»
首页
|
手机数码
|
汽车资讯
|
游戏硬件
|
评测专题
|
手机壁纸
|
海淘值得买
|
度假
|
求职招聘
|
广告联系
» 您尚未登录:请
登录
|
注册
|
标签
|
帮助
|
小黑屋
|
TGFC Lifestyle
»
游戏业界综合讨论区
» Team Shinobi的忍领们:乔武藏、秀真、绯花与胧一族的前世今生
33
1
2
3
››
发新话题
发布投票
发布商品
发布悬赏
发布活动
发布辩论
发布视频
公司招聘信息
打印
[业评]
Team Shinobi的忍领们:乔武藏、秀真、绯花与胧一族的前世今生
Nemo_theCaptain
元始天尊
帖子
46581
精华
17
积分
64084
激骚
7227 度
爱车
主机
相机
手机
注册时间
2013-7-7
发短消息
加为好友
当前在线
1
#
大
中
小
发表于 2025-10-30 05:18
只看该作者
“忍者究竟是什么?
几个世纪以来,忍者已然成为传奇,不仅在日本家喻户晓,也扬名四海。
忍者究竟是传说还是历史,如今我们已经无从知晓。
尽管存在如此深刻的矛盾,我们依然决定‘创造’忍者。
没错,不是‘复苏’,而是‘创造’,我们希望创造出能够适应未来的忍者。
Overworks向Wavemaster提出的配乐请求是‘不要纯和风’,然而这种说法太模糊了。
我们应该采取‘和洋交融’的配乐么?如果是这样,那么‘和’与‘洋’又该如何安排比例?是否需要洋乐元素?
经过一番讨论,我们得出了答案,‘和’对于Shinobi而言,并非前提,而是本质。
作为忍者的后裔,我们不能忽视‘和’,但也不应该过分执着于‘和’,创作出完全复制历史的作品。
牢记这一点,我们为Shinobi创作了配乐。
‘和’是我们日本人心中历代相传的理念,无论是作为核心,还是隐于幕后却不可或缺的元素,‘和’都将永存。
西洋文化早已渗透日本,但‘和’岿然不动。
再次聆听Shionbi的配乐,我重新思考忍者的真正意义。
或许忍者就是‘和’,创作这些传说就是为了让日本牢记‘和’的精神……”
——濑津丸胜,Shinobi作曲,写于2002年10月
https://www.bilibili.com/video/BV1PQ4y1e7QF/
玩家都知道,Shinobi、忍龙、出击飞龙等高速动作游戏中的忍者,绝非真实的忍者形象
很多人觉得天诛中穿着深色紧身衣,使用各种忍具潜入的忍者,就是真实的忍者形象
其实,在2002年这个时间点,日本历史学家通过考据已经得出结论,深色紧身衣和绝大部分忍具都是江户时代的文艺创作
真实的忍者与普通的足轻并没有本质区别,只要能潜入敌方领地进行情报或骚扰工作的人,都可以称为忍者
他们在潜入时往往打扮成农民或和尚的模样,这样远比虚张声势的紧身衣更实用,至于正面战场,忍者直接使用长枪或打刀等足轻武器
尽管如此,从江户时代开始,关于忍者的文艺作品一直经久不衰,白土三平、山田风太郎等现代日本作家更是将忍者的超能力描绘到了一个无所不能的高度
到了80年代,小杉正一的忍者B级片在美国掀起热潮,跟风之作无数,弗兰克米勒让金刚狼去了日本,又创作出浪人
但回过头来看,这股美国忍者热潮似乎也不算太离谱,至少忍者神龟比火影更接近真实的忍者
初代忍于1987年11月16日在街机上嫁动,导演为菅野丰
开发团队当时名为“世嘉第一研究开发部”,之后其名字不断变化,在分社期叫做Overworks
但这不重要,在街机版忍取得成功后,团队就在内部称为Team Shinobi,是早期世嘉名气仅次于AM2的团队
当时梦幻之星的人气一般,索尼克还遥遥无期,大岛直人和中裕司的团队还算不上Sonic Team,而Team Shionbi成名比他们更早
初代忍的玩法明显模仿了Namco的滚雷(Rolling Thunder),不过菅野表示,最初他想做的并非横板游戏,而是那个主视角手里剑小游戏
菅野一开始想给街机弄一个手里剑形状的控制器,但这个控制器只适合小游戏,不适合其他玩法,最后就放弃了
最初的乔武藏穿着忍者常见的灰黑色服装,在标题画面带着面罩,但在实际游戏中露出了脸
日版剧情里被Zeed抓的人质是胧流忍者的孩子,美版则是世界各国首脑的孩子
Joe Musashi这个半洋不洋的名字,模仿了小杉正一在美国的艺名Sho Kosugi
从1981年到1984年,小杉正一的忍者三部曲成为美国热门的B级片,忍者神龟等80年代美国忍者漫画也是受小杉正一启发而来
另外菅野丰当时住的员工宿舍临近JR南武线的“武藏新城”站,下一站是“武藏中原”,再下一站是“武藏小衫”
所以初代忍的最终Boss是中原武藏,是乔武藏的父亲,菅野丰想出这个设定明显受到了星球大战的影响
菅野觉得忍的玩法继续进化下去就应该是1989年街机游戏Crack Down的模样,尽管视角不同,主角也并非忍者
菅野没有参与忍系列续作的开发,Crack Down之后,他成为MJ月亮步的策划,然后飞往美国开发索尼克2,脱离了Team Shinobi
在菅野丰之后为Team Shinobi挑起大梁的第一个人是内田诚,兽王记、战斧、异形风暴都获得了成功
Team Shionbi也对得起自己的外号,没有忘本,因为街机版忍在美国很受欢迎,所以世嘉在街机和MD上两个平台同步开发续作
按照时间来算,1989年11月稼动的街机版影之舞才是系列的第一部续作,目标则是“在大体玩法不变的情况下加入新要素”
街机版导演为鉾山元茂,最初他定的标题是“逃忍”,剧情是乔武藏的老婆被反派绑架,乔武藏脱离组织自行营救
后来这个剧情给了超级忍,而影之舞的主角则变成了乔武藏的儿子疾风,但美版依然设定为乔武藏
主角的服装在这一作已经由黑变白,但鉾山元茂并没有解释原因
至于1990年12月发售的MD版影之舞,导演为近藤智宏,MD版仅仅参考了街机的玩法,关卡不同
MD版一开始作为原创游戏开发,但后来社长要求沿用街机版相同的标题
尽管国内玩家对超级忍印象更深,影之舞在国内的人气不高,但在日本和美国,影之舞有着不错的人气
板垣伴信表示,当年他没玩过FC或街机版的忍龙,那时候他喜欢的忍者游戏就是街机版影之舞
1989年12月,里程碑意义的超级忍在MD上发售,导演为大场规胜,他后来作为樱大战的制作人而被玩家熟知
关于超级忍的标题,当时世嘉有很多的标题里都带着Super,但大场规胜不想写成“Super忍”
所以日版标题就成了“The Super 忍”,尽管这个“The”没有实际意义
大场对主角服装的变化给出了解释,忍者穿黑色衣服是为了在夜色中伪装,但黑衣服看着像个坏蛋,白衣更像英雄
街机游戏是100日元平均玩3分钟,一碰就死的设定,但主机游戏卖6000日元,即使玩家有失误也要让他们通关
所以大场知道超级忍需要一套新的玩法,只有世界观会继承街机版,他想要一款专门为MD打造的扛鼎之作
早期的MD游戏通常只有2层卷轴,超级忍有3层甚至4层卷轴
超级忍里只有一个人质被抓了,就是乔武藏的老婆直子,这仅有的一个人质更重要,也更具私人恩怨性质
