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[其他] 客观评价老头环

上班族伤不起,每天晚上加班老头环,献祭掉两个周末,终于白金了。
老头环作为魂系作品,野心很大,开放世界是制作组开天辟地的创新做法,其内容之充足,超出预期太多。但同时也暴露出了原先魂系游戏特色不兼容的地方。

首先必须肯定这作能够担的起前期媒体狂轰滥炸的吹捧,虽然有些媒体吹的有些过了,譬如“每一处的高度都经过了精确的设计,让游戏体验在跳跃上都充满乐趣”。但真正拿到游戏以后,金色的天空和树木,高处的利耶妮娅的湖景,令人毛骨悚然的大片藤壶礁石,站在悬崖置身永恒之城的地下星空,完全还原冰与火之歌的异鬼冰原,等等,这些无不传达着宫崎英高的艺术品位之卓越。也正是这样一个世界,仅凭这点,就让你觉得值回票价,骑着马乱逛个三小时,对于大多数人来说,就已经是一种沉浸式体验。

其次是游戏性,虽然宫崎英高的游戏一向以恶意著称,但更能支撑的是迷宫设计所带来的那种精妙感,本作中史东城、魔法学院、永恒之城、王城、天空城、圣树这几个迷宫是经过精心打磨的,新玩家通过这几个地图的探索完全能够体验到魅力所在。这几个地区是主菜,盖里德地区和雪原是副菜,而众多的地牢副本,则可以称之为点缀,虽然单个看来都乏善可陈,但量大管饱,每每花上一小时攻克一个小小的目标,对休闲玩家来说也是享受。这样的层次铺设可谓是教科书式范本。

再说到战斗,本作的boss是集魂系大成,各种类型都有,主线boss刻画的个性鲜明,尤其令我印象深刻的是接肢和碎星,刻画的尤其精彩。魔法女王、大蛇、女武神、各种龙、黄金兽,初代之王显得正常发挥水平在线,恶兆兄弟出现多次观感重复,且刻画相对模糊对个人来说属于比较失败的部分。战斗系统来说,骨灰和魔法的加入另很多硬核受苦玩家感到教义背叛,但总体来说是非常成功的。近400样武器,上百种技能,无不体现出诚意。玩游戏最重要的还是沉浸体验,让受苦降成为一种选择,无疑是FS制作组走向成熟的一种变化。

最后说到值得改进的部分,也是我这次游玩下来最大的感触:失败的NPC刻画以及支线任务游戏体验,没有任何引导,对话内容谜语人,不看攻略完全都不知道去了哪里。以往的魂系游戏讲述的故事还是比较窄的,加上并不是开放世界,会让玩家和NPC之间的物理距离比较的近,见面的概率比较高。而变成开放世界以后,这样的做法就会让NPC彻底的消失在这个世界,我认为这样刻意的做法说是魂系卖点是说不过去的。 个人心目当中对于剧情NPC互动的刻画巫师3是目前为止的业界标杆,如果学习巫师三的做法会让宫崎英高觉得过于生动而失去了游戏调性的静谧油画感,那么至少应该做好引导,而不是还要在仅有的对话上,都做成谜语人。 本作的剧情和世界设定是历代来最花心思的,每个NPC故事都对理解这个世界发生了什么至关重要, 而目前为止我做的几个支线任务都是拿着手机查着攻略一边看一边完成的。破坏了玩游戏的沉浸感,实在不能称之为这是成熟的做法。爱之深责之切,也希望后续的DLC和版本补丁能完善这方面体验。

最后想说,本作99%是GOTY。

[ 本帖最后由 我没昵称谢谢 于 2022-3-25 12:33 编辑 ]


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  • hanzo 发贴积分 +450 我很赞同 2022-3-25 16:17

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100%吧,战神和荒吹都不是全新做,前作拓展



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优缺点的感受都和楼主一样~另外,楼主文笔不错~


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一套框架从恶魂到黑魂4,十几年来超高频率的出续作,各种换皮加点东西,虽然诚意满满却也无比的审美疲劳,年度还是让给荒吹2战神2去挣吧

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引用:
原帖由 @夏青  于 2022-3-25 12:39 发表
100%吧,战神和荒吹都不是全新做,前作拓展
所谓的全新ip不就是黑魂4换个名字,捂脸

战神2荒吹2这次是完全版,宁愿这两个去挣

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引用:
原帖由 我没昵称谢谢 于 2022-3-25 12:32 发表
上班族伤不起,每天晚上加班老头环,献祭掉两个周末,终于白金了。
老头环作为魂系作品,野心很大,开放世界是制作组开天辟地的创新做法,其内容之充足,超出预期太多。但同时也暴露出了原先魂系游戏特色不兼容的地 ...
楼主文笔不错也清晰的表达了自己的观点,我反而觉得NPC的问题处理没啥问题,如果你就是想玩玩游戏迷宫之类的挑战下打完卖盘或者封盘能体会到你说的那些泽山沼海就够了
如果你是魂爱好者魂学家有点追求的,就会主动去发掘游戏的NPC所属的一段故事,这就是有心和无心的区别!正是这种层层深入的惊喜感能长时间的制造话题,让初识者变成粉丝,让粉丝更加卫道士!

