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[业评] 2077通关感想,对比巫师3, 揭秘游戏开发过程

2077个人认为太注重演出和演出效果,能看出大部分制作费用都砸在这上面.大部分玩家都对2077演出效果满意的没话说,但是为了演出牺牲了故事整体连贯性,砍了N多内容. 加上结局仓促,收场莫名其妙.通关后没有巫师3"故事讲完"的感觉.反复回味,这充其量就是一本小说集.除了市长和几个比较出彩的支线,剧本水平比巫师3并没有进步.个人评分8.5(PC/RTX3080)

希望巫师4(或者前传)能以内容为主.我对站桩对话完全没意见,只要剧本/配音/动态捕捉都到位就行.不一定非要炫酷的演出效果才能讲好故事(2077目前版本过场演出BUG一堆)

结合a9这篇盲目扩张内容,开发举旗不定的文章,我认为毁了游戏倒还不至于,但2077本来绝对可以在妥协某方面(演出)情况下,变得更好玩,内容更丰富








赛博朋克2077是如何开发的?波兰的时间线和见解

你好,我来自波兰,我想和你分享一下《赛博朋克2077》的开发过程。小的免责声明--我与创造游戏没有任何关系,我有关系,我能够联系到其中一个人,他在《赛博朋克2077》中工作了大部分时间(他很快就想辞职,但他不想有任何问题,所以我将继续隐藏他的身份)。请记住,我对游戏和编码是外行,我只是收集信息,我不知道具体的游戏编码名称等。

我为什么要分享这些?我有自己的原因。虽然我和CD Projekt没有任何关系,但我最近发现这家公司被政府无缘无故地授予了7百万欧元(840万美元)的资金,尽管公司的所有者属于波兰最富有的人。该公司的老板还在暗中与不同的政客一起参与**,而这家公司并没有受到通常公司应该遵守的法律的困扰,它被视为某种圣杯,尽管他们的股票被高估了(4-5年做一次游戏并拥有如此高的股票价值是不可能的,即使它们只是大作)。你知道在波兰和世界各地的许多人错误地点击计算机与新技术部门的entertmaint。例如,亚马逊不是新技术公司。杰夫-贝佐斯拥有一些新技术公司,但亚马逊本身只是:大仓库+商店+其他销售平台+物流。游戏制作也是一样--它是纯粹的娱乐经济领域,不应该由政府出钱来授予。新技术是:卫星、机器人外科医生帮助外科医生、放射性同位素用于医学、制造快速列车、3D打印、制造同步交通灯、更高效的发动机、垂直农业、改进回收方法--这类东西。第2个原因是我不喜欢公司老板对客户关于退还这个游戏的被动侵略行为。如果你玩得很开心,我不会和你争论。但我在**上看到了足够多的视频,知道这款游戏的bug是不可接受的,即使在游戏机上有更多的问题,甚至在PC上也有超过8MB的保存问题,或者像AI的总体问题--我不再看关于游戏的视频,当我看到一个视频,police停止追逐玩家,当他离开100米时。

总之,我们开始吧。不过在这之前,还有一件事。在CDP中,Crunching意味着每天工作16个小时,包括周六和周日,因为即使在Crunching之外,他们周一周五工作10-12小时,周六工作6-8小时也是正常的。另外,有时公司会欺骗,并不总是为加班期间完成的所有工作支付报酬。另外员工的流动率很大,对于 "我的人 "来说,从一开始工作的时候,2年时间后看到的新面孔就比2年前熟悉的面孔多,这很正常。这没什么好震惊的--工资比波兰其他游戏工作室小40%左右,甚至和小工作室相比,小工作室发行一些不知名的游戏,工资也就20-25欧元左右。在这家公司里没有什么进步,你基本上可以从初级开发员升到高级开发员,这就是差不多的情况(大多数情况下你不会得到更多的工资),如果你幸运的话(或者说,在没有足够的人手的情况下),很少有机会升到领导级开发员/下级管理人员(有时领导级开发员的位置只是由两个随机的初级/高级开发员填补,直到另行通知)。我的消息来源告诉我,其他福利虽然不错--免费健身房、免费电影院、免费水果、免费啤酒。

2011
巫师2》,该公司的大获成功。现在,CD Projekt公司的老板们觉得他们应该多做一些事情。巫师3》的工作开始了(尽管最初《巫师3》的制作计划是从2008年开始的)。董事会(这个名字与业主和高层管理人员的名字几乎是互换的)也在寻找《巫师》之外的另一款游戏。

2011/2012年展望
CDP联系到《赛博朋克》的创作者。

2012年初
很少有人委派去研究赛博朋克的一般想法。

2012年中期
CDP开始为Cyberpunk项目寻找导演,大约有40人在为Cyberpunk工作。
据认为,最初它将在REDengine 3上工作,与《巫师3》一样。据悉,该游戏还将在未来的游戏机(PS4、Xbox One)上运行。