直子这个名字源自大场的小姨子,因为经常加班,有一天晚上打电话,他一直在念叨直子,被其他人笑话了
大场没有考虑做成潜入游戏,他觉得忍者比一般人体力更强,跳的更高,展现忍者的酷炫才是重点
至于女忍者为何穿修女服,那只是大场的个人爱好
大场与古代的配合非常愉快,第一次听到唐人街那惊艳的配乐时,他浑身起鸡皮疙瘩
最初美术团队并不知道唐人街应该采用什么风格,但听到配乐之后,美术工作就找到了风格
超级忍完工后,团队立刻投入怒之铁拳的开发,大场继续请古代为怒之铁拳配乐,两作的音效也是古代负责,所以沿用了很多相同音效
古代当时是自由音乐人,超级忍是他给世嘉的第一个配乐项目,也是第一个MD作品,他甚至还给声音驱动进行了编程
在音乐方面,大场只要求古代“不要落入传统日本游戏配乐的俗套”,除此之外没有具体要求
大场对音效的要求比较具体,古代经历了几次重录
古代在家中用PC-88作曲,然后转换成MD格式,把驱动源代码交给程序员,世嘉的程序员会替他完成下面的工作
古代表示MD的声音处理器和PC-88的CPU相同(指Z80),所以转换也很直接
Falcom早期的开发者很优秀,古代有什么不懂的,其他人马上就会给他讲解
之后他把这些经验用在了MD上,超级忍融合了日本传统乐器、电子乐、浩室音乐和techno,用于吸引欧美玩家,为古代赢得了巨大的声誉
本作只有大场一个策划,他不仅写企划书,设计系统,还要帮助做背景等等美术素材,基本上什么都要管
加入二段跳是大场的想法,为了炫耀MD的性能又给场景加入了3层卷轴
利用二段跳在前景和背景之间切换可以给2D游戏增加一个纵深维度
关卡的难度如何调整,因为MD机能限制,敌人有多少数量是大概可以估计的
在纸面上,开发团队设想了一个高水平的玩家,想象他在某一关能拿到多少分数,会掉多少血
在纸面上画好地图和道具位置后,就能进行预测了
当然,实际测试也是要有的,大场当年可以做到完美通关,标题画面那四个演示也是大场录制的操作
不过时隔多年后大场已经把隐藏道具的位置都忘了,感觉到游戏确实难,但依然有可玩性
如果大场觉得某个部分太难,就会进行调整,比如减少敌人数量
很多人说7-1关的码头是最难的,大场本人觉得8-1关最难,而且是刻意做成最难的
唐人街的钢梁跳跃很难,但这是为了第七关的码头做铺垫
玩家经常抱怨“乔武藏作为忍者居然不会游泳?”
但这是街机初代忍的传统,掉进水里就死,哪怕是秀真也是如此
大场很喜欢有即死地形的游戏,会带来一种紧张感
有时候地形并不困难,因为紧张掉下去摔死了,他会觉得这是自己的操作太差
但在渡过了这段地形之后,你会感觉自己变强了,也舒服了
唐人街有很多超长的跳跃,但不会摔死,还可以用御风之术逃课,这是为后面更难的关卡做练习
高手可以用剑对付大部分敌人,然后囤积手里剑解决强敌
八双手里剑是给苦手玩家的第一根拐棍,忍术是第二根,无限手里剑秘籍是第三根拐棍
“微尘之术”的创意来自之前大场一个被取消的游戏
很多街机游戏允许你从死亡的地方直接继续,但当时的主机游戏还没有这种设计
如果只是单纯继续玩下去就没什么意义了,所以才有了“微尘之术”
第七关的哥斯拉用3次“微尘之术”就能击败,玩家觉得“我只要带着4条命见Boss就是必胜了”
这种逃课方式也是大场从一开始就故意设计的拐棍
哥斯拉完全由活动快组成,而不是背景卷轴
一开始想给Boss战场景再加一个滚动卷轴,如果放在显眼的位置,就能有4层卷轴
但试了一下,这样会影响Boss的可视性,于是就放弃了
“火龙之术”和“微尘之术”的伤害都是8,但“微尘之术”是8X1,“火龙之术”是2X4,所以“火龙之术”对付第二关的Boss更有效
每一个Boss都有特定的战术,还会把掷弹兵放在麻烦的地方,超级忍就是这样一款精心设计的游戏
超级忍历经了半年时间开发完成,中间虽然有几次因为MD的硬件限制遇到了一点麻烦,但整体还算顺利
大场觉得世嘉在游戏完工时并没有对游戏寄予厚望,但他相信这会是一款畅销大作,结果也是如此
谈到超级忍有什么遗憾,大场回忆自己本来想加入一个类似街机初代的主视角手里剑附加关卡,但是卡带容量不够了
关于那些白嫖的Boss,大场表示当年版权法还不是那么严格
假哥斯拉没有背鳍,不是跟真货一摸一样,即使如此卡带也经过了4次修改
因为大场不擅长画人设图,所以Boss草图基本是按照他自己脑中的大概想法,再照着参考原型画出来的,但他希望美术能够对细节进行修改
换句话说,大场要的是类似哥斯拉、蝙蝠侠和兰博的角色,而不是直接白嫖,美术却没有修改细节,结果就成了白嫖
初版发售的时候这些角色都是白嫖,蜘蛛侠属于先上车后补票,后来世嘉获得了蜘蛛侠的授权,但其他角色继续白嫖
Wii虚拟主机版于2009年发售,这时候蜘蛛侠的版权也没有了,所以换成了粉色
标题画面原本的脸源自千叶真一饰演的服部半藏,在虚拟主机版中也改掉了
两款GG忍导演是小林正英,他的思路也很直接,形象模仿超级战队,玩法模仿洛克人,按照早期的掌机游戏标准,两款作品都不错
[
本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2025-12-22 23:06 编辑
]
本帖最近评分记录
3833821
激骚
+1
恭喜发财
2025-10-31 22:02
asdqwe
激骚
+1
最骚 Rated by wap
2025-10-31 21:27
鬼嫁
激骚
+3
最骚 Rated by wap
2025-10-31 09:50
momogrant
激骚
+3
最骚 Rated by wap
2025-10-30 23:17
嵩山左冷禅
激骚
+1
最骚 Rated by wap
2025-10-30 10:35
UID
239921
帖子
46581
精华
17
积分
64084
交易积分
0
阅读权限
50
在线时间
38323 小时
注册时间
2013-7-7
最后登录
2025-12-24
查看详细资料
TOP
Nemo_theCaptain
元始天尊
帖子
46581
精华
17
积分
64084
激骚
7227 度
爱车
主机
相机
手机
注册时间
2013-7-7
发短消息
加为好友
当前在线
2
#
大
中
小
发表于 2025-10-30 05:19
只看该作者
超级忍2作为2D的巅峰之作,开发过程异常坎坷,相关访谈也极少,因为本作并非Team Shinobi开发,而是外包
长话短说,世嘉在1991年收购了Santos,并让Santos成立了子公司Megasoft,将超级忍2的开发外包,之后Santos的创始人又离开世嘉以Santos的名义成立了新公司
网上存在一个开发早期的泄露版,与最终版内容不同,本作原定1992年发售,当时部分杂志已经发出了评测,世嘉认为评测不够满意,在短时间内延期并重做
导演伊藤知行表示,最初并没有打算做骑马和滑板关卡,是听到配乐后才有了灵感
村崎弘史之前仅负责给街机游戏向MD移植音乐,超级忍2是他第一次负责作曲
