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动作游戏也是在重走格斗游戏的路吧

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很久之前,厂商就在从格斗游戏系统往动作游戏转型。

三国无双从格斗游戏换赛道,大成功;战国婆娑罗,技能表都是标准格斗游戏配置;莎木也是这条转型的路。黑魂节奏慢,强调立回;鬼泣节奏快,爱好者应该和罪恶装备粉高度重合吧。脱裤魔把化劲独立为一键,不就是生或死系统。

有时候想想,现在化几十小时通关一个动作游戏,和小时候在街机厅玩街霸侍魂拳皇这些,似乎是一回事


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Basara像格斗游戏指的是PSP版那个高达VS玩法么
早期他可是只能装备两个技能的

ACT像不像FTG的根源其实在于AI有没有高级的随机性
在这方面忍龙明显比鬼泣更像FTG
GG可不是打沙包,但鬼泣是



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我觉得格斗游戏和动作游戏是一回事,区别只是人机对战和真人对战,格斗游戏只要放弃出招表改放技能,加入团战,加强地图,完全可能复兴 。


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引用:
原帖由 MG2008 于 2024-10-15 10:54 发表
我觉得格斗游戏和动作游戏是一回事,区别只是人机对战和真人对战,格斗游戏只要放弃出招表改放技能,加入团战,加强地图,完全可能复兴 。
那格斗就成乱斗了
先不说早期的再生侠,甚至国产的流星蝴蝶剑
刀魂5在策划时就想过改成后来荣耀战魂的视角和玩法,但最后还是没那个胆子
流星蝴蝶剑众所周知后来变成了永劫无间这个冷兵器吃鸡,这是很火,但这到底算不算格斗,大部分人觉得不算……

我觉得可惜的还是财宝,魔强统一战那套模式在NDS的死神之后就没新作了

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黑魂这类实在不能算动作游戏

传统动作游戏是没有耐力槽的

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传统动作游戏的耐力槽就是玩家的耐力槽啊,快打旋风用凯去打第二关boss,摆拳都能累的手抽筋(该boss对于平A有额外防御加成)

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近十年不是动作游戏往RPG转型吗?

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引用:
原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2024-10-15 02:53 发表
Basara像格斗游戏指的是PSP版那个高达VS玩法么
早期他可是只能装备两个技能的

ACT像不像FTG的根源其实在于AI有没有高级的随机性
在这方面忍龙明显比鬼泣更像FTG
GG可不是打沙包,但鬼泣是
婆裟罗的技能表标准格斗游戏,必杀技,超必杀还只能装一种。


打投返防,现在这些游戏里,投技还用的不是太多

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格斗游戏之间区别也大得很,动作游戏相对没那么重视对策和相性。格斗游戏对策和相性几乎是关键性的影响。

巧的是轻度动作玩家极度鄙视套路和轮椅武装。而格斗玩家非常喜欢凹轮椅武装和学习套路

本帖最后由 3bs 于 2024-10-15 12:27 通过手机版编辑

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我觉得这事主要问题在于你愿不愿意把格斗和乱斗分成两个类型

尽管这个话题最近几年吵吵是其他格斗游戏玩家把任天堂大乱斗开除格斗籍

但站在这几年这是单独针对大乱斗的行为,之前并不是

最后只剩下任天堂大乱斗这一个独苗了,而在之前有守护英雄,再生侠,能量宝石等等等等

像财宝就指出了格斗游戏的祖传弊端,认为守护英雄这种乱斗游戏比格斗更适应新玩家,在这个语境下将其称为乱斗而不是格斗是一种褒义词,至少财宝自己是这么想的

到了任天堂大乱斗被其他格斗玩家开除格斗籍的时候就是另一个意思了

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引用:
原帖由 @3bs  于 2024-10-15 04:23 发表
格斗游戏之间区别也大得很,动作游戏相对没那么重视对策和相性。格斗游戏对策和相性几乎是关键性的影响。

巧的是轻度动作玩家极度鄙视套路和轮椅武装。而格斗玩家非常喜欢凹轮椅武装和学习套路

本帖最后由 3bs 于 20241015 12:27 通过手机版编辑
记得仁王1有个西国无双的试玩,当时惊为天人,满足了我把格斗游戏动作化的全部幻想。但后面仁王的重心还是转向堆数字,很失望。

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原帖由 @狂涂  于 2024-10-15 11:34 发表
黑魂这类实在不能算动作游戏

传统动作游戏是没有耐力槽的
黑魂是标准的arpg啊 本来也不是动作游戏

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引用:
原帖由 @lanesra114  于 2024-10-15 12:48 发表
记得仁王1有个西国无双的试玩,当时惊为天人,满足了我把格斗游戏动作化的全部幻想。但后面仁王的重心还是转向堆数字,很失望。
数字本身在格斗游戏里也是有用的,比如一个角色立回性能极强,但出伤效率差,deathcombo打满也就打5割,反而容易被一些性能有问题但是摸奖摸到就是5割起步轻轻松松带走7-9割的角色用数字压倒。当然仁王1的数字至少一周目还是合理的,高周目的一难效果纯粹是逼你玩数字。这点2改善很多了。

本帖最后由 3bs 于 2024-10-15 12:57 通过手机版编辑

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FTG轻量化转ACT,ACT轻量化转RPG。

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大乱斗x上的亚空间模式还蛮好玩,还能双打

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