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游戏业界综合讨论区
» 为什么诞生名作的制作人,独立出去都做不出超越前公司的作品呢?
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为什么诞生名作的制作人,独立出去都做不出超越前公司的作品呢?
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发表于 2020-5-13 10:23
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稻船敬二,硫酸脸,小岛秀夫,做出来的作品总是差强人意,根本无法和以前的作品相提并论,为什么独立出去,作品反倒是大不如前?是本来就没有这些才华?还是能力已经被前公司压榨干净,出来后江郎才尽了?
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发表于 2020-5-13 10:27
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因为没钱啊
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发表于 2020-5-13 10:37
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因为土鳖只会盯着某一个具体的人,进而把他的作用无限放大
而完全意识不到一个成功产品背后是一个庞大的团队,这个团队里的每一份子都很重要。
任何人脱离了一个熟悉的团队另起炉灶,势必要花相当长的时间重建团队。
你们只看到了稻船敬二,硫酸脸,小岛秀夫成名之后的风生水起,而完全看不到在他们成名之前,他们所处的团队花了多长的时间磨合、学习。以为一个项目经理就是项目的全部了~~~~
好比一支军队,将领很强,但底下的兵都是新入伍3个月不到的新兵蛋子,那这支部队能有战斗力吗?
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发表于 2020-5-13 10:37
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不甘心做小游戏,做大游戏团队不齐,资金不足,只能凑合着。
制作人都是有生存土壤的,离开了土壤,很多在土壤中必然会有的支持,之前不觉得,但其实也是成功的必要因素。比如一直帮你写剧本的小弟没有了,比如可以限制你不着边际想法的审核者没有了,都会有影响
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发表于 2020-5-13 10:46
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游戏是很复杂的作品,就算你一直呆在原团队也不能保证作出同样好的作品
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发表于 2020-5-13 10:54
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所以那句话还是很对的,千万不要把平台的影响力当成自己的能力
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发表于 2020-5-13 10:57
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之前讨论过,能力与资本缺一不可
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发表于 2020-5-13 10:58
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没有天时,游戏题材雷同的今天,新IP不如老IP 。
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发表于 2020-5-13 11:24
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三上真司起码还弄了个恶灵附体
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团队很重要。。。。。
而且就算是一个人能做出来的东西,也存在江郎才尽的问题,大把的作家音乐家都有这问题,第一张专辑惊艳是因为之前十几年的沉淀一次性爆发,第二章专辑就搞remix版吃老本,后来的专辑再也没法听例子多不胜数。。。。。
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发表于 2020-5-13 12:10
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三上的恶灵附身我个人觉得恐怖生存No.1,但是他没走出舒适区,还是用以前生化的经验去开发这游戏
小岛属于尝试完全不一样的东西,你们骂得厉害,但是死亡搁浅的体验确实非常好,我一个单机遗老也自愿为了别人去建设道路,到现在为止独一份
要说明星制作人对游戏的影响。。自从宫崎老贼冒出来,我就觉得这东西必须有,魂2没了他串味厉害,恶灵附身2没三上盯着也渣了
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发表于 2020-5-13 12:32
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你们就是变着法子黑小岛,死亡搁浅哪里不好了!
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发表于 2020-5-13 12:35
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小岛不能算出门拉胯的类型。至少证明了他带团队、管理项目的能力是一流的,最多就是这回做的游戏不合许多人的口味。如果以这份能力去做个类似MGS这样gameplay传统一些的游戏还是会大范围真香的。
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发表于 2020-5-13 12:40
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因为游戏不是一个人做的。
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都是如此。游戏界功成名就的大佬,如果想跳出本来的公司,除非去一个更大的平台,还有再创辉煌的可能,否则基本就是走下坡路。
类似牛蛙的Peter Molyneux,跳去微软后还弄了个大作,但是之后从微软跳出来自己搞公司就垮了。
最近看到推特上开始转推一些关于John Romero的曾祖母是他那个黑帮游戏Boss的人物原型。也是醉了,感叹曾经的大佬们只能靠这种新闻刷存在感来推广游戏了。
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