当时村崎弘史没听说过古代祐三其人,他玩过前作,也听了音乐作为参考,但只是觉得“不错”而已,后来同事说古代祐三是个名人,村崎弘史还蛮惊讶的
超级忍2的配乐团队以“打倒古代祐三”为目标,后来回想起来只能笑称这是“年轻气盛犯下的错误”
因为开发一拖再拖,配乐也经历了多次重写,3个作曲人都精疲力竭,最后他们决定采用电影配乐的思路,用第一关作为主旋律,其他关卡则根据氛围重新编排
当然,不是所有关卡都能这么弄,所以3个作曲人最后把全部的音乐都交给了伊藤知行,让导演决定哪个关卡用哪首配乐,结果导演反而从音乐中产生了关卡的灵感
从杂志可以看到,美版封面右上角原本有一个虎头,因为初期有老虎作为敌人,但最终版去掉了,所以美版封面右上角看上去有一片空缺
美国世嘉对于超级忍2的销量并没有报太大指望,当时MD的热门游戏已经很多了,再加上开发历经波折,美国世嘉没有给超级忍2投入大量广告,影响了销量
但无论如何,一个外包团队,在延期加重做的巨大压力下,如履薄冰,最终拿出一款传世之作,开发者纷纷表示快哉
土星的新忍传,素质不尽人意,但开发团队中也能找出一些拿得出手的名字
通关后的制作人员名单只有FMV部分,但可以看到Japan Action Club,这是专业的特摄片公司,后来参与了PS2版Shinobi的动作捕捉
在Irem参与过最后忍道的辰野英志是本作的策划,大场归胜依然是制作人,但其实超级忍1之后大场归胜对于系列基本就是挂名了
目前依然没有完整的开发者名单,只知道东星负责了一部分外包工作,剩下的人就成了谜
从系统来讲本作是有一定想法的,但结果不行,手感差,角色比例偏大,镜头的移动速度也偏慢,关卡也比较平淡
美国世嘉不看好本作的销量,直接把发行权让给了VIC Tokai
欧洲世嘉虽然发行了本作,但找来Richard Jacques模仿古代做了一套新的配乐
Richard Jacques后来参与了索尼克R和涂鸦小子的配乐
我认为本作的很多问题是真人拍摄游戏的通病,照片时期的真人快打无论是手感还是画面现在来看都不尽人意
至于FMV,廉价特摄片其实也就是这种效果,当年日本的二流电视剧国内没有流通,但真要看也是看不下去的,如果不用真人拍摄只用动作捕捉就可以做到事半功倍
无论如何,这是系列第一部纯和风游戏,脱离了小杉正一的美式忍者风格,但相关开发者对本作保持沉默,这一点是否影响到系列今后的发展也不得而知了
全3D新作的想法始于2000年,世嘉刚刚启动分社化改革,Team Shinobi正式变为Overworks,不过这时候团队的第一招牌已经变成了樱大战
尽管如此,很多人在过去依然有动作游戏的开发经验,他们不想一直做SRPG,美国世嘉多次发来玩家希望复活系列的调查问卷,团队就产生了在DC上复活系列的念头
然而樱大战3的发售一拖再拖,最后拖到了DC停产,大场规胜决定以后的樱大战上PS2,动作游戏也就跟着一起上了PS2,虽然画面依然只有DC水平
樱大战3发售后,一部分人继续开发樱大战4,还有一部分人开发NGC版永恒阿卡迪亚
最后剩下50人在2001年5月启动了PS2版Shinobi的开发,剧本于2002年1月敲定,游戏于2002年E3公开首个预告片
“1991年6月,我去芝加哥参加CES,之后又去了洛杉矶。当时我在世嘉不算大人物,并不是每年都能参展。
超级忍的标题画面在当年有丰富的动画效果,关卡中的多层卷轴也受到了好评。
到了2002年E3,我们去宣传Shinobi新作,很多游戏记者都涌向了我们的展台。
他们在高中时就成为了超级忍的狂热玩家,特意向我致敬,对新作进行了连篇累牍的报道,我对此非常欣喜。
我觉得现在的动作游戏变少了,而且距离我心中动作游戏的标准也越来越远了。
剧情、过场动画、解谜等要素的比例不断增加,但是到了真正操作动作部分的时候,往往感受不到乐趣。
我经常想,如果一个游戏能够抛开其他元素,只靠动作性就给玩家带来乐趣,那就太好了。
虽然Shinobi在过场动画和剧情方面也花了很多力气,但我们最关注的还是动作性。
我们希望玩家在熟悉操作之后,能够施展华丽的动作,体验到成功的喜悦感。
主角是忍者,自然会出现很多险峻的关卡,如果玩家在通关时能够兴奋不已,甚至认为自己很强大,那我就实现了目标。”
——大场规胜
https://www.bilibili.com/video/BV1BT4y1s79D/
“现代东京,城市已经沦为废墟。一位忍者孤身挺进,迎战邪恶军团。Shionbi,再临。”
在E3上,负责宣传的制作人瓜生贵士表示,Shinobi是一款动作冒险游戏,动作和冒险的比例是6:4,但这其实是游戏开发早期的设想,瓜生贵士没更新宣传口径,E3的试玩版已经是正式版的模样了
后来实际参与开发的清水徹(导演兼编剧)和云野雅广(制作人兼过场动画导演)在宣传中直言本作是“纯粹的动作游戏”,以正视听
但另一方面,说团队把6分精力放在动作上,4分精力放在剧情上,倒也成立
清水徹不想要“去找东西A,然后交给人物B”这种无聊剧情,他要塑造一套真正复杂的人物关系
云野雅广画的分镜长度是成品的两倍,通过筛选其中的精华片段组成过场动画
2002年的E3在热度上远不及2004或2005,毕竟没有新主机,但是对于动作游戏玩家而言,这届E3具备非凡的特殊意义
银河战士、魂斗罗、忍龙、Shinobi、阿尔戈斯战士……有太多老IP在这一年宣布复活
在E3上也曾有人问过,为何Shinobi没有选择忍龙的复杂战斗系统,或天诛3的潜入玩法
对此清水徹的回应是,系列的历史比忍龙和天诛更早,没有参考后人的必要
MD时期的系列老人此时仍在世嘉,但他们仅担任顾问,实际开发者都是第一次参与系列,但大部分人不是第一次开发动作游戏,而且通过樱大战积累了丰富的剧情和演出经验
这样的阵容决定了Shinobi在艺术气质上更接近樱大战,或者说更接近帝都物语,而非小杉正一的美国电影
顺便说一嘴,当时有一个“樱大战世界计划”,其中包括樱大战5和其序章,还有一大堆取消作品,樱大战物语巴黎篇失败,帝都篇也就没了
剩下两款是动作游戏,以真宫寺先人介入伊达骚乱为背景的“樱姬锦绘卷”,以降魔部队四人组为主角的“降魔”
“樱姬锦绘卷”因为公开信息太少暂且不提,“降魔”如果真的做出来基本也就是Shinobi这个样子,所以对于“降魔”的取消我并不觉得遗憾,一个从头到尾都没啥悬念的游戏罢了
Shinobi的编剧是导演清水徹本人兼职,赤堀悟没有参与,但团队这么多年早就被赤堀悟腌入味了,剧情处处都能看到赤堀悟的影子
一个非常值得玩味的地方是,守恒的声优森川智之以前配过宇宙骑士D-Boy,但这一次变成傀儡的是天才哥哥而非勤奋弟弟
Shinobi的人设交给了土林诚,他原本是Capcom的美术,给但丁做了人设之后,他成了自由人,可以接世嘉的活了
土林诚小时候喜欢临摹筋肉人和足球小将的角色,初中的时候他正经报了美术班,去艺术高中考察,发现这些高中生的水平比自己强
