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聊聊《羊蹄山》这款罐头

posted by wap, platform: MAC OS X
目前完成4张地图,30多个小时,显示进度不到50%,我属于魂系舔图流,所以打的比较慢吧

虽然没打完,但体验我觉得后面不会有什么变化了,可以定性为一个跪舔玩家的优质罐头,跪舔玩家体现在难度极低,各种方便玩家,就差金手指了,我玩的普通难度,打起来很接近无双,很难死,就算死了也没有惩罚,原地复活继续打,搜集要素很多,但游戏也给了各式各样的途径让你方便定位导航,除了一代有的风向和飞鸟,这一代又增加了导航专用衣服,导航用的曲子,还有地图碎片,可以在商人那里买,路上遇到路人也会给你。搜集要素虽然繁多,但没有让人厌烦和恶心的操作,基本找到位置就给你,稍微复杂一点的赌博游戏堪称我见过的最简单游戏,每一把都必胜,何来赌博一说?

还有一个优势是画面,一代风格的promax版本,不用怀疑

优点说完了,谈谈缺点。虽然处处替玩家着想,但罐头还是那么形式主义,每一个类型的罐头和一代一样就像是复制粘贴,抱歉不是就像,就是复制粘贴,除了挪一下地图位置,没有任何区别
随机任务、路人到处都是,可惜剧本实在不行,全部都是三四流水准,感觉还不如ai,我一个印象深刻的都没有,而且这些随机任务都非常短,也没有什么承接性,接任务杀人讲几句话就over了。主线任务复仇也没啥可多说的。

战斗系统看似复杂,四种近战武器,还有七八种远程和忍器,但因为过于简单,基本上不需要切换,我一把大太刀可以从头砍到尾,貌似没啥深度

我觉得挺遗憾的,这游戏具备优秀游戏的很多特质,极其优美的画面,流畅的动作,极好的优化,忘了提一个这游戏卓越级别的优点,场景秒切换转移。可惜制作组精力全部用在讨好玩家,对游戏主线内核却浮皮潦草,作为一款动作游戏它素质不够格,作为一款体验游戏剧本太弱,只能称之为一款优质的罐头。


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索尼罐头相比育碧罐头的最大优点是长度不会那么失控
会有更多的人在吃腻前就完成游戏。



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支线任务不如一代


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我是玩不下去,每次想玩,都坚持不了30分钟,太雷同太无趣了…一代我是通关了的

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影和羊蹄山都白金了  我的感觉是吃完了影再吃羊蹄 感觉羊蹄的口感更好了
对我而言 虽然羊蹄的剧本比影强太多,但是剧本依然很薄弱。但确实如上所说,至少时间可控,最后让你忍着玩下去。
画面我觉得影的场景建模比羊蹄山精细,人物建模羊蹄山比影强。但是羊蹄山场景设计更好看,一定程度弥补了精细度低的问题。

这两年无论游戏还是电影 剧本都不行 导致我现在基本上很少去电影院了

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羊蹄山的众多非主要角色的路人NPC,不夸张的说就是PS3水平,多边形很少,眼光呆滞。

[ 本帖最后由 oldcrown 于 2025-12-3 09:15 编辑 ]

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女主换成日本大美女才叫跪舔玩家,搞个按提法疯子,跪舔在哪?

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引用:
原帖由 @nvidia007  于 2025-12-3 08:52 发表
我是玩不下去,每次想玩,都坚持不了30分钟,太雷同太无趣了…一代我是通关了的
就是这么回事,两部二选一玩就够了

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引用:
原帖由 79859899 于 2025-12-3 08:54 发表
影和羊蹄山都白金了  我的感觉是吃完了影再吃羊蹄 感觉羊蹄的口感更好了
对我而言 虽然羊蹄的剧本比影强太多,但是剧本依然很薄弱。但确实如上所说,至少时间可控,最后让你忍着玩下去。
画面我觉得影的场景建模比 ...
我是没觉出羊蹄比影的剧本强多少。
影是从头到尾都很平淡,存在感稀薄。
对马也好羊蹄也好,它属于前面也很平,甚至刻意隐藏了一些信息,但它们在最后会有一个伏笔的回收升华,就好像对马岛,只玩前80%会让你觉得舅舅就是一个莫名其妙的西方人想象中的武士道符号。但玩到结局会发现舅舅这人并不只是一个符号,还是有点意思的。
换句话说,这个系列的剧情体验,纯粹就是依赖最后那一哆嗦,做好了就给人感觉不错,做不好就会加倍反噬,对马岛属于前者,很遗憾羊蹄山就属于后者。斋藤的动机和行为从始至终就非常微妙,游戏过程中支线任务找到的那些斋藤的信息碎片没起到什么丰富人物的作用。而主角的转变也非常生硬,走出仇恨没问题,但不是这么写的好吧。所以我对羊蹄山的剧本评价是远不如对马岛,甚至比影的体验更差,因为影属于没体会到有什么剧情,而羊蹄山属于让你体会到一个巨莫名其妙的剧情。
此外,我个人认为音乐方面也不如对马岛,羊蹄山中最让我有感觉的音乐还是境井仁支线墓前那段一代中Ilan Eshkeri写的主题音乐的变奏。

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毫无亮点,还故意扮丑,欧美厂现在的3A就是个笑话,一帮拿着高薪每天毫不动脑子摸鱼的混子,它们那些罐头就是典型的混日子复制粘贴做出来的产物,被国内大厂做的游戏碾压毫不意外。

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燕云十六声这样的作品现在在欧美做推广了,会不会影响对马岛后续销量,虽然品质各方面都不如,但是免费,还长期更新

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羊蹄山我纯粹就是为了风景好,白金就是因为简单不费时间。

这游戏的动作系统是典型的美式应试题风格,要求你一种武器对付一种敌人。但又怕太难,结果什么武器都可以打,无非是效率高低。这种认知水平就别做ACT了。当然,索尼旗下几个做ACT的都这个德性。

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索尼罐头就是主线内容更丰富些,整个注水没有育碧那么厉害。

没有什么可以遗憾的,目前索尼也就这点能力,做不出更好的沙盘游戏了。具体表现在动作方面,达不到忍组的水准,大世界的探索部分,达不到荒吹的水准,画面细腻程度达不到育碧水准,支线剧情达不到上古系列水准。

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引用:
原帖由 @狂涂  于 2025-12-3 12:12 发表
索尼罐头就是主线内容更丰富些,整个注水没有育碧那么厉害。

没有什么可以遗憾的,目前索尼也就这点能力,做不出更好的沙盘游戏了。具体表现在动作方面,达不到忍组的水准,大世界的探索部分,达不到荒吹的水准,画面细腻程度达不到育碧水准,支线剧情达不到上古系列水准。
这话说的,是不是也可以说
“开放世界比忍组强,画面比荒吹强,任务设计比育碧强,动作设计比上古强”

索尼强无敌了...

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引用:
原帖由 @夏青  于 2025-12-3 13:35 发表
这话说的,是不是也可以说
“开放世界比忍组强,画面比荒吹强,任务设计比育碧强,动作设计比上古强”

索尼强无敌了...
是没有特色,流于平庸,说明创意枯竭,没啥好遗憾的。

我所说那些游戏,都有自己鲜明的特长。

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