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[其他] 玩了这么多年的游戏,有哪些游戏的设计逻辑确实十分精妙呢?

先说火炎纹章,火纹一个攻击,有时伤害20,有时根本没打中,这是什么道理?其实游戏里有一个叫乱数的设计,当乱数为0时,就会出现打不中的情况,这个数字随机出现,就是看运气


光荣的三国志系列,有一个设计叫相性,这个东西基本就相当于光谱片经常说的政治立场。你用曹操去招募赵云是很难的,用刘备就非常容易,因为赵云的相性跟刘备高度吻合,英雄相惜


玩心跳回忆这个游戏,最麻烦的就是出炸弹了。了解设计就知道,炸弹的出现,是跟亲密度这个属性相关。即使你不喜欢某个女孩,也要保证三个月约会一次,搞搞平衡,这就是这个游戏的逻辑


经常在泥潭看有人说,这个游戏为什么会这样,为什么会那样?因为你不爱看攻略,优秀的游戏攻略,会把这个游戏的设计逻辑都明明白白的告诉你。还有什么游戏的设计,具备最基本的逻辑道理?


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posted by wap, platform: Android
都不如俄罗斯方块
规则越简单,逻辑越清晰,比如围棋



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生化2的隐藏丧尸Brad的来历在生化3里被解释。

不过设计逻辑这个说法太大了,什么算设计逻辑精妙什么不算,解谜游戏个个都算设计逻辑精妙吧


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问就是麻将棋牌类,再过几百几千年估计都有人玩

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先说火炎纹章,火纹一个攻击,有时伤害20,有时根本没打中,这是什么道理?其实游戏里有一个叫乱数的设计,当乱数为0时,就会出现打不中的情况,这个数字随机出现,就是看运气

这有啥精妙的?

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引用:
原帖由 yfl2 于 2025-6-17 12:21 发表
先说火炎纹章,火纹一个攻击,有时伤害20,有时根本没打中,这是什么道理?其实游戏里有一个叫乱数的设计,当乱数为0时,就会出现打不中的情况,这个数字随机出现,就是看运气

这有啥精妙的?
同样没看明白,不就是默认命中非100%么

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乱数那个,街机《圆桌骑士》里也有,不过那个能控制,经常看到莫名其妙走两步挥几刀,就能开出个大宝

不知道当初街机房里怎么发现的,算bug吧

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引用:
原帖由 javainjars 于 2025-6-17 12:48 发表

同样没看明白,不就是默认命中非100%么
https://www.zhihu.com/question/31593281

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乱数没什么可精妙的,只是一种很直接的查表得到伪随机数法而已。
就好像当年Quake3里的跳跃距离计算,由于是每帧迭代的,所以距离和帧率有关,把帧率锁在120还是多少,跳跃距离最远。但这玩意能算精妙吗?算不上吧?这只是一种最基本的技术选择而已。

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引用:
原帖由 DoloresI 于 2025-6-17 13:03 发表

https://www.zhihu.com/question/31593281
现代游戏中所有概率事件包括命中率不敢说全部,99%也是靠随机数实现的

[ 本帖最后由 javainjars 于 2025-6-17 13:26 编辑 ]

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现在游戏设计已经大不如前

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忍龙2的概率断肢显然是act里非常精妙的设计
强于刀锋的概率,甚至不能称为概率
强于失衡槽这个伪血条
也强于精闪精防
在忍龙2的大环境里是比较合适,但没做完
强化走位推广踩头XYY之类还不够,还需要从其他方面减少XXY的泛滥和爆镖强迫玩家321里风

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引用:
原帖由 @DoloresI  于 2025-6-17 11:45 发表
先说火炎纹章,火纹一个攻击,有时伤害20,有时根本没打中,这是什么道理?其实游戏里有一个叫乱数的设计,当乱数为0时,就会出现打不中的情况,这个数字随机出现,就是看运气


光荣的三国志系列,有一个设计叫相性,这个东西基本就相当于光谱片经常说的政治立场。你用曹操去招募赵云是很难的,用刘备就非常容易,因为赵云的相性跟刘备高度吻合,英雄相惜


玩心跳回忆这个游戏,最麻烦的就是出炸弹了。了解设计就知道,炸弹的出现,是跟亲密度这个属性相关。即使你不喜欢某个女孩,也要保证三个月约会一次,搞搞平衡,这就是这个游戏的逻辑


经常在泥潭看有人说,这个游戏为什么会这样,为什么会那样?因为你不爱看攻略,优秀的游戏攻略,会把这个游戏的设计逻辑都明明白白的告诉你。还有什么游戏的设计,具备最基本的逻辑道理?
你说的这些设计模式放在现在这个年代,都已经给人归纳成了方法论。你想你的游戏设计达到某种目的,用哪种方法?有什么优缺点都有描述。具体你可以看看关于游戏设计方面的书。

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资源循环的概念是arpg最伟大的设计。

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火纹以前不是用伪随机数队列吗,砍不中怎么sl都不行。。。根本不是乱的

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