2013年初
赛博朋克的部门还剩下十几个人,其余的人都加入了《巫师3》的紧缩工作。
公司董事会成员亚当-巴多夫斯基确认,游戏是要有多人游戏的。

2015年某地
我的资源从《巫师3》移到了《赛博朋克》

2015年初
当时有2-3十个人在做赛博朋克项目,大部分人还是在做《巫师3》。

2015年中期
大部分人都转到了赛博朋克,现在比例发生了变化,只剩下一些人在《巫师3》(发布后)。现在,在赛博朋克上工作的人大约有100人(并不是所有的人都从《巫师3》转到了赛博朋克,有些人找到了新的工作机会,有些人被解雇了)。

2015年底
巫师3项目一般认为是关闭的,现在有近150人在赛博朋克工作。 2012年-2015年初的《赛博朋克》老队员和后来从《巫师3》加入的新队员之间出现了问题。一方面,新组员被扔到深水区,另一方面,老组员的很多想法现在被扔到垃圾桶里,因为现在管理层对赛博朋克看得更深(重微观管理)。新老剧组之间的竞争是由上层管理人员(老板、董事会)推动的。

2016年初
自己希望在游戏中选择变性人,不同的语音选择等。 CDP找到音乐人作曲。 CDP希望在2018年到2021年初的某个时间段推出两款游戏,其中一款是《赛博朋克》。

2016年中期
150-200人在赛博朋克工作。

2016年底
2015年中以前的大部分人员(约30人)瞬间被解聘,未来项目的新愿景 毕竟会有新的引擎REDengine 4(REDengine 3的高度改进),而不是像《巫师3》那样完全相同的引擎。 CDP从政府那里获得资金,目的是 "创建大型虚拟城市"。

2017年初
业主期望,游戏的主菜应该提供至少50小时的游戏时间。 2017年年中 有人在勒索CDP,要他透露游戏的文档。CDP对勒索者表示:你可以继续,我们不管,从2017年初开始,我们有新的项目在进行,关于赛博朋克,你有旧的数据。 几个资深的、知名的资深专家离开了这个项目。但是现在又请了很多新人。而新的问题出现在团队中--现在在靠近《巫师3》的人之间(此时只有不到60个开发人员),和新的团队,这些人大多是刚从大学毕业或在高三学习期间的人(超过150人)。而和之前一样,竞争的动力来自于上层管理者。人们不知道该相信谁的想法,不管你是老队员还是新队员,最好不要对中层管理人员(领导)说太多你的想法,因为他们会认为你想自作聪明,可能会占据他们的位置。 现在楼主期望游戏在主线任务中提供80-100小时的玩法。

2017年底
现在有250人在为《赛博朋克》工作,但从中暂时委派了40人左右,专门负责官方预告片的制作,并在2018年E3博览会之前准备偷拍。

2018年初
CDP接管了波兰其他20人的小游戏公司。他们现在也是要在《赛博朋克》上工作。

2018年年中
官方预告片在2018年E3博览会上呈现。 现在有超过300人在制作《赛博朋克》(《巫师3》团队不到50人)。 业主告诉工作人员,他们希望看到游戏在1.5年后发布,并希望在发布后的第一个季度卖出2000万份。

2018年底
大约有350人在Cyberpunk工作。CDP也开始在世界其他地区(如加拿大)的外部公司/子公司招聘一些人员。

2019年初
有的人走了,有的人招了新人,现在差不多有400个开发(初级、高级、领导也就是下层管理人员)。 现在大约有50人在为2019年E3博览会准备材料。 除了上述400人之外,还有50人将组成不同的团队来开发一款不同的游戏,这款游戏将在《赛博朋克》之后一年发布。 业主放弃了性别问题,还说不需要80-100小时的任务,60小时左右就够了,世界也不需要比《巫师3》更大。

2019年中期
原本应该从事不同题材工作的人,现在也开始关心赛博朋克了。赛博朋克的非正式紧缩开始了,人们每周工作6-7天,15-16小时。不过禁止太叫紧缩,如果公司以外的人来参观,都要面带微笑,看起来休息得很好,否则会给HR带来麻烦。制作《巫师3》的团队只剩下不到40人(不算中层管理人员,基本都是《巫师1》时代的老卫兵,或者从其他知名游戏制作人那里请来的专家)。E3 2019博览会,日期在16-04-2020公布,但工作室没有人相信它会发生,游戏在这个阶段(2019年6月)可能会被称为非常好的意愿作为pre-alpha。2019年E3博览会结束后,领导(下层管理人员)和中高层管理人员领取了大笔奖金。40人开始研究多人版。管理层决定没有时间做游戏的演示版。
2019年底
决定多人游戏应该是独立的、付费的东西,并在原版《赛博朋克》之后的2年后发布。现在,越来越多的外部公司与CDP合作开发《赛博朋克》。队员们的情绪很不好,大家都认为董事会和管理层期望过高。他们不想听开发人员说什么,在这个时候,如果你说了太多的想法或问题,你就会被立即解雇。第一次真正的测试开始,在游戏机上的版本中,游戏几乎没有工作。大多数开始在多人版工作的人,现在在主单人版工作。管理层放弃了关于地铁交通、在墙壁上奔跑、飞车、与路人的大讨论、不同的语音选项等内容。我的消息来源认为,整体内容比之前计划的小了1/4-1/3。