随着法环的深入 从恶魂一路走来的魂系列玩家会觉得基本上每一代精彩的地图设计都融合到了法环当中,本身宫崎还是有点追求的,就是奔着拿奖去的

至于为什么想和马丁来合作,这也是老贼认识到了自己知识储备以及学识的不足要找个人做写基础的设定,想让世界深邃有点寓意以及世界观完整有神秘感探索感可不是一个游戏制作人能搞定的,宫崎作为学识型的制作人当然会明白自己与巨匠之间的差距,请马丁来不单单是写了几页纸那么简单,更多的还是给予个人文学素养提升的需求!

我也不是什么有文化的人,但玩了这么久能体会到一些制作人在精神领域的追求,光卡设计和游戏的企划什么的执行与管理工作可能已经不是宫崎的重心了,中心就是提升自己的文化属性以及政治诉求,这点我觉得是一个男人的高级追求。

再次表达下,魂2原罪学者浪漫的氛围是魂系列独一份,至今难以忘怀!一线天刚到如蜜的温暖感就像火一样包围着玩家。
走过一段漫长的旅程可以体会到多兰古雷格国家的兴盛与衰败!以及在兴盛时期文明之下的那些悲伤的故事,而后随着你的传火最终消失在风里!


[ 本帖最后由 性感枪手 于 2022-3-25 13:06 编辑 ]

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操蛋的是支线不看攻略,弄错顺序就可能终止

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boss里比较喜欢黑剑,就是不招泪滴打不过...

[ 本帖最后由 yfl2 于 2022-3-25 13:11 编辑 ]

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前期体验很好,后期体验拉垮。我的话最多给8分。荒野之息2没大毛病拿定年度游戏。

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战神别想,上一代把TGA注重的开创性都用完了,并且为这个创新做了太多牺牲,一副小家子气

还是希望荒吹2能有更多亮眼的创新,或者B社的星空能走出他们在辐射里的弯路,谁拿GOTY不重要,重要的是继续拯救泥潭老Ass们的电子游戏阳痿
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  • 神器 激骚 +1 我很赞同 2022-3-25 13:27

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这作有一些地宫的设计是真的好,比如b1和b2一摸一样的构造,然后b1放个恶兆之子,b2同样位置放一个恶兆之子的尸体,然后通过绕路让你分不清方向,到了b2还以为自己在b1……

本帖最后由 xue1984 于 2022-3-25 13:43 通过手机版编辑

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优点部分跟lz看法类似,沉浸感十足的世界,精巧的关卡设计。
但缺点部分,我认为这一作因为变成开放世界,难度设计是崩坏的。这个崩坏不在于战技骨灰加入把它变简单了,而在于玩家难以自主控制游戏的难度坡度,以至于都有媒体编辑说出陨石杖和月隐的位置是“宫崎英高的怜悯”这种话来帮它找补,直接默认你们大家都会看攻略了。完全放弃这些“怜悯”,99.99%的玩家都会有中途撞上一堵自己再努力都越不过去高墙的时刻,只能回头再去查一查,然后补上之前错过的“怜悯”,甚至发现有些NPC你已经补不了了,接下来一段时间又成了砍瓜切菜,非常的不是味道,我自己就是受害者之一,回想起来玩这个游戏至今绝大多数的不愉快都来自那段时间。
而且除了lz指出的支线引导,老头环里有些谜题也是属于默认你们就会查攻略的设计吧,举两个印象深刻的,一是拿菈妮暗月前三个灵体乌龟,藏得有够远啊,骑马加速都要跑上半天才能看到最远那只,真全靠自己舔图得花上多少时间?那块环境还是只有夜晚光照的。另一个是去安塞尔河主流那个棺材,只有站在它边上才能看到按Y躺进去的提示,那个地方打完boss那么空旷一大块,一般人最多检查一圈墙壁上有没有路吧,何况仅仅就这种打完boss探路的试错,都让人死过多少次了,看各类关底瀑布和悬崖的血迹就知道的。
要我选魂系列最好玩的,我肯定选老头环,就是这个缺点太过分了,也绝对不能指望FS能修好,他们一开始做的时候就没考虑过你完全不看攻略怎么玩。

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这npc和支线的设计真是一言难尽,以前虽然也看攻略但没有到现在这样不看攻略根本没法进行的程度

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npc和支线就是以前那套,但并没有因为加了大地图而做出调整,说是加了大地图本质上通过篝火指向说明官方还是希望玩家照着以前箱庭玩法推进游戏。

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引用:
原帖由 狂涂 于 2022-3-25 13:07 发表
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操蛋的是支线不看攻略,弄错顺序就可能终止
啜泣半岛那个帮盲女送信任务,去到城里没找她爹先去把BOSS干掉,然后回到她的点她已经被杀死,然后再按攻略去城墙最高处找她爹,她爹已经不在了。。。这支线是不是就完蛋了。。。

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