没信心的土林诚选择了普通高中,普通大学,但是大学中途又退学了,他发现自己还是喜欢美术,所以进入了东京的一所职业学校,学了一年的3D设计
一开始进入Capcom的时候,他负责给洛克人Dash中的图标和宝箱设计3D模型
后来Capcom给生化团队找怪物设计,发现土林诚在培训期间画过一个很逼真的怪物,就找上了他
生化3吉尔的2P服装也是土林诚设计的,鬼泣(当时还叫生化4)是土林诚第一次负责人设
神谷英树希望但丁穿一副飘扬的外套,似乎是从电影还是其他什么地方得到的灵感
神谷英树给但丁敲定了红色为主色调的大方向,于是土林诚试验了各种各样的红色,他希望自己画的但丁比神谷英树的想象更帅气一些
团队中一个人拿来了外套,土林诚拍摄了照片,然后进行了一些编辑,用于贴图,有时候土林诚也会完全手动创作贴图
设计但丁的时候,土林诚没有对服装进行详细设定,只要有给导演传达氛围和边边角角的参考就行了,土林诚亲自做了3D模型
但Shinobi和战国Basara的3D模型基本是交给其他人做的,所以土林诚就需要在设定图中完善所有细节
土林诚表示自己只有在初中、高中和职业学校的美术课上画人物,没有深入学习过人体解刨学,而是在工作中逐渐掌握
他不擅长画自己没见过的东西,最好还是了解一个物体的结构之后再动笔,无论是和服、盔甲还是建筑都是如此,为此他会寻找各种相册书、资料光盘以及电视剧作为参考
因为Shinobi以欧美为主要市场,所以土林诚采用更深的色调营造出更写实的感觉
3D建模师需要参考土林诚的基调,土林诚要确保自己的插图和游戏氛围相符
战国Basara采用更飘逸的毛笔水墨,更像动画片,但这种风格并不适合Shinobi
谈到自己的不足之处,土林诚认为自己的角色基本都是在凹造型,但没有什么表情
小时候土林诚在电视上看高达,后来看安彦良和的漫画版,其中丰富的表情给他留下了深刻的印象
秀真的人设主题是“现代的忍者”,忍者不应该抛头露面,但主角作为英雄需要有自己的魅力,秀真融合了这些互相矛盾的特色
早期的人设总让人觉得缺了点什么东西,于是加入了围巾
在过场CG中秀真的围巾比较短,操作阶段可以变得更长,最长可达10米,原本想过要统一设定,后来决定让围巾具备伸缩能力
土林诚认为,有些人设正面很帅,但游戏主要看背面视角,背面没有辨识度的人设就很蠢了,所以他设计角色的时候一定要考虑背面效果
有玩家认为二段跳等能力是这套护甲的功能,但秀真的本领基本上源于自身的训练,乔武藏也是如此
围巾参考了再生侠和假面骑士,挂有手里剑的臂铠则参考了蝙蝠侠,整体的思路是“如果忍者真的存在,什么样的现代装备实用”
守恒的人设经过了复杂的变化,最初守恒的护甲采用现代军事风格,有粗旷的大肩甲
而现在守恒的护甲其实最初是给秀真设计的,但因为护目太大看不见表情,就给了守恒
在开发初期,苍蛟龙是一个独立的式神Boss,后来为了塑造“秀真与守恒”的宿命对决,让守恒成为了苍蛟龙的宿主
背上的剑,以及挥舞着没有刀削的双刀形象,带来了一股杀气腾腾的氛围
女主角最初的暂定名是霞,源自超级忍的女忍,但在2002年提这个名字只会让人想起死或生
这个名字显然不能沿用到正式版,经过了很长一段时间的思考后,才定为朱刃
土林诚没有考虑玩家心中女忍者应该是什么形象,而是从动作性的角度来考虑,振袖是为了体现和服特色,但振袖下面挂了手里剑
黑色的短发也是土林诚的选择,朱刃是一个大姐头的形象,不仅是男生,女生也会敬畏她
从小朱刃就是一位假小子刺头,很多人都难以和她相处,守恒死后朱刃成为了逃忍,而且在4年间一直没有被抓住
[
本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2025-12-22 23:14 编辑
]
本帖最近评分记录
小悟空
激骚
+2
恭喜发财
2025-10-30 21:53
海阔天空
激骚
+1
感谢分享
2025-10-30 07:06
UID
239921
帖子
46581
精华
17
积分
64084
交易积分
0
阅读权限
50
在线时间
38323 小时
注册时间
2013-7-7
最后登录
2025-12-24
查看详细资料
TOP
Nemo_theCaptain
元始天尊
帖子
46581
精华
17
积分
64084
激骚
7227 度
爱车
主机
相机
手机
注册时间
2013-7-7
发短消息
加为好友
当前在线
3
#
大
中
小
发表于 2025-10-30 05:19
只看该作者
Kunoichi发售时,给Shinobi补充了一些背景设定,但Kunoichi本身的开发十分仓促,从E3到发售的几个月间就公开了一些对不上的细节
再加上换了导演/编剧,所以Kunoichi的补充设定能不能用于Shinobi,并无定论
核心问题在于血统论,Kunoichi表示非胧族血统拿起恶食会被迅速吸干生命力,这简直比贝尔特蒙特的鞭子还恐怖,Shinobi则没有这一设定
Shinobi交代,守恒是上一任当主的亲生儿子,秀真是一名孤儿,被当主收为养子
所以守恒并不是秀真的亲哥哥,但二者究竟有没有血缘关系?根据Kunoichi的补充设定,二者应该是远亲,否则秀真根本无法驾驭恶食,但Shinobi并没有这种血统论
Shinobi在设定中提到,胧之里大部分人支持守恒成为下一任当主,是因为守恒自己有着天才般的忍者天赋,为人又善良随和,这里丝毫没有提到血统问题
然而出乎大部分人的意料,守恒在决斗中败给了秀真,胧之里的很多人觉得守恒是面对弟弟心软甘愿受死,对秀真并不服气
秀真对于亲手给守恒介错原本就足够痛心,众人的白眼更是让他封闭了内心,他离开胧之里,把时间花在联系日本当局解决任务上,这种疏远也导致胧之里被苍蛟龙全灭
守恒为什么输给了秀真?虽然胧之里大部分人觉得是守恒心软,但守恒自己肯定清楚当主的天则为实力至上
况且,苍蛟龙能全灭胧之里,绝对不心软,而秀真却击败了第二形态的苍蛟龙,足以证明其实力
有一种说法,官方设定没有挑明,但非常符合逻辑:守恒在少年时期被恶食劈脸后,他的灵魂已经不完整了,导致实力大减
朱刃说决斗选拔只是为了安抚恶食的仪式,但她似乎没意识到,如果按照这个逻辑,守恒成为祭品就更合适了,况且守恒脸上那一刀本来就是朱刃闯的祸
但朱刃也算不上极恶非道,她只是太傻太天真,没想到后果有多严重,被产土蛭户算计了
关于胧之里,设定为一个隐藏在深山中的村子,模样并没有什么特别之处,但除了回忆中的那几张插图,就没有其他图片了
阴阳道是从中国流传而来的民间信仰,核心是阴阳相生相克,在平安时代日本就设有官方性质的“阴阳府”,其中包括著名的安倍晴明
上面这句话是官方给出的文字,强调现实历史也是如此,下面才是游戏历史
随着时间的流逝,拥有阴阳咒力的人越来越少,铲土家作为阴阳师家族,害怕失去权力,开始寻找拥有强大咒力的人
蛭户是异端的阴阳师,作为孤儿被铲土家收养,蛭户的咒力水平超越了之前的任何一位铲土家成员
蛭户负责管理隈野神社,一个培养阴阳师为日本政府占卜吉凶的机构
