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每个游戏的美术风格是不同的,dlss5就像是一家整形医院

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本来尊重各个游戏的美术风格是好事,但是全交给ai的话,他不会千变万化,只会流水线,所以做出来的也是一模一样的流水线风格,ai味道太浓了,如果开发者无法dlss5高度还原,那么这个技术是不成熟甚至是失败的,因为破坏了原有的美术风格,画面更像是三流ai创作的的作品


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对欧美3A罐头还是有用的



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对2A是利好,美颜一下会让人误以为是3A


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ai风格可以自定义,忘了宫崎骏like?

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老黄在dlss5发布会上的原话就是更加真实化
各个游戏的演示也确实非常写实了,头都换成真人头
可他不明白,不是所有人都喜欢写实化风格

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风格是可选的,强度也是可选的,都一样只说明开发者无能,无能的开发者你本来就不能期待他做出高水平美术的作品。

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https://v.douyin.com/tDwfFpHNmno/
现在AI可以调的和现实相差无几,如果DLSS未来能到这个程度那无敌了 。

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引用:
原帖由 卖哥 于 2026-3-18 11:20 发表
风格是可选的,强度也是可选的,都一样只说明开发者无能,无能的开发者你本来就不能期待他做出高水平美术的作品。
不是无能,而是是人就会偷懒

本来需要制作者自己以往用心弄的,有了偷懒工具后就简单处理,于是玩家就要多喂几口屎,直到市场反馈不佳制作者可能才会收敛

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稍微玩过点AI就知道,AI风格是能变的,现在很多AI出图出视频早就告别油腻伪人了,这技术真的弄起来效果不会差的。

本帖最后由 wizardlg 于 2026-3-18 12:01 通过手机版编辑

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就像照片过度锐化然后失去立体感

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这项技术的先进之处在于,很多游戏不用重新开发,就可以直接换一套美术风格,当然,这都在游戏公司的意图下。而且不仅限于3A游戏,比如我就十分期待用邵氏风格把《师父》再打一遍。

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支持自定义风格不是什么难事

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另外,即便就是整形医院,玩家也是满心期待的。
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一如既往,DLSS 5也引来了不少争议甚至批评,不少声音指责它反而让游戏画面变得更差了,而且风格严重同质化,或者说只是呈现出了NVIDIA想要的视觉效果,而并不是玩家想要的。

其中大部分争议,集中在《生化危机:安魂曲》中Grace、Leon的角色外观改动上。

对此,黄仁勋直言不讳地回应说:“他们全都错了!原因正如我详细解释过的,DLSS 5将游戏的几何、纹理等所有可控制元素与生成式AI融合在了一起。这不是后处理,更不是帧画面级别上的后处理,而是几何层面的生成式控制。”

对于画面风格,他解释说,游戏开发者依然可以对生成式AI进行精细调整,使其符合自身的美术风格,因为DLSS 5只是在游戏原有几何模型的基础上增加了生成能力,但不会改变美术创作的控制权。

黄仁勋还表示,开发者可以体验DLSS 5,并决定如何使用它,比如用它实现卡通渲染效果,或是把游戏场景做出玻璃质感

他强调:“所有这些都掌握在游戏开发者手中,而且是直接掌控。这和普通的生成式AI有很大区别,因为它是内容可控的生成式AI,所以我们称之为神经网络渲染。”

DLSS 5要到今年秋天才会落地,在那之前肯定还会有更多技术细节公布和运行效果展示。



据介绍,DLSS 5以游戏每一帧的色彩和运动矢量作为输入,利用AI模型,为场景注入照片级光照与材质效果,基于原始3D内容,又在帧与帧之间保持一致,最高支持4K分辨率。

这款AI模型经过端到端训练,通过分析单帧画面,理解角色、头发、布料、半透明皮肤等复杂场景语义,以及诸如顺光、逆光、阴天等环境光照条件。

在此基础上,DLSS 会运用这种深度理解,生成视觉上高度精确的图像,妥善处理皮肤的次表面散射、布料的细腻光泽,以及头发上的光线与材质交互等复杂元素,同时保留原始场景的结构和语义。

DLSS 5还为游戏开发者提供光源强度、色彩分级和遮罩的精细控制,使美术团队能精确决定增强效果在何处、以何种方式应用,从而保持每款游戏独特的美术风格。

DLSS 5可无缝集成到现有DLSS、Reflex技术所采用的NVIDIA Streamline框架中。

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引用:
原帖由 卖哥 于 2026-3-18 11:20 发表
风格是可选的,强度也是可选的,都一样只说明开发者无能,无能的开发者你本来就不能期待他做出高水平美术的作品。
人类美术对AI目前最头痛的问题就是,就算是图生图的重绘,也无法精确控制AI的出图结果。很多细节都是AI自己想像出来的。当然和原图的权重可以调,但是调多了也有副作用。

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