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原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2019-6-21 00:07 发表 Mark Brown最近刚出的银河战士Prime 2流程评论 直接说了把流程搞得更线性,让玩家一段只探索一个地方,少走回头路,就是为了方便碎片时间 “否则以前那种玩法,你3天不打,获得新能力后也就忘掉该走哪条回头路了”
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原帖由 @MegaDr 于 2019-6-21 07:47 发表 开放世界不都是这样吗?你是没玩过gta还是怎么的,随时进游戏抢个车,瞎逛。 搞的像是人体堂独创的一样
天外飞仙
原帖由 @MegaDr 于 2019-6-21 07:47 发表 posted by wap, platform: 小米NOTE 开放世界不都是这样吗?你是没玩过gta还是怎么的,随时进游戏抢个车,瞎逛。 搞的像是人体堂独创的一样
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-6-21 00:07 发表 Mark Brown最近刚出的银河战士Prime 2流程评论 直接说了把流程搞得更线性,让玩家一段只探索一个地方,少走回头路,就是为了方便碎片时间 “否则以前那种玩法,你3天不打,获得新能力后也就忘掉该走哪条回头路了”
原帖由 mushroom 于 2019-6-21 10:58 发表 现在很多Metroidvania的地图都是分大区,大区内线性流程,分支较少,大区之间有比较单纯的联通关系。 结果是一个新能力解锁一块新大区,非常死板。 为了弥补地图探索感的缺失,只能往战斗或者平台跳跃上加内容 ...
原帖由 mushroom 于 2019-6-21 12:52 发表 月下那个其实等于超银大炸弹炸玻璃管。现在的眼光来看的确是过分了,当年和一堆纯解谜游戏比还好。 月下的地图复杂度已经是现在简化版的感觉了。能力和道具一一对应,能力的使用方法单一,提示也很机械。 不过这 ...
侠客
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-6-21 12:22 发表 银河城是Mark Brown给这第二季BOSS KEYS定的主题 不过我打算等MP2翻译出中文了再发到论坛上 简单来说,对于这个类型,没有完美的解决方案 探索自由度,以及攻关简明度(不看攻略继续推进寻找线索的难度),二 ...
原帖由 linkyw 于 2019-6-21 10:42 发表 posted by edfc, platform: iPhone 7 只是说地狱的游戏碎片化的设计多了。没人说独创。 不过都说到gta了,我要说一下,gta过段时间再玩,真的就是闲逛,惊喜不足。如果gta可以多藏点短平快的随机事件,奖励的话就好 ...