但蛭户的野心极大,他还勾结了中臣财阀
在大正年代,他从异界召唤出黄金城,导致关东大地震,中臣财阀建造了八面王,吸收了大地震中死者的魂魄
胧一族的先辈击败了蛭户并将其封印,多年后朱刃解开了封印,黄金城和式神在东京再次出现
因为式神来自异界,所以自卫队那些普通的武器无效,直升机和坦克都没戏,只有拥有魔力的剑才能击败式神
初期设定就是普通阴阳师风格,为了增加冲击力,在眼睛上下了很大功夫
原本想要给他加入更多的眼睛,突然睁开很有冲击力,但成品放弃了这个设计
设定上中臣财阀是源自江户后期的公司,后来成为跨国集团,涵盖食品、日用品、精密机械、重工等各个行业
中臣财阀这个词源自藤原家的鼻祖中臣镰足,当然藤原家在现代日本没有这么大权势,哪怕是三菱集团都没有,这就是一种避讳用词而已
官方没有给出最终Boss的汉字,“ヒルコ”也可以写作“卑瑠呼”,OST是这么写的
但我不认为“蛭户”是错误的,如果一切以OST为准,那么“式神”也应该写成“化神”,OST只是追求汉字美学而已
这就和帝都物语一样,加藤保宪有历史上很多人物的影子,但不能直接说就是某个人,这种避讳是为了躲开日本宗教团体等等的麻烦
铲土蛭户在大正时代引发第一次混乱后,阴阳师的威望一落千丈,隈野神社失去了大部分权力,交给胧一族监控
隈野神社从表面隐藏到幕后,铲土家实际上已经解散了,但隈野神社依然在寻找蛭户有咒力的后裔
铲土篝确实是铲土蛭户的后代,虽然不清楚辈分,蛭户在被封印前到处留种,所以后代仍存
篝在小时候就精通咒术,可以操纵式神,通过占星预知未来,还会读心
所以从小篝就离开了兄弟和朋友,被软禁在隈野神社,整日与花园的植物和昆虫为伴,和外界失去了一切联系
篝见到秀真和恶食之后,立刻要求秀真将自己斩首,秀真想到守恒的过去所以下不了手
如果仅仅为了阻止八面王启动,那么篝自己跳进洪水淹死也是死,为什么要用恶食?其实这背后还有设定
人的魂魄在设定中分为阳魂和阴魄,其中阳魂是正面情感凝结而成,阴魄是负面情感凝结而成
恶食吸收阴魄提高攻击力,吸收阳魂封刀,有了封刀仪式才能让恶食在战斗结束后沉睡,而不是无限吸死一个又一个使用者
守恒是高洁之人可用于封刀,所以在游戏初期秀真的恶食还没有苏醒
篝作为高洁之人也可用于封刀,但秀真就算不手软也不会斩了篝,因为他的战斗还没有结束,当然不能提前封刀
日本所有忍者都归胧一族当主领导,秀真长期在外不回家的时候,有其他族的忍者协同,胧之里则交给拳
拳在年轻时拥有鬼神般的实力,年老后依然负责胧之里的对外联络,是日本政府和胧之里的联系人
秀真、守恒、朱刃、铜、银等年轻忍者都是拳培养出来的
铜和银是被遗弃在深山里的孤儿姐弟,后来被拳收养
因为秀真也是被收养的孤儿,铜对秀真很亲切,也很敬佩,后来这种感情逐渐变成了暗恋
前面说过胧之里大部分人支持守恒作为当家,铜和银就是支持秀真的少数派
最初想设定“铜银钢”三人组,参考龙之子的时间机器中的反派,但成品删掉了钢
炎是忍者中罕见的倾奇者,轻浮好色,但也有很强的正义感,经常把周围的人卷入麻烦中
小时候的炎在战争中遭遇火灾,对火非常恐惧,但之后他经过刻苦练习驾驭了火,将自己的恐惧变为自由操纵的武器
胧一族有在当主面前进行比试的传统,炎输给了刻,之后变得沉默且稳重了起来,作为胧一族上忍的第3名得到了尊敬
最初人设模仿自初代高达的史雷卡·罗(“虽然很残酷,但这就是战争”),后来脸改到完全没有相似度了
一开始的烟斗非常大,后来越改越小,为了国际市场考虑没有加入抽烟的画面
刻曾经在战斗中救过炎的命,二人的关系很好,不过剧情中没有提及此事
一开始的人设就是一个类似座头市的盲剑客,在守恒死后,论生者中的战斗力,刻是仅次于秀真的第2名(拳是名义上的上忍第1人,但岁数大了实力下滑)
刻的身上布满了无数伤痕,尽管他的外表很冷酷,却是一个富有同情心之人
在秀真的初阵,为了保护秀真,刻失明了,没了双眼,刻的剑术却变得更加犀利了
原本刻应该与守恒一起在上一任家主面前进行比试,但刻只说了一句“无人可以胜过守恒大人”就未战言败了
金刚是导演清水徹最喜欢的角色,土林诚想把他设计为一个“很胖但又很酷”的人物,而不是常见的筋肉人
设定初期有一个穿着蓝色盔甲的版本,后来还是改成了这个模样
有点类似仁王像,挺着大肚子,踩着两个类似1米的高跷,拿着巨大的手里剑,颇为滑稽
金刚是胧一族的蛮力巅峰,完全按照自己的欲望和随性战斗
金刚只输过一次,就是在比试中惨败给了守恒
之后金刚立志要打倒守恒,但守恒很快就被秀真介错,他又把目标变为秀真,不承认秀真的当主身份
和宇宙骑士类似,被操纵的胧一族只会转变立场,不会转变思维,所以刻依然对秀真表示尊重,而金刚明显早就看秀真不顺眼了
伯乐的外表像个慈祥的老头,但这只是忍者的伪装而已,他的手下穿着类似的衣服
后背的药箱可以防止背刺,玩家只能从正面或侧面攻击
Shinobi增加了近战,弱化了手里剑,这是因为3D化之后不加入锁定难以判断手里剑的目标,加了之后以远程锁定的战斗又太单调了
当然,游戏发售前Overworks没想到会出现Kelvin这种盲射手里剑也能百步穿杨的仙人
最初想过要不要给Shinobi加入更复杂的封印石谜题,但后来放弃了,决定做最纯粹的ACT
清水徹认为,鬼武者和鬼泣都是生化危机的衍生品,带有AVG血统,不是纯粹的ACT,但至少Capcom的手感很强,而跟风厂商连手感都不行
很多游戏虽然有战斗,但玩家经常回避战斗,所以Shinobi要做一款必须不断战斗的游戏
不仅如此,Shinobi还删掉了全部的成长要素,除了拿来逃课(以分数为代价)的忍术外,地图上没有什么可以增加攻击力的东西,更没有升级
清水徹的说法是,如果加入升级要素,那么玩家会更喜欢以升级后的状态战斗,讨厌升级前的状态,不如一碗水端平了
关于为何要有悬崖设计,清水徹的说法是保持紧张感,免得玩家只会手里剑一点一点磨死敌人高枕无忧,熟练后背板,摔死的可能性也会大大降低
走墙的动作捕捉是在一面45度的地面上实现的,拍摄后调整镜头角度,这也是Japan Action Club第一次进行吊威亚拍摄
直升机那段剧情的动作捕捉最危险,需要翻跟头并避免头撞地,演员自己也觉得很危险,为此邀请了大逃杀电影的动作导演负责拍摄
“杀阵”这个词在日语中表示战斗场面,但在Shinobi发售后,这个词在中文领域几乎成了恶食的代名词
如果只论在3D空间中连续击败敌人,1998年随DC首发的索尼克大冒险就已经做到了
Shinobi的开创在于杀阵系统的引入,尽管在Boss战中存在一定的随机性,但也保证了战斗的连续感和爽快感
游戏发售时,官方在DVD中收录了一名测试者的录像,可以反映2002年末中等水平的玩家的状态
https://www.bilibili.com/video/BV1g4y5BTESH
此人还没有熟练背板,视角的调整比较生硬,铲土蛭户也是用几个小杀阵磨过去的,做不到一刀斩
但是他能够通关,在2002年末就已经算中等水平玩家了,一刀斩是熟练玩家才能做到的
