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对黄金树幽影之地几点愚见

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这个DLC简直被建设成一个超大的立体箱庭世界,制作组实现了历历有奇观、处处逢绝景的勃勃雄心,如果本篇是“魂类主题游乐园”的话,那么DLC就像特设其中的另付费场馆了吧?FS社以后游戏地图都这么搞的话,让做开放世界游戏的别家跟不跟?(重生组的星战3)
听到一种说法:DLC是FS社第二团队主导开发的,所以在游戏系统层面,出现甚至扩大了一些魂系游戏一直在尽量避免的问题,比如:攻击间歇与前摇、探索与回报等等。
以前一直不理解画面党说的“看看风景就值回票价”,这次的DLC让我也理解一二了。

本帖最后由 hzde884 于 2024-6-30 10:21 通过手机版编辑


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这次一进去,一种秋天的感觉 非常舒服,美术明显比本体有上升,几个城堡匠气更足,就是可惜我413级生存压力很小,没能像本体之初那样步步惊心



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原帖由 @ny  于 2024-6-30 09:20 发表
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这次一进去,一种秋天的感觉 非常舒服,美术明显比本体有上升,几个城堡匠气更足,就是可惜我413级生存压力很小,没能像本体之初那样步步惊心
美工水平和艺术造诣,在游戏圈算是天花板级别了。


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这游戏就应该做成可选独立,可选人物不继承档案,已经有这么多年的多周目数值经验了,我认为在设计方面不会有很大阻碍

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本体交界地的设计基本就是分成地面和地底两个大平面,DLC的地图就像三层牛肉汉堡,非常立体,而且之间的衔接也相当自然,我现在时不时都回到DLC第一个篝火后面的悬崖边看着下面的青蓝海岸,回味着探索过程中的种种,以及初来乍到时的懵懂。

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原帖由 @梦天海  于 2024-6-30 09:53 发表
本体交界地的设计基本就是分成地面和地底两个大平面,DLC的地图就像三层牛肉汉堡,非常立体,而且之间的衔接也相当自然,我现在时不时都回到DLC第一个篝火后面的悬崖边看着下面的青蓝海岸,回味着探索过程中的种种,以及初来乍到时的懵懂。
梦幻特调鸡尾酒

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原帖由 @ikaruga  于 2024-6-30 09:52 发表
这游戏就应该做成可选独立,可选人物不继承档案,已经有这么多年的多周目数值经验了,我认为在设计方面不会有很大阻碍
您说的这些,制作组应该考虑和权衡过利弊,像FS社以前的DLC一样,至少不犯啥大错,但保守医治不了旧疾,也会让旧疾加重。

本帖最后由 hzde884 于 2024-6-30 10:18 通过手机版编辑

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是的,这个美术风格和2077的光锥技术又不一样,和美国末日和大表哥2那种堆人力堆资源的也不太一样。

看起来投入不算多,扣细节一般,技术上还掉帧,但观感就是极好,很有代入感。

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这地图太讨厌了,很多路不看攻略根本就找不到,我现在还差一块图没找到入口

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原帖由 @iceliker  于 2024-6-30 10:37 发表
是的,这个美术风格和2077的光锥技术又不一样,和美国末日和大表哥2那种堆人力堆资源的也不太一样。

看起来投入不算多,扣细节一般,技术上还掉帧,但观感就是极好,很有代入感。
制作组不俗的审美风格能恰如其分地表达出来,画面有一种高级感。

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原帖由 @bobykid  于 2024-6-30 10:38 发表
这地图太讨厌了,很多路不看攻略根本就找不到,我现在还差一块图没找到入口
2D手绘地图,对找路几乎就是让人南辕北辙。

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其实就是魂系设计扩大到了地图级

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原帖由 @hzde884  于 2024-6-30 10:56 发表
2D手绘地图,对找路几乎就是让人南辕北辙。
对的,这点其实很有问题,误导人啊。
整个大地图其实本身分了三层,中间各种弯来绕去的连接设计,但是你看这个平面俯视地图哪里看得出来?这个立体结构就应该配3D地图才对。

不过话说回来,这样做又缺少那种柳暗花明又一村的惊喜感。

本帖最后由 majian1 于 2024-6-30 11:05 通过手机版编辑

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3D地图对探索的乐趣影响太大了。

我觉得问题在于部分地图的进入路径过于单一。

要么一条路,直接白给。
要么很难发现,但是多种渠道。
要么直接在地图上隐藏起来,找不到就看不见

像谷底和尖刺山这种,明晃晃摆在地图上,难找还只有一条路,看得见找不到,就容易产生挫败感。

[ 本帖最后由 defer 于 2024-6-30 11:59 编辑 ]

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地图连接毫无逻辑,东绕西绕找缝钻洞,称不上好设计
我觉得不如打地牢,打完boss出现通道

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