2020年1月
发布日期从4月推迟到9月。我的消息源当时认为,游戏的删减版80%在PC上可以玩,70%在游戏机上可以玩。现在CDP直接在《赛博朋克》上工作的有近450人+部分外包,总共近500人。决定至少在2022年底之前,《赛博朋克》不会有其他游戏和多人游戏。

2020年3月
冠状病毒来到波兰。2020年5月科罗娜对波兰的打击很大。现在知道科罗娜会影响工作,很多人不相信游戏会在9月份做好。

2020年6月
很多人在剧组怀疑,PS5、XSXS上的版本会不会在2022年之前完成。新的发布日期,从9月到11月。2020年10月29日首发时间从19-11-2020移至10-12-2020。开发者们和其他人一样,当天就会接到通知。为什么要这样做呢?所以"他们可以在最后2个月的时间里把自己的屁股弄得更紧一些"
。2020年12月10日首发。

[ 本帖最后由 ncik20 于 2020-12-22 14:56 编辑 ]


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说实话,500个人的团队,花四年就能整出个夜之城实属牛逼,而且枪战和开车系统都是从头做的,剩下的套用巫师那套系统也情有可原 。



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原帖由 MG2008 于 2020-12-22 15:03 发表
说实话,500个人的团队,花四年就能整出个夜之城实属牛逼,而且枪战和开车系统都是从头做的,剩下的套用巫师那套系统也情有可原 。
我玩到乐队重聚支线任务时候就在想,这么无聊的支线消耗了多少资源啊,说不定都够做一个空洞骑士了


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原帖由 @MG2008  于 2020-12-22 15:03 发表
说实话,500个人的团队,花四年就能整出个夜之城实属牛逼,而且枪战和开车系统都是从头做的,剩下的套用巫师那套系统也情有可原 。
剩下的也不是套用巫师3的系统,而是有了很大改进,最大的改进就是完全没有了站桩对话,全都变成了剧情演出

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引用:
原帖由 @ncik20  于 2020-12-22 15:07 发表
我玩到乐队重聚支线任务时候就在想,这么无聊的支线消耗了多少资源啊,说不定都够做一个空洞骑士了
庆典也花了不少精力吧,但是大多数玩家在做任务的时候根本就没时间看,喷了
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原帖由 鬼冢英吉 于 2020-12-22 15:10 发表
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庆典也花了不少精力吧,但是大多数玩家在做任务的时候根本就没时间看,喷了
这游戏用超宽屏效果是最棒的,原生21:9完全电影化体验.

虽然没几个人能玩到,但是对于21:9屏幕的玩家来说真是疯狂加分

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算不错了,谁知道大表哥2一共用了多久

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巫师3除了头发拉胯,还有几个场景贴图有点糊,其它地方都满意了,尤其是骑马看风景赶路比gta开车赶路爽太多了...

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不管外部内部怎么评价怎么泄漏,我都非常理解当下版本的完成度,尽管我个人有不少不满和抱怨,但就当前pc版本的可游玩程度已经算是非常不错了

就是蠢驴毕竟没有太多超大作经验,甚至可以说这行业没几个公司,工作室能做出一款旷世杰作的资本,人力,制作人的资格,并且无一不是舔着脸买升级包,开箱包,点卡这种盈利为先目的,而蠢驴在这的开发人员能在这样的世道下不到500人并且真正实际开发不到5年的时间做成这样,已经实属不易……

真正让我感叹的是,蠢驴啊蠢驴,力道用错地方了,画面,建模,动作捕捉,配音,音效音乐都美轮美奂,无可挑剔,就是太多和玩家直接相关联的"游玩"的细节太马虎了,有些地方甚至可以用"拙劣"来评价,具体不知道是没分工好,还是没有优秀的设计和把控人才,还是团队不重视,哎,真是一把辛酸泪,长处太长,短板太短

我是第一波预购玩家

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妈呀2077有演出一说吗,
不跟索尼丧心病狂的电影化游戏比,比多少年前的COD4都比不过吧,
怀疑玩的不是一个游戏

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引用:
原帖由 @ncik20  于 2020-12-22 15:14 发表
这游戏用超宽屏效果是最棒的,原生21:9完全电影化体验.

虽然没几个人能玩到,但是对于21:9屏幕的玩家来说真是疯狂加分
32:9更赞,哈哈哈

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“亚马逊不是新技术公司。杰夫-贝佐斯拥有一些新技术公司,但亚马逊本身只是:大仓库+商店+其他销售平台+物流”


AWS这种年入350亿刀的云服务就这么不起眼啊……

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游戏开发那块是机翻吧

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如果你说了太多的想法或问题,你就会被立即解雇

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PS5上可以21:9玩吗

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