至于不熟练的呢?那就是无数次的摔死和放弃了,Boss都未必能见到几个
对此表示不满的人中,最有名的是板垣伴信,他表示早年都没玩过街机和FC的忍龙,最喜欢街机版影之舞
所以买了Shinobi,却摔死了一次又一次,气的直接放弃了通关的念头
顺便他还喷了一下Shinobi的视角,自称忍龙肯定能做到更好
Shinobi这个几乎全手动的视角也是清水徹经过测试之后的选择,当时的主流是视角自动跟随但有滞后性,并不适合本作复杂的悬崖地形
所以Shinobi选择了手动,而且立刻切换的视角方案,没有滞后性,但玩家需要空出一根手指头频繁对齐视角
在日本的测试中,有一些玩家表示他们晕3D是因为镜头不受控制,如果镜头由自己控制反而不晕了,晕其他游戏的人不晕Shinobi
当然板垣那边的情况也远比他设想的复杂,以为自动视角完善的忍龙发售后照样被玩家喷,于是飓风包1和黑之章又加入了手动视角操作
清水徹的一句话可以概括本作方方面面的设计取向:一款试图满足所有人的游戏是缺乏个性的,是无法真正满足所有人的,所以我们明确选择只满足一部分人
Shinobi最初于2002年11月12日发售美版,包含Normal、Hard、Super难度
2002年12月5日发售的日版增加了Easy难度,删掉了Super难度
清水徹按照惯性思维觉得欧美玩家对3D空间的适应性更高,而且偏好高难度,当初超级忍2还有人喊简单呢,所以就设定成这样
但最后他承认玩脱了,其实日本和美国玩家的实际操作水平差不多,要说区别的话美国玩家只是忍受力更强而已,但美版发售后依然是叫苦连天
日版的Easy难度调整的是战斗的攻防,悬崖还是那样,也就是说,新手打Boss会变得简单,但该摔死还摔死
无论是晕头转向的洪水和工厂,还是宽容寺那个臭名昭著的沟,在Easy难度下依然是新人杀手
[
本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2025-12-23 04:29 编辑
]
UID
239921
帖子
46581
精华
17
积分
64084
交易积分
0
阅读权限
50
在线时间
38323 小时
注册时间
2013-7-7
最后登录
2025-12-24
查看详细资料
TOP
Nemo_theCaptain
元始天尊
帖子
46581
精华
17
积分
64084
激骚
7227 度
爱车
主机
相机
手机
注册时间
2013-7-7
发短消息
加为好友
当前在线
4
#
大
中
小
发表于 2025-10-30 05:21
只看该作者
对于那些仙人而言,游戏发售后,挑战才刚开始
最初诸位仙人挑战的是Super守恒一刀斩,然后改用秀真,侧面斩1.5倍伤害,墙壁斩2倍伤害,背面斩3倍伤害,挑衅状态3倍伤害等等技巧被秀真充分利用
在游戏发售大半年后,Kelvin等仙人已经实现了除6B八面王和3B八云之外的Super秀真一刀斩
多年后也有人搞定了八面王,不过这个太吃运气,不会在单纯的通关挑战中刻意要求
https://www.bilibili.com/video/BV1xx411c7VU/
具体来说,在挑衅状态下跳到肩膀,用暂停蓄力斩转向
暂停蓄力斩本身是一个良性Bug,通过暂停实现转向,在游戏发售初期就被挖掘了,但过了很多年才有人想到居然还能这么用
论销量的话,Shinobi的日版有21万,全球大约80万
这个销量对于一款高难度没有升级要素的纯粹ACT而言已经是相当成功了
但是续作Kunoichi的导演不再是清水徹,变成了GG忍的小林正英
为什么会这样,目前仅有奥成洋輔在2024年12月简单提了一嘴
清水徹原本想做Shinobi 2,但美国世嘉表示反对,才变成了Kunoichi,清水徹离开了世嘉,之后清水徹参与了SEGA AGES龙之力量,但那是以非世嘉员工参与的
https://www.beep-shop.com/column_entry/60647/
我去年看到这条消息之后也非常震惊,但除了震惊也没什么可说的,因为细节太少了
美国世嘉为什么反对?清水徹就这么辞职了?至今世嘉也没提细节,二十多年过去了,只有奥成洋輔说了这两句话
所以我能做的只有整理一下清水徹辞职前已经发表过的构思,看看所谓的Shinobi 2跟Kunoichi有什么是继承过去的,有什么是变化的
首先,清水徹提到他故意让Shinobi只有二段跳,没有三段跳四段跳,只能在墙壁上横着走,不能竖着走
他认为续作中可以加入更复杂的空中战斗,但这样一来视角也应该调整,第一次3D化就不要弄的太复杂了
结果Kunoichi是把空中战复杂化了,却没有改进视角,当然很可能也没有改进的时间了,下面再提
尽管秀真是靠修炼而非装备获得战斗力,但其实秀真的铠甲可以加入更多的功能,换句话说,黑钢的一些新招式可能最初是给秀真预备的
最后,最明显的,既然标题叫Shinobi 2,那么主角应该还是秀真,变成Kunoichi才有了绯花
土林诚给绯花构思了各种各样的颜色,在2003年E3公开时,敲定了红白配色
E3展示了第一关的动画,但这个科学忍者队的风格与成品依然有很大的区别,头盔不露脸且没有渔网
https://www.bilibili.com/video/BV1g4y5BTEoP/
游戏发售前主角形象没敲定是正常的,秀真也是过了好久才有围巾
但还有半年Kunoichi就发售了,这时候主角的CG已经做了,后面居然还要大改,这就不正常了
Shinobi一年半的开发时间已经很赶了,Kunoichi在换导演的情况下居然只用一年开发,更赶了
2003年世嘉非常混乱,年初的时候一会说考虑跟Sammy合并,一会说考虑跟Namco合并,一会说不合并了自己过,年末的时候又被Sammy强行收购
在这段混乱中,Overworks和WOW Entertainment(曾开发Xbox的死亡之屋3和GT2002)合并为世嘉WOW,分社化已经难以维持了,到了2004年10月世嘉与Sammy正式合并的时候,分社就取消了
最要命的是,在Kunoichi发售前,连大场规胜都离开了世嘉,这一点对樱大战系列造成了极大的影响
前作之所以命名为最简单的Shinobi,是为了让系列在PS2上有个新的起点,让玩家不要在乎过去的作品
从某种意义上讲,Shinobi完成了这个任务,反而让Kunoichi的负担更大了
Shinobi的东京虽然是现代城市,但高楼大厦基本沦为废墟,神社和寺庙的模样跟古代差不多,所以配乐中“和”的比例远多于“洋”
Kunoichi的现代场景更多,音乐也加入了更多电子乐因素,这原本是系列的一贯特色
但刚刚发售一年的Shinobi太深入人心了,玩家反而对Kunoichi回归传统的艺术风格变得不习惯了
抛开这些先入为主的思路不谈,Kunoichi也确实有很多失败的地方
土林诚在Shinobi是主美,角色和场景的2D原画他都有参与,3D场景的最终效果他也要修正
但土林诚在Kunoichi中仅仅是人设,还不是大包大揽的人设
