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[新闻] 《最后生还者》总监批评《荒野大镖客 救赎2》缺乏自由度

paressysa
  《荒野大镖客 救赎2》是一款让人印象深刻的游戏,它在许多方面取得的成就是无人可否认的。但是,世界上不存在完美的游戏。对于任何一款游戏来说,批评的声音始终存在,《荒野大镖客 救赎2》也自然不例外。

  近日,顽皮狗的软件工程师及游戏开发者 Matthew Gallant 在推特上贴出了游戏内的一张截图,称这个场景设计非常用心。在此条推特的回复中,《最后生还者》及《神秘海域4 盗贼末路》的总监 Bruce Straley 评论道:“在这关里,当我想要侧面包抄这个宅邸的时候,游戏会将我杀死,在很多其他故事关卡中也是如此。他们要我按照故事所需行动,持续抹除掉我自己的选择。这个场景是开放的,而且我也有技术,但他们不但不鼓励我自己思考,还因此惩罚我”。

在下面的评论中,两人就此事展开了讨论。Bruce 认为,游戏不应该为了呈现故事的史诗性和宏大性而抹除玩家选择的权利。为了达成很好的叙事效果,开发者选择摒弃游戏的互动性,这给人一种挫败感,因为玩家觉得自己不被信任。

  Matthew 对 Bruce 的观点表示同意。他称游戏的某些故事关卡虽然看起来非常棒,但其内核实际上是脆弱的。不管从游戏机制,还是人物动机上来说,玩家想实现的一些玩法(侧面包抄、利用别的方式过关)都应该是合理的,但游戏并不允许你这样做,这使玩家在游戏中持续感觉到设计的痕迹。

  事实上,《荒野大镖客 救赎2》在创造这个真实到让人震惊的世界的同时,确实对游戏自由度进行了摒弃。其中一些,包括玩家在营地内无法跑步,也是很多人抱怨的问题。关于这个问题,各位是怎么看的呢?
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这条新闻比较有讨论性,看到没人转就忍不住转过来了。大家踊跃发言吧,另外大家不要忘记线性游戏跟开放游戏的区别,虽然在这里一直被攻击互动电影。

感觉既然有底气说这种话估计美末2多多少少会提供一点玩法上可选择的余地。



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一个互动电影的导演敢这么说,也蛮有勇气的233


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末日余生1也有选择性啊,可以暗杀,可以硬刚。

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如果说战斗场地的迂回空间的话,大表哥很多任务确实连战争机器和神海都不如,神海4的丛林战场地和失落遗产的装甲车战斗场地比大镖客的任务场地要自由的多
大表哥主线大部分确实是掩体打地鼠和轨道暗杀

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gta和mgs5来说这话还差不多

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大表哥2稍微一原离任务区域就失败

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这连半斤八两都不算

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这就是我最开始吐槽的问题

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引用:
原帖由 @sayno210  于 2019-1-17 22:50 发表
一个互动电影的导演敢这么说,也蛮有勇气的233
怎么到现在了,9012年了,还有人喷最后生还者是互动电影?

你玩过没有?

你就是因为制作组是做神海的,就以为最后生还者也是互动电影?

多么的可笑

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其它关卡无所谓,这一幕是大表哥的精华啊,我原谅他在这一幕没自由。

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引用:
原帖由 @不要看我  于 2019-1-17 23:06 发表
其它关卡无所谓,这一幕是大表哥的精华啊,我原谅他在这一幕没自由。
如果每一幕都有这幕的感染力,那你全程都没自由度我也能接受,但是现在绝大多数流程的演出效果都停在流水账的水平

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想让开放游戏的主线关卡设计达到线性游戏的水准,这不是难为R星么?这厂又不是什么传统动作或射击大厂,没积淀。
之所以看好大法在3A开放游戏上的表现,就是因为大法在枪车砍上都还有些道道,有这些基本功再去做开放,或许会很有趣。其实地平线的水准已经让人眼前一亮了,而且玩完之后感觉这货的潜力很大。。。
另外卡婊也不得不提一下,这位女士在“打”这方面确实是独一档的存在,人莫能及。MHW多的不提,那大剑和长枪的进化,玩过后只能喊666。可惜作为纯日厂,骨子里格局还是有限,资金和技术也不过关。如果能再突破一下,卡婊的开放未来也相当值得期待。。。。

本帖最后由 aso 于 2019-1-17 23:44 通过手机版编辑

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另外,完成度不高的伪开放确实不如编排精彩的真线性。

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tlos的战斗我觉得属于欧美游戏少有的关卡设计和战斗手感能跟bio4比一比的游戏。

尤其是打枪的手感,做的很好,但是关卡设计毕竟没法跟bio那么天马行空比,所以还是有差,另一点则是因为敌人种类过少,希望2代能多一些敌人和boss

整个tlos能称得上boss战的就2场,一个第一次的胖子后来沦落为高等杂兵,第二个萝莉控变态实际上也只是躲猫猫。

总的来说bio4还可以玩10年

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