,PyroWave主动牺牲压缩比,专为本地局域网、无线VR串流等高带宽场景设计,单帧独立压缩的特性还带来了极强的丢包容错能力与稳定的画面表现,高带宽环境下200Mbps以上码率几乎无可见画质损失,是针对游戏低延迟串流的专项优化方案。

缺点是带宽消耗很大,因为全帧內编码,无法使用帧间预测降低尺寸,所以一般需要100Mbps(对比看普通视频只要30Mbps就好了),无损要200M,完全不适合带宽受限的场景。低带宽下画质影响很大。另外编码画质上限也不够(虽然已经远超人眼),专业场景不适合(因为也不需要)。

总之,就是个专门为局域网串流打游戏用的编解码方案

本帖最后由 君思睿 于 2026-6-27 08:46 通过手机版编辑


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https://themaister.net/blog/2025/06/16/i-designed-my-own-ridiculously-fast-game-streaming-video-codec-pyrowave/

这个是作者博客撰写的文章,可以更进一步了解这个编码技术



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所以artemis/apollo又要入土了?

本帖最后由 EVA1 于 2026-6-27 09:06 通过手机版编辑


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原帖由 @EVA1  于 2026-6-27 08:59 发表
所以artemis/apollo又要入土了?

本帖最后由 EVA1 于 2026627 09:06 通过手机版编辑
这编码也是开源的,估计别的工具能直接整合进去

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这也不算远程啊…

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原帖由 @爱猫咪的薛定谔  于 2026-6-27 10:19 发表
这也不算远程啊…
带宽要大,如果你有远程网络速度够当然也可以

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这才是真5g技术吧,远程无延迟操作

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原帖由 @君思睿  于 2026-6-27 02:42 发表
带宽要大,如果你有远程网络速度够当然也可以
这个技术不适合远程

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真正的远程根本不现实,链路不可控因素太多,能把局域网串流做好也不错了

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原帖由 @爱猫咪的薛定谔  于 2026-6-27 11:31 发表
这个技术不适合远程
当然不适合

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引用:
原帖由 君思睿 于 2026-6-27 11:49 发表
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当然不适合
Valve在研发的新型串流编码技术,远程玩游戏新技术

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引用:
原帖由 @yfl2  于 2026-6-27 12:29 发表
Valve在研发的新型串流编码技术,远程玩游戏新技术
本来就是新技术啊,不适合的只是钱包,这个不用明说了

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原帖由 君思睿 于 2026-6-27 12:43 发表
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本来就是新技术啊,不适合的只是钱包,这个不用明说了
远程玩游戏新技术
然而这是给近距离串流用的

另外,这串流成本很低,和钱包有啥关系?

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引用:
原帖由 @yfl2  于 2026-6-27 13:06 发表
远程玩游戏新技术
然而这是给近距离串流用的

另外,这串流成本很低,和钱包有啥关系?
你现在用5G无线串流玩,带宽就能满足了,我觉得这就是钱包的关系

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引用:
原帖由 君思睿 于 2026-6-27 13:10 发表
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你现在用5G无线串流玩,带宽就能满足了,我觉得这就是钱包的关系
不是5g带宽的问题啊,而是这技术只适合近距离丢包率低传输稳定的wifi,连远程有限宽带都不行,不用说5g了,所以只适合用来做近距离串流

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