虽然这方面我没找到访谈,但从画集中可以看出来,绯花、地虫、翡水和黑钢依然是土林诚设计的,也算不失水准,但那些式神不是
至于风车和鬼火,在画集里只有一张群体图,而且非常模糊,应该也不是土林诚的设计
绯花是胧一族前任当主的亲生女儿,但女忍者无法成为当主,所以绯花过继到分家,此时地虫成为了绯花的师傅,发现了绯花的才华
换句话说,绯花是守恒的亲妹妹,但不是秀真的亲妹妹,因为秀真是养子
现世是恶食的弱化模仿品,所以杀阵威力大减,双翅则是绯花在初阵时地虫赐予的武器
黑钢原本只是中臣财阀用于搜集恶食碎片的工具,但随着恶食越来越完整,似乎也有了自我意识
剧情上能说的也就这些了,Shinobi的式神Boss我没什么可说的,但每个人形Boss我都能写上一段
Kunoichi的式神Boss数量猛增,人形Boss塑造的也大都很失败
地虫就是个谜语人,翡水是个什么都不懂的局外人,没有朱刃那股爱恨交织的韵味,至于风车和鬼火,我一个字都写不出来
Shinobi的剧情俗套,但这种俗套深得人心,从天空战记,到宇宙骑士,再到樱大战,这种俗套连续折腾了十几年,依然被接受了
Kunoichi的剧情那就不仅仅是俗套了,而是俗不可耐,没有多少回味的价值
顺便说一嘴,乔武藏白嫖千叶真一的肖像权,秀真几乎看不到脸也没有白嫖谁,绯花则明显是栗山千明
跟大逃杀那个动作导演有没有关系,我就没看到访谈提了,当然就算有关系也不能提,提了就得交钱
无论你喜欢Shinobi也好,讨厌Shinobi也罢,Shinobi不能满足所有人,但确实让一部分人大呼过瘾了,是一部空前绝后的个性派作品
Kunoichi则有些不伦不类,双翅打连击攒能量槽?这是鬼泣么?但战斗自由度又远不如鬼泣
不想攒连击可以用秀真,但秀真没有空中足踢,在空中杀阵的时候容易摔死
至于乔武藏,那基本就是个挑战模式专用角色了,挑战关卡还蛮多的,远比Shinobi的EX关卡多
Shinobi的销量是成功的,Kunoichi的销量则很惨,惨到2014年才发售OST,还是个没有实体的数字OST
2011年,Griptonite Games外包的3DS版忍算是个中规中矩的游戏,3D画面2D玩法体现了裸眼3D的特色,但也导致画面不如传统像素保质期长
2015年的交叉领域2,秀真和绯花客串,之后系列进入了长期的沉默
2019年,古代佑三希望开发新作,2025年,反攻的斩击发售,开发者的访谈之前我已经翻译过,不再赘述
https://bbs.tgfcer.com/thread-8398902-1-1.html
很奇妙的是,忍和忍龙作为忍者游戏双壁,之前却没有在同一年发售全新作,完美错开了
2025年是第一次相遇,而且都是外包给欧洲人的2D新作,反攻的斩击和怒之羁绊形成了一对非常有意思的对比
反攻的斩击沿用了怒之铁拳4的画风,像素爱好者或许对这种充斥着Flash风味的矢量图嗤之以鼻,但在这个领域,Lizardcube已经做到了极致
怒之羁绊的像素画面,虽然相比渎神没有进步,但也没有倒退,是优秀的像素美术
反攻的斩击跳跃手感为美术做牺牲,手感比较肉,但不谈隐藏要素的话,主线任务的跳跃并不难
怒之羁绊的像素画面不需要刻意牺牲手感,跳跃更灵活,难度也更高
大场规胜当年表示Shinobi要参考MD的怒之铁拳,同屏敌人更多,做更复杂的走位和周旋,所以3D化后Shinobi以近战为主
Lizardcube刚做完怒之铁拳4就开始反攻的斩击,但主角的移动空间没有变大反而变小了,从一个平面变成了几条线,所以加入了一个丐版杀阵系统
连招很复杂,但敌人基本上没等连完就死了,攒够了能量就用丐版杀阵无视障碍物直接瞬移过去秒人
如果这个系统早几年出,我还会说比较有创意,但苍蓝雷霆3在2022年就发售了
怒之羁绊则搞了一个不直观且死板的血殇系统,对于决心要通关好几次的背板速攻挑战者来说这不是问题,但对于普通玩家来说初见体验不好
这么一对比就能发现2002年的Shionbi杀阵多么优秀了
反攻的斩击和怒之羁绊作为2025年的2D游戏,都是出色的,但也都算不上系列最好的作品,FC和MD的前辈依然投射着高大的阴影
但至少两款游戏都不是旧作的单纯模仿品,引入了新系统
2023年的月光骑士,论画面和玩法比反攻的斩击更接近超级忍2(虽然掺了一点钢HAGANE和洛克人X),配乐甚至超过了古代佑三
https://www.bilibili.com/video/BV1C14y1u7Gq/
除了MD没法做(但MEGA CD做得到)的音乐之外,月光骑士非常接近一个16位机游戏应有的样子,系统创新几乎不存在
这就意味着对新玩家的吸引力不足,而没拿到IP外包的精神续作也在宣传上差一截
所以月光骑士的Steam最高在线只有103人,怒之羁绊有1600,反攻的斩击有3300
不过至少我玩月光骑士比怒之羁绊舒心的多,至于反攻的斩击,那已经是不同类型了
剧情上,反攻的斩击是一次重启,主角变回了乔武藏,重新体验一个类似MD时代的故事
怒之羁绊则试图将2D和3D忍龙的剧情整合到一起
有趣的是,反攻的斩击系统变化那么大,主角却依然是乔武藏,而怒之羁绊系统变化小得多,我认为其实没有换主角的必要,但隼龙还是换掉了
2025年,这个真正的忍者之年即将过去,虽然忍和忍龙都没有刷新系列最佳的记录,但至少两个系列都证明了其在新时代的价值
忍者游戏之路,还远未结束呢
[
本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2025-12-23 15:20 编辑
]
UID
239921
帖子
46581
精华
17
积分
64084
交易积分
0
阅读权限
50
在线时间
38323 小时
注册时间
2013-7-7
最后登录
2025-12-24
查看详细资料
TOP
Nemo_theCaptain
元始天尊
帖子
46581
精华
17
积分
64084
激骚
7227 度
爱车
主机
相机
手机
注册时间
2013-7-7
发短消息
加为好友
当前在线
5
#
大
中
小
发表于 2025-10-30 05:22
只看该作者
更新完毕
[
本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2025-12-23 03:14 编辑
]
UID
239921
帖子
46581
精华
17
积分
64084
交易积分
0
阅读权限
50
在线时间
38323 小时
注册时间
2013-7-7
最后登录
2025-12-24
查看详细资料
TOP
Nemo_theCaptain
元始天尊
帖子
46581
精华
17
积分
64084
激骚
7227 度
爱车
主机
相机
手机
注册时间
2013-7-7
发短消息
加为好友
当前在线
6
#
大
中
小
发表于 2025-10-30 05:23
只看该作者
更新完毕
[
本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2025-12-23 03:14 编辑
]
UID
239921
帖子
46581
精华
17
积分
64084
交易积分
0
阅读权限
50
在线时间
38323 小时
注册时间
2013-7-7
最后登录
2025-12-24
查看详细资料
TOP
Nemo_theCaptain
元始天尊
帖子
46581
精华
17
积分
64084
激骚
7227 度
爱车
主机
相机
手机
注册时间
2013-7-7
发短消息
加为好友
当前在线
7
#
大
中
小
发表于 2025-10-30 05:24
只看该作者
更新完毕
[
本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2025-12-23 03:14 编辑
]
UID
239921
帖子
46581
精华
17
积分
64084
交易积分
0
阅读权限
50
在线时间
38323 小时
注册时间
2013-7-7
最后登录
2025-12-24
查看详细资料
TOP
Nemo_theCaptain
元始天尊
帖子
46581
精华
17
积分
64084
激骚
7227 度
爱车
主机
相机
手机
注册时间
2013-7-7
发短消息
加为好友
当前在线
8
#
大
中
小
发表于 2025-10-30 05:25
只看该作者
更新完毕
[
本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2025-12-23 03:14 编辑
]
UID
239921
帖子
46581
精华
17
积分
64084
交易积分
0
阅读权限
50
在线时间
38323 小时
注册时间
2013-7-7
最后登录
2025-12-24
查看详细资料
TOP
Nemo_theCaptain
元始天尊
帖子
46581
精华
17
积分
64084
激骚
7227 度
爱车
主机
相机
手机
注册时间
2013-7-7
发短消息
加为好友
当前在线
9
#
大
中
小
发表于 2025-10-30 05:27
只看该作者
更新完毕
[
本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2025-12-23 03:14 编辑
]
UID
239921
帖子
46581
精华
17
积分
64084
交易积分
0
阅读权限
50
在线时间
38323 小时
注册时间
2013-7-7
最后登录
2025-12-24
查看详细资料
TOP
lvv
魔王撒旦
帖子
6036
精华
0
积分
15756
激骚
128 度
爱车
主机
相机
手机
注册时间
2015-10-23
发短消息
加为好友
当前离线
10
#
大
中
小
发表于 2025-10-30 07:26
只看该作者
posted by wap, platform: iPhone
Mark 等更新完再来看
UID
247992
帖子
6036
精华
0
积分
15756
交易积分
0
阅读权限
40
在线时间
25899 小时
注册时间
2015-10-23
最后登录
2025-12-24
查看详细资料
TOP
wind
魔王撒旦
帖子
5079
精华
0
积分
41923
激骚
217 度
爱车
主机
相机
手机
注册时间
2002-12-1
发短消息
加为好友
当前离线
11
#
大
中
小
发表于 2025-10-30 08:10
只看该作者
posted by wap, platform: iPhone
最近打算重温sega的男忍,想咨询下这款有宽屏补丁么
UID
6597
帖子
5079
精华
0
积分
41923
交易积分
0
阅读权限
40
在线时间
17242 小时
注册时间
2002-12-1
最后登录
2025-12-24
查看详细资料
TOP
兰色风暴
兰色
魔王撒旦
帖子
7297
精华
0
积分
27929
激骚
77 度
爱车
主机
相机
手机
注册时间
2002-9-6
发短消息
加为好友
当前在线
12
#
大
中
小
发表于 2025-10-30 08:27
只看该作者
posted by wap, platform: Android
好文
UID
4660
帖子
7297
精华
0
积分
27929
交易积分
0
阅读权限
40
在线时间
20121 小时
注册时间
2002-9-6
最后登录
2025-12-24
查看详细资料
TOP
hsu
魔神至尊
帖子
24020
精华
1
积分
66082
激骚
1440 度
爱车
主机
相机
手机
注册时间
2003-2-1
发短消息
加为好友
当前离线
13
#
大
中
小
发表于 2025-10-30 09:24
只看该作者
先 mark 再看
UID
8543
帖子
24020
精华
1
积分
66082
交易积分
0
阅读权限
50
在线时间
15027 小时
注册时间
2003-2-1
最后登录
2025-12-24
查看详细资料
TOP
我爱电玩
yuong32
魔王撒旦
帖子
8687
精华
0
积分
19939
激骚
306 度
爱车
主机
相机
手机
注册时间
2003-10-13
发短消息
加为好友
当前在线
14
#
大
中
小
发表于 2025-10-30 09:42
只看该作者
说到忍者游戏,赛博暗影的BGM真好听
分享了#by: Me丶尛蓝#的声音《播客:赛博暗影 Cyber Shadow 原声大碟》:
http://music.163.com/radio?id=97 ... ;app_version=9.1.80
(来自@网易云音乐)
UID
15408
帖子
8687
精华
0
积分
19939
交易积分
0
阅读权限
40
在线时间
7146 小时
注册时间
2003-10-13
最后登录
2025-12-24
查看详细资料
TOP
九阴玄女
混世魔头
帖子
4505
精华
0
积分
18278
激骚
109 度
爱车
北条麻妃
主机
春菜はな
相机
友田真希
手机
吹石れな
注册时间
2008-7-7
发短消息
加为好友
当前在线
15
#
大
中
小
发表于 2025-10-30 14:14
只看该作者
posted by wap, platform: Chrome
好想SEGA再做一次Kunoichi
UID
104858
帖子
4505
精华
0
积分
18278
交易积分
0
阅读权限
40
在线时间
3797 小时
注册时间
2008-7-7
最后登录
2025-12-24
查看详细资料
TOP
33
1
2
3
››
控制面板首页
密码修改
积分交易
积分记录
公众用户组
基本概况
版块排行
主题排行
发帖排行
积分排行
交易排行
在线时间
管理